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東方緋想天 アリス攻略TOP

もうすぐ非想天則が発売ですね。
個人的には1.06からもう少し修正を加えれば文句ナシのゲームが出来上がるだろうと思っていたのに、
よりによって新キャラ追加やら天候が増えるやらでバランスがまた崩壊しそうな上にシステムカードが20枚だとかで、
落ち着くどころかよりカオスな状況になっていくんでしょうね。

なんだかんだで自分も、緋想天で勝つことに面白味が見出せなくなってきました。
別にゲーム自体は普通にやるんですが、負けようが勝とうがどうでもいいという感じに。
一応アリスはかなりの強キャラということですので、研究がんばれ他のアリス使い達!
まぁもうすぐ緋想天終わるからがんばっても全く無駄なんですけども。


最終更新 2009/07/26
・なんか色々と文章を修正してみたり


アリスの特徴

通常技

スキル

スペルカード

これまでに使ったデッキ

コンボ

立ち回り

キャラ対策

天候対策

小ネタ

未来文楽特設

軽く自己紹介

名前:山本くんは「山本くん」ですが、緋想天では違う名前で活動しています。
そちらの方の名前は秘密ということで。
主にしたらばのランクスレに生息しており、IRCではアリスchに常駐しています。

もしかしたらこれを見てる人で、「特定余裕でした」って人もいるかもしれませんが、
そういう方はこっそりと声をかけてもらえると有り難いかもです。
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東方緋想天アリス攻略 未来文楽

文楽の使い方まとめ

それぞれの技性能まとめ

・A
中段の特殊射撃。攻撃判定は5回出る。霊力削りは0.7くらい。
アリスの遠Aと同様に懐は判定が無いので、使用するときは相手に接近しすぎないように注意。

・2A
中段の特殊射撃。ヒット時は相手をバウンドさせる。霊力削りは1.0。
しゃがんでる相手にも当てやすいので、世話になることは多い。
ここからは主にBに繋ぐことが多い。その際、キャンセルタイミングによって人形の高度を調整することが可能。

・6A
上段の特殊射撃。前方に対して非常にリーチが長い。霊力削りは1.0。
ただし、アリス、紫、文、衣玖、天子の5キャラ以外はしゃがまれていると当たらない。
予め高さを下げておくか、使えるならば2Aを使おう。
2Aと同様、キャンセルタイミングによって人形の位置を調整出来る。

・8A
上段の特殊射撃。ただし霊力削りは無い。
発生がかなり遅いものの、カバー出来る範囲が非常に広いのが特徴。
受身不能時間が長く、ヒット後は文楽解除から本体のコンボが余裕で間に合う。

・B
人形弾発射。弾は7発しか出てないのに、なぜか判定は9発分ある。霊力削りは全弾ヒットで1.1ほど。
密着でガードさせるとCくらいしか繋がらないが、相手と距離があればAや6Aが連続ガードになる。
この間合いを上手く作れるかどうかが文楽の肝であるとも言える。

・C
人形レーザーを発射。削りは1.0。
人形SPと同様になぜか中段属性が付いているのでしゃがむと削りが増える。
威力は740と、見た目に反してかなり低め。
ヒットストップが長い上に壁バウンドするので、画面端で C→文楽解除→遠A などが繋がったりする。


_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_画面端固め/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/

[ A → 2A → B → C ]
画面端での基本レシピ。
全て正ガードで霊力削り3.8。
ここまでで割れなかった場合、Cで後ろに下げつつそこから2択。
文楽A・・・固め継続
文楽引き戻して遠A・・・チキガ狩り
といった具合。ただしチキガ狩りは結構タイミングが難しい。

[ A → B → A → 2A → B → C ]
画面端で、Aが先端で当たった場合の基本レシピ。
しっかり当てれば確定割りだが、Aのヒット数次第では少し霊力が残ったりする。
と言っても、そもそも相手の霊力MAXの状態から文楽Aをガードさせる状況が思いつかない。
主な狙いどころは DB → 振起 とか。


_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_中央固め/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/

工事中

東方緋想天アリス攻略 キャラ対策

いわゆるキャラ対策。
自分が特に気をつけている技もピックアップしてみたり。
また、自分がそのキャラにどれだけ対策が出来ているか?やっていてどれほど苦しいか?
と言った評価を☆5段階で表しています。☆が少ないほど体感的に苦しいということになります。
論理的に算出したダイヤグラムとかではないので、悪しからず。


ガード反撃対策も軽く追加。
並程度と言った場合、「近Aはガードが間に合わない 6Aではスカせない 遠Aを遠目で当てればスカせる」といった程度の性能。
まぁガード反撃対策の乏しいアリスは並とか言いながら相当キツイわけですけれども。


vs霊夢 (☆☆☆ ただし拡散持たれたら ☆ -3)
かなり厄介な相手。強力な弾幕に加え、とても高性能なJAを持つ相手。
空中からの拡散アミュレットがとにかく鬼畜。
人形が壊れる、人形が壊れなくても弾が消える、弾が消えなくても本体がそれどころじゃない・・・と、まさに一方的な展開を余儀なくされる。
ESCも視野に入れて考える必要があるだろう。もちろん冗談だが、実際それくらい厳しい。
ぶっちゃけ拡散宣言された時点で敗色濃厚だが、幸いにも霊夢は被起き攻め能力は高くない。
何とかダウンを取って殺しきりたいところ。そのためにも端攻めはしっかりと練習しておきたい。
また、拡散に比べれば全然怖くないが、一応妖怪バスターも怖い。人形が軒並み潰され、単発のダメージも非常に高いので。
B亜空は回避困難、ガードして不利というトンデモ性能。ブチ切れるのはいいが、そこで思考停止しないように。
また、リターンを持っているならば、相打ちを狙えるので覚えておくといい。
あと、強いて言うなら鬼神玉。何かとガードした時点で確定割りでダメージ取られるから気を付けろ!
いやいや気を付けてどうにかなるもんじゃない。だから気にしなくてOK.。
あと、鬼縛陣は無敵技ではあるけど発生はそこまで遅くない。でも削りが2くらいあるので、ガードすると割れたりする。

ガード反撃は発生4Fで、紫と並んでトップクラス。JAを相当低めに当てない限りガードが間に合わない。
ただしリーチは並程度。

要注意技・・・JA、B亜空、拡散アミュレット、夢想封印、鬼神玉


vs魔理沙 (☆)
非常に高い機動力と性能の良い技が揃っており、1コンボあたりの火力は全キャラトップクラス。
JCは床に当たったり人形に当たったりすると爆発し、広範囲を巻き込む。さらに弾速が遅いため、盾にして突っ込まれると辛い。
また、6C、J6Cは射程無制限。人形破壊や設置妨害、しかもヒットするとさらにナローやマスパも繋がるためとても厄介。
そうでなくとも、よほど距離が離れていない限り起き攻めに移行されてしまうのが辛い。
非常にスピードのあるキャラで張り付きが強く、一旦近付かれてしまうと振り切るのは非常に難しい。
だから近付かれる前に牽制打撃でお帰り願いたいところだが、一瞬でポケットに潜り込むDAが厄介。
ガードすれば4F有利だが、近Aの発生差があるので目押し合戦での猶予は2F。これを長いと取るか短いと取るか。
また、魔理沙は前Dの体勢が非常に低いため、牽制を振るにも大きなリスクが伴う。
さらに、非常に高性能なスペカが多いのも魔理沙の特徴。
コスト1のメテオニックシャワーは驚異の3.2削り。普通に連ガ構成もあり、避けるのは難しい。
コスト5のブレイジングスターはほぼ画面全体に攻撃範囲が及び、威力も非常に高い。
ガード自体は可能だが、霊力削りが5に設定されているようでクラッシュが確定する。
台風では当然ガード不能であり、食らうまいとすると著しく行動が制限される。
対策としては、画面下には攻撃範囲が及ばないため、しゃがめばスカすことは出来る。
BやCに合わされてしゃがみが間に合わない場合は、暗転後にC無操を投げることで防ぐことが可能。
書き換えなどで無操がない場合はHJCしてガードしよう。クラッシュしてしまうが、直撃よりはマシである。
さらに無敵技を豊富に持っていること、前Dの姿勢が低いことなどから守りに関しても非常に優秀なキャラだと言える。
全体的に見て、これと言った強さはたくさんあるが、これと言った弱さが全く見当たらないキャラという印象。
幸い弾幕自体はあまり厚くなく、リーチに関してはこちらに分があるので、何とかチャンスを見つけて地道にリターンを取っていきたい。

ガード反撃の性能は並程度に収まっている。

要注意技・・・JA、DA、DC、JC、6C、ウィッチレイライン、昇竜、など


vs咲夜 (☆☆)
射撃の性能がすこぶる良く、広範囲なもの、速射、壁反射付きのものまで何でも揃ってる。
こちらの射撃はほとんど通らず、打撃のリーチが長めで機動力も抜群のため、終始苦しい立ち回りを強いられるだろう。
そして一旦捕まれば問答無用の超強力な固めが待っている。
結界しなければほぼ脱出不能であるが、咲夜側の選択肢が豊富なので安定して結界出来るポイントはほぼ無いと言っていい。
かと言ってモタモタしているとあっという間に割られてフルコンを入れられてしまう。
咲夜は非常にゲージ回収効率が良く、モリモリとカードが増えていく。
さらにプライベートスクエアや殺人ドール等の起き攻めスペカが強力で、使われたらほぼ割れ確定。
そしてまたコンボ食らってモリモリカードが増えて、またスペカ・・・の無限ループは結構冗談抜きでどうしようもない。
その間に曇天なんて来ようものならマジで相手のターンが終わりません。
対策なんて考えるだけ時間の無駄なので、立ち回りで捕まらないことが何より大切。
ただ、J2Aをしゃがみガードすると隙間が出来やすいので覚えておくといいだろう。2Bをスカす意味でもしゃがみガードは有効。
しかし何よりもキツイのは、咲夜の独特の前D判定。姿勢がメチャクチャ低い上に、判定が恐ろしく前のめりになる。
まさにアリスの打撃をスカすために生まれてきたと言うような性能をしている。
姿勢の低さからJ6Aもダッシュ抑制には効果を発揮しづらく、非常にやりにくい
さらにダッシュ中は判定がこちらに大きく接近し、止まると後ろに引っ込むという具合になるため、
前Dを連発されるだけで判定が左右に揺れて非常に捉えにくい。
後歩きも混ぜられると尚更で、もし牽制をスカれば手痛い反撃をもらう可能性が高い。
さらにDA、DBと言った素早い中距離差し込みも持っており、DB→スカルプなどはムチャクチャ痛い。
そのため前Dでの接近を防ぎたいが、迂闊に手を出せないという状況に置かれることになる。
一応咲夜側は起き上がり性能があまり良くないため、こちらの端起き攻めはループさせやすい。
ただし低姿勢なしゃがみ、超性能前D、スカルプがあるため、油断すると簡単に切り替えされてしまう。
勝負のカギは立ち回り。射撃に引っかかってダウンするのは致命的なので、とにかく丁寧なグレイズを心掛けよう。

ガード反撃の性能は並程度。

要注意技・・・射撃全部、特に6Cや2B、DC、Pスク、スカルプなど


vsアリス (☆☆☆)
同キャラ。よく「同キャラは純粋な実力勝負」というが、それは真っ赤な嘘である。
例え同キャラだろうが何だろうが、対策が決め手。これを頭に入れているかどうかで、結果は大きく変わってくる。
同キャラ戦では普段なら一方的に攻められる中距離でも油断出来ない上に、相手の人形の動向も警戒しなければならない。
最も避けたいのは、攻撃をガードされた後の硬直中に人形射撃を食らうことである。
また、下手に動いて相手のDBなどがカスっただけでも人形は消滅し、大幅に不利な状況になってしまう。
そのためお互いになかなか手が出せず、様子見合戦になることが多い。
相手の思い通りにさせないよう、手近なところにある人形はなるべく壊すようにしていきたい。
ただしその隙を狙われては元も子もないので、そのためだけに無理はしないこと。
C射撃やスペカを絡めた固めは非常に割り能力が高いので、確定状況ではしっかりと結界で抜けるなり霊力回復するなり。
結界ポイントは、DA、DB、6A、J6Aなどが比較的安定。ただしDAは相手が千槍を持っていない場合に限る。

ガード反撃の性能はゴミレベル。発生が遅く、当たっても起き攻めされる前に復帰できる。

要注意技・・・遠A、DB、J6A、振起など


vs妖夢 (☆☆☆)
小回りは利かないものの、踏み込みの速さはトップクラス。打撃特化キャラだが、アリスにとってはむしろ射撃が最も厳しかったりする。
とにかくダッシュのスピードが速く、こちらの遠A間合外からの人形設置に前Dを合わされると、すぐに迎撃行動を取っても間に合うかどうか。
かと言って、そこでビビリすぎてJ6Aなどを誘われてしまえば一気に踏み込まれてフルコンをもらうハメになる。
また超性能のバクステを持っており、先端狙いの中距離打撃は簡単にスカされてしまう。場合によっては硬直に永劫確定コース。
バクステを警戒して打撃を深くめり込ませようにも、それだと今度は懐に潜り込まれるリスクが生まれる。
また、半霊飛ばしもアリスにとっては大きな脅威となる。発生保証があるため、本体を6Aで吹っ飛ばそうが関係なく半霊が飛んでくる。
6Cは何らかの攻撃を当てることで消せるが、縛の方はHPが設定されているので覚えておこう。
縛はレベルアップにより耐久力が上昇し、Lv1になるとアリスの6Aをも貫通してカウンターヒットするので手が付けられない。
これらの理由から、近づけたくはないが牽制を振るにも相当なリスクを背負う必要のある相手。
よって、相手の動きを牽制するのは打撃よりもむしろ人形からの援護射撃がメイン。
幸い妖夢は出の早いグレイズ技がなく、ダッシュ後の隙が大きい上にガード可能になるまでにグレイズが途切れるといった欠点がある。
ダッシュガードという行動が無いため、強気にDAなどを振っていくのもアリだろう。
永劫斬をセットされたらとにかく牽制打撃の空振りには注意しよう。相手もそれを狙ってる。
発生とリーチに優れ、こちらの空振りを確認してからでも余裕で間に合うのが恐ろしいところ。
ちなみに川霧を呼べば永劫斬を無力化できる。立ち回りでも有利になるので積極的に狙おう。
あと、萃夢想であった起き上がりでのめくり永劫は健在だったりする。
萃夢想ならリバサ霊撃で安定して避けられたが、今回はリバサでの先行入力が利かないため事実上不可能。
とても見えるもんでもないので、適当にガードするしかない。まさに運ゲー。
バクステで抜けられることもあるが、失敗することも多いので微妙。唯一、トリップがある場合のみ暗転返しで安定抜け出来る。
妖夢は霊力削り能力が低く、固めで相手をクラッシュさせるのは厳しい・・・とよく言われているが、
一応スペカを絡めれば、霊力削りもそこからのダメージもそれなりに取ってくるので注意。
また、C弦月は発生が10Fで踏み込みがあるのでリーチが長い。
アリスのAAAAは硬直差が-11Fなので、C弦月からスペカまで確定するので注意。先行入力が利くため、相手のミスは期待出来ない。

ガード反撃の性能は一級品。
発生は並だがリーチが凄まじく、遠Aの先端当てでようやくスカせるレベル。当然6Aなら最先端でも確定。

要注意技・・・6C、縛、弦月斬、JA、結跏趺斬、未来永劫斬


vsパチュリー (☆☆☆☆☆)
1.03で超強化されて世間では一躍厨キャラの仲間入りを果たすが、1.05でかなりマイルドになった。
新射撃の4Bによる壁はかなり厄介ではあるが、こちらのJ6Aの方が発生リーチともに上なので十分潰せる。
こちらはひたすら中距離から打撃によるプレッシャーを与えながら、射撃を出させないように立ち回ることになる。
DBは当たると様々なコンボに繋がる大きなダメージソース。発生が早めで判定も広いためぼーっとしてると奇襲から痛い目に遭う。
射撃属性なので、足を止めなければグレイズしてそのままフルコンを叩き込める。
霊力削りが強力で、追い込まれるとあっという間にガードを割られてしまう。しかし、結界狩り能力は弱め。
射撃に回避結界はタブーとされているが、このキャラに限っては積極的に使わないとダメだろう。

ガード反撃の性能はへっぽこぷー。
発生は並だが、リーチが平均より短い。


要注意技・・・DB、J6A、C、ジェリーフィッシュプリンセス、サイレントセレナ


vsレミリア (☆)
当然のように色々と弱体化されたキャラ。
ただし相変わらず逃げ足が速く、こちらのやりたいことを押しつけることは不可能と考えて良い。
特に溜JCは範囲、強度、全てにおいて優秀で、本体との同時攻撃にも向く。そのためアリス側が取れる行動がほとんど無くなってしまう。
発生は遅いものの空中にいるため6Bは差し込めず、溜Cレーザーも人形とタイミングをずらしてくる相手には利かない。
正直、溜JCを絡めたヒット&アウェイに徹されるとこちら側はやることがほとんどなく、モグラ叩きのモグラ状態になる。
まともに通じる対策はシーカーワイヤーくらいだろう。ただし、素早く相手に到達するよう設置を工夫する必要はある。
めくりJ2Aは前歩きをすることでスカせたりするが、間合い的に3Aや2Aとの二択になるので分の悪い博打の域を出ない。
バッドレディスクランブルはゲーム中屈指の凶悪さを誇るノーリスクハイリターン超強力スペカ。
当たれば大ダメージなのはもちろん、よほど無茶なタイミングで使われない限り外しても反撃不可能で、そのまま仕切り直し。
一応人形にぶつかれば判定が消えるが、狙って人形を出すのは難しい。
また、レミリアの防御面で厄介なのは空中での前結界。
せっかくレミリアを画面端に追い詰めても、状況を一瞬でひっくり返されてしまう。
打撃で狩る間もなくこちらの背後に回られ、反撃しようにも振り向きが間に合わない超性能っぷり。
空中ガードをしているレミは常に前結界を狙っていると考えていい。
前結界をしたあと、レミ側に飛翔回数が残ってない場合はJ6Aが来る可能性が高い。しっかりとガードをして仕切り直そう。
レミリアが空中ガードに入ったら、常に前結界を意識して無理に手を出さないようにすること。
どれだけ端で攻めていようが空ガードされた時点でレミのターンだと思っていい。
また、不夜城はFとゲーム中最速の発生6Fを誇る無敵スペカ。詐欺りにくいのはもちろん、コンボでも繋がりやすい。
JAからでも安定して繋がるため、レミリア側もそれを狙ってくることが多い。不夜城持たれたらJA注意。
また、非常に優秀な対空手段である2Aにも注意。レミの食らい判定が引っ込み、攻撃範囲が広い。主に着地を狙われることが多い。
そのため、レミが近くにいるときは受身は控えること。
また、ロケットキックアップもアリスにとってかなり厳しいスキル。
基本的にレミリアのC系射撃に対しては逃げ一択なのだが、これがあると空中で逃げる行動すらままならない。
発生が7Fと異常に早いために見てからグレイズが出来ない場面が多く、空中ガードすれば霊力を2つ削る。
現時点ではあまり価値が認められていないのか、使用者が少ないのは救いかもしれない。
全体的に拒否性能が非常に高いキャラで、試合のほとんどはレミリア主導の読み合いで進行することになる。
ぶっちゃけこちらから出来ることは本当に少ない。そういう作業だと割り切って、落ち着きを失わないようにしよう。

ガード反撃の性能はヘタレ。発生が11Fと遅く、近Aでもガードが間に合うレベル。
リーチも大したことなく、6Aでもスカせる。

要注意技・・・溜JC、JA、J6A、2A、昇竜、空中前結界、バッドレディスクランブルなど


vs幽々子 (☆☆☆)
ホーミング性能の高い追尾弾、および広範囲に展開する蝶弾が非常に厄介な相手。
追尾弾はこちらの弾と相殺しないという特性があるため、Bなどで打ち消すことは出来ない点に注意。
全体的に射撃はモーションが遅いものの厚みが凄まじいため、一旦弾幕モードに入られると手が出せない。
逃げを徹底されつつ射撃を撒かれるとかなり立ち回りが苦しくなるだろう。
JA、J2Aと言った広範囲の優れたグレイズ狩り手段も持っているため、慎重に逃げる必要がある。
何とか幽々子側の体勢を崩し、中距離を維持しながら射撃をさせないようにプレッシャーをかけたいところ。
、幽々子は飛翔速度は遅いものの旋回性能やジャンプ高度に優れるため、画面をいっぱいに使われると捉えるのは容易ではない。
攻撃スペースを確保するためには人形バリアも積極的に活用しよう。
一旦攻め込んでも大抵の幽々子はギャスドリか永眠あたりの切り返しスペカを持っている可能性がある。
特に永眠は、暗転してからグレイズが間に合わない驚異の発生0Fスペル。(間合いが離れている場合除く)
うまく前Dでグレイズ出来ても、幽々子を押してしまって蝶弾に引っかかるパターンも多々。
押さないように縦のグレイズを使う。もしくは、判定1回目をガード、2回目をグレイズというのも有効。
もう一つ注意すべきは約束手形。コンボに組み込まれた場合、総ダメージは7割近くに達することも。
また、幽々子の射撃はヒット時の拘束が長いため、事故からそのまま約束手形が確定することも多い。
食らってしまった場合、逃れる方法は主に3つ。幽々子に攻撃を当てて無効化するか、無敵技でスカすか、ダウンしてやりすごすか。
ちなみに無敵技とは主に霊撃、気質発現、トリップワイヤー、バクステ、後結界、である。
手形対策についてはまた別ページに書くつもり。

ガード反撃の性能はヘタレ。発生が遅いので近Aでもガードが間に合う。遠Aでも6Aでもスカせる。


要注意技・・・B射、C射、JA、J6A、舞、DC、ギャスドリなど


vs紫 (☆☆☆☆)
食らい判定が大きいので牽制が当たりやすい。
最も注意すべきはJC、J6C。発生、弾速、相殺強度に加えて紫が一歩下がるため、牽制をスカされやすい。
さらに受け身不能時間が非常に長く、空中で食らえばダウンからの強力な起き攻めは免れない。
画面端に追い詰められるとほぼほぼ回避不可の禅寺から藍とか客観結界とかでフルボッコされます。
一旦そのような状態になってしまうと打つ手は無いので、立ち回りが全てになる。
また狂想穴に対して、素早く展開出来る射撃の無いアリスは迎撃手段がない。
空ガ不可なので、ヘタに飛んで逃げようとするのも危険。
かと言ってガードすればキャンセルスペカで固められる・・・という悩ましい状況が多々ある。

ガード反撃の性能は、発生は霊夢と並んで最速レベル(4F)。
ただしリーチは短いので遠Aで余裕でスカせる。6Aは伸ばした手に引っかけられやすいので注意。

要注意技・・・B、C、JC、DB、DC、禅寺、客観結界、狂想穴


vs萃香 (☆☆☆☆☆)
ミッシングパープルパワーと台風。とにかくこれに尽きる相手。立ち回りなどは基本的に有利だろう。
ミッシングの各種打撃はバクステ(タイミングはシビア)、衝撃波や角はグレイズで回避が可能。特にツノはガード不能なので注意。
とりあえずこれで粘って、ミスったら移動起きで距離を取る。余裕があれば、B射撃のヒットストップで時間を稼ぐといい。
また、アリスの前D→垂直HJはグレイズではなく射撃無敵あるため、MPPの攻撃を全てかわせる。覚えておいて損は無いだろう。
巨大化中の萃香はスーパーアーマー状態のため、ガードは不可能だがダメージは半分しか与えられないことも覚えておこう。
蓬莱は意外にヒット数が少なく、2kちょっとがいいところ。ただし和蘭はそういう心配がないため4kほど取れる。
また萃夢想とは違い、モーション終了後にグレイズを初めとする全ての行動が可能で隙が無い。
台風はスーパー萃香タイム。普通に殴り合っても単発火力が違いすぎます。絶対にダメージ負けします。予報に注意し、台風は何が何でも避けるようにしよう。
・・・と、ここまではネガティブなことを書いてきたが、実際にはアリスガン有利な組み合わせ。
台風が来ると確かにヤバイが、気質発現を使って川霧で止めてしまえば可哀想なほどに超有利になる。
何より大きいのは、萃香の起き上がり性能。
移動距離が非常に短く、モーションも特に見分けにくいわけではないため、常に万全な状態で起き攻めが出来る。
それはあまりにも理不尽過ぎて、こちらもつい攻撃の手を緩めずにはいられないほど。
上海などをうまく使って霊力を維持していけば、現実的に起き攻め10割も結構あったりする。
火鬼を宣言されると立ち回りだけでなく固めも辛くなるものの、それでもアリス有利は揺るぎない。
ただし前述の通り、MPPや台風無双、超威力の男投げ、非常に厄介なJ2Aを持っているため、
超有利な相手ではあるが、流れ次第ではあっさりと殺されることもあるので油断は禁物。

ガード反撃は、リーチが少々長めに見えるが意外に並程度。発生も12Fと遅い。
ただし硬直差が優秀なため、ガードしてもほぼ五分でチキガが確定。


要注意技・・・J2A、6B、ミッシングパープルパワー、天手力男投げ


vs鈴仙 (☆☆☆ ドロップもたれたら☆-1)
機動力が遅い上に別に火力があるわけでもなく、緋想天では弱キャラとされている。
しかし中距離に留まるB射撃や、牽制をまるごとスカすJ2Aなど、アリス殺しの技をピンポイントで持っている。
B射撃は、発射直後はかなりの弾速があり、近~中距離で見てからグレイズするのは難しい。
さらに連射が効くため、一発凌いでもすぐに二発目が来るということも多い。
発生も早いため牽制を刺しづらく、自機狙いなのでスカし辛い。そのため中距離を維持するのが有利とは一概には言えない。
自分の反応速度と相談しつつ、相手のB射撃に反応出来る程度の間合いを取っていきたい。
一瞬で広範囲に弾幕を張るマインドスターマインにも注意。牽制に合わされれば2k~3k取られる事も珍しくない。
また、しゃがみ時の姿勢が非常に低いため、飛び込みJAや上りJ6Aをスカされやすい。
固め中にうっかりしているとそこから反撃を受けることもあるため、意識するようにしよう。
それでも微有利くらい取れると思うけど、ドロップを持たれるとかなり苦しい。
拡散弾による遠距離制圧はもちろん、しゃがみ状態でも密着ドロップに当たるアリスは固めでガンガン割られてしまう。


ガード反撃の性能は、ややリーチが短い。
しかし発生は早い(6F)ので、6Aに引っかけられやすい。

要注意技・・・B、DA、J2A、マインドスターマイン、マインドドロップ


vs文 (☆☆)
手数の多い打撃と高い機動力、そしてどこでも安定して高ダメージを叩き出すコンボを持つ油断出来ない相手。
とにかく相手の攻撃に当たらないように気をつけよう。
特に文側のJAはすこぶる性能が良く、持続が長い上に発生も早いのでよほど上手くやらないと空中戦は競り負ける。
しかも下方向に長く、潜ろうとしても普通に当たる。しかも横に対してもかなり高いところまで攻撃判定があったりして。
射撃はかなり弾速があるので油断してるとボコボコ当てられてしまう。また、単発モノが多いのも特徴。
特にB,JBをJ6Aに合わせられるとそのまま3k持っていかれたりするので注意。
相手が猿田彦をセットしている状態で、固めに射撃を使うのは死亡フラグ。
また、台風時の猿田彦を回避するのはほぼ不可能。それで死ななければリターンや蓬莱で倍返し出来るが…。
あと、相手が幻想風靡をセットしているときはこちらの牽制空振りを狙っていることが多いのでそれも注意。
疾走風靡はガードすれば反確だが、スペカキャンセルは可能なので猿田彦には注意。特に蓬莱などで反撃しようとすると暗転返しで逆に痛い目に遭う。
天狗道は正直どうしようもない。どうしても避けたいなら強引に結界するしかないだろう。
また、疾走優美は上方向のみ空中ガードが不可能。例えば、端で空中打撃をガードすればそのまま横→上で優美が確定する。
その場合、横優美をガードしてすぐに空中前結果をすることで次の上優美をかわせることもあるが文側のミスが無ければ不可能。
地上での優美の方向転換を利用した表裏の二択は冷静に見れば意外と何とかなるので焦らないこと。
基本的に固めは落ち着いてガードするのが重要だが、スペカが絡むと無理ゲー。

ガード反撃は特殊。発生は12Fと遅いがリーチがかなり長く、遠A先端でないとスカせない。6Aは無理。
硬直が異様に長いため、ガード出来たならば近付いたA連も可能。

要注意技・・・B、JA、J8A、DA、猿田彦 天狗道 などなど


vs小町 (☆)
とことん噛み合いの悪い相手。
カイジのEカードで例えると非常にわかりやすい組み合わせ。小町側が皇帝、アリス側が奴隷。
小町は飛び込み性能が非常に高く、J6Aは元々のリーチに加えて慣性が乗るので、小町が間合いに入ってから迎撃に入っては到底間に合わない。
J2Aはアリスの後ろに回ってもなお十分なリーチがあり、上からぐるりと回られると人形が非常に機能しづらい。
広範囲に同時に攻撃が出るため、人形の身代わりも期待出来ない(人形ごとアリスも攻撃を食らう)。
迎撃するためには一点読みの先置き打撃も必要になるが、小町側はそれを外す選択肢が豊富である。
一瞬空中バクステから再度前飛翔、あるいはブレーキのかかるJ2Cを合わされるとアリスは無防備な姿を晒すことに。
さらにアリスは人魂を潰す手段が無く、得意なはずの空間制圧でも負けやすいという状態。
人魂を潰すには人形をぶつけるのが手っ取り早いが、本体を守るものが無くなるので非常に危険な行動である。
そういった状況で何とかうまく打撃のタイミングを合わせてダウンを取れれば、かなり優位な状況に立てる。
とは言え、小町の起き上がりは他キャラと比べるとかなり起き攻めがしにくい部類に入る。
飛び込み性能の高さから、もしチキガを許してしまうと一気に厳しい状況になってしまう。
加えて後述するガード反撃も凄まじい性能をしているため、より攻めづらさに拍車がかかる。
他キャラと比べると立ち回りは苦しく、起き攻めもやりにくく、と踏んだり蹴ったりな相手である。
何とかうまく立ち回ってやり過ごすしかない。レギオンがあれば有効に使おう。帰巣があるならばそれも
小町側は相手を崩す能力が無いとはよく言うが、だからと言って固めを抜けやすいわけではない。
霊力が割れるまでに時間がかかるというだけで、逃げるチャンスはあまり無い。

ガード反撃は最強クラス。発生早め(7F)上に、リーチがとにかく長く、遠A最先端でやっとスカせるレベル。
実際固め中にその間合いを維持するのは難しいので、事実上持たれた瞬間ターン終了と言っていい。

要注意技・・・DC、J2A、J6A、JC、J2C、DA、通りすがり、などなど


vs衣玖 (☆)
トップクラスの速射である6C、そして自由自在の飛翔から繰り出されるJ2AやJ6Aが怖い。
特にアリスとも死角である斜め上からのJ2Aは驚異となる。
迎撃するには早めにJ6Aや3Aを置いておく必要があるが、様子見をされると軽く死ねる。
衣玖側としては無理をする必要は全然無く、アリスの空振りに合わせて射撃なり打撃なりを差し込めば十分。
相手が攻め込もうとしてるのか、それとも様子見をしてるのか、しっかりと見極めていこう。
そこまでならまだ互角に戦えるのだが、厄介なのは龍神の怒り、そして龍の眼。
打撃モーションの長いアリスにとって龍神の怒りはまさに天敵。
当たれば手痛いダメージを受けるのでキュピーンされたら手を控えざるを得ないが、それは迎撃が出来ないことを意味する。
また、龍の眼は範囲が広い上に速度が遅いために有効時間が長く、非常に厄介。
龍の眼を盾にしながら、攻め込んだり様子見をしたりという択を一方的に仕掛けられることになる。
Lv0~1であれば人形を一体ぶつければ消せるが、Lv2以上は2体ぶつける必要がある。
何とか6C、C無操、C置操を駆使して防ぎたいが、そうなると今度は霊力が厳しい。
空中でも出せるという性質上、6Bで阻止するのも難しい。
ジャンプ力のあるキャラなので、こちらのJAが届きにくいという点も地味に苦しい。
何より、移動起き上がり距離が非常に長いために起き攻めがほとんど機能しない。
そのため、立ち回りで苦労するわりにはせっかくターンを取ってもあまりダメージが取れないという状況になりがち。
こちらの強みがほとんど活かせない厄介な相手だと言える。

ガード反撃は優秀。リーチが長く、かなり遠目で遠Aを当てないとスカせない。
発生も7Fと早く、硬直も短い。

要注意技・・・6C、J6C、J2A、J6A、ドリル、超ドリル、龍神の怒り、龍の眼など


vs天子 (☆☆)
一般的にアリス側有利といわれる組み合わせだが、どうも苦手なキャラである。
人口の少ないキャラのため、経験不足なのも間違いないが、それを考慮しても辛いキャラだと感じる。
中距離からのタケノコが驚異で、こちらの中距離打撃の発生や空振りに合わせられると即フルコンである。
発生自体はこちらの打撃が早いが、後隙やリターンを考えるとこちらに分のある勝負だとはお世辞にも言い難い。
人形を軽く貫通する各種C、対空の2Bや全方位射撃も完備しており、死角がない。
極めつけは六震で、ヒットすれば痛いのはもちろん、ガードしても五分以下。発生も遅くなく、地上に足を付けて戦うこと自体にリスクを背負わされる。
ドスコイDCに関しても移動速度や発生の早さに優れ、人形射撃のわずかな隙間から一気にアリスの懐に潜り込むことが可能。
ドMモードに関しても、対抗できるような技もスペカも持ち合わせていないため一方的に攻め立てられることになる。

ガード反撃は優秀。発生はそこそこだが、リーチは結構長め。
また、壁バウンドを誘発することもあり、食らった後の不利時間も長い。

要注意技・・・DC、B、JA、JB、J6A、JC、六震、ドMモード

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