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弾幕アクションの想い出 - 東方萃夢想 前編 -

自分が東方シリーズに触れたのは、およそ10年ほど前でした。
当時は今とは違い、まだ「知る人ぞ知る」ジャンルだったように思います。
東方シリーズが少しずつ人気を獲得していく中、自分も友人の勧めで始めた次第です。

STGに触れること自体始めてでしたし、
独特の世界観や音楽の良さも相まって非常に楽しく遊んでおりましたが、
妖々夢のPhantasm、HARDがクリア出来る程度になったあたりからモチベが下がり始めます。
結局のところ、覚えゲーかよ!みたいな。
せっかく覚えても、目標達成(=クリア)したら、全ておじゃんというのが非常にもったいなく感じました。

その中で、東方シリーズでも全く毛色の異なるゲームが存在することを知ります。
それが東方萃夢想でした。
システムはほとんど格闘ゲームと呼んでも差し支えないもので、
当時GGXX#Rをやっていた自分には非常にとっつきやすく感じました。
今でこそアリススキーを気取っておりますが、当時はキャラクターに特別な思い入れはなく、
GGXX#Rのブリジットに性能が似ていることがことがアリスを選んだ理由でした。
(アリス、ブリジットどちらも中距離打撃&設置型)


もう一つ、萃夢想にのめり込んでいく決定的な要因はネット対戦の快適さでした。
実は萃夢想を知る前にも「MELTY BLOOD ReACT」という格闘ゲームに触れましたが、
ネット対戦は常に重力が発生して完全に水族館状態でした。
しかし萃夢想のネット対戦をやってみると・・・何ともまぁ快適ではないですか。
重力はほとんど感じず、遅延も気になるレベルではない。
言わずと知れた、「th075caster」です。

そうなってくると、せっかくだから知らない人と対戦もしたくなってくるわけです。
調べてみると、萃夢想の対戦が行われている場所としては

・VIPの東方萃夢想スレ
・拳闘
・IRC

あたりが挙げられていたかと思います。
ピアキャスとか虹裏とかも耳にしましたが、正直そっちはさっぱりわかりません。
結局、中では圧倒的に敷居の低かったVIPの萃夢想スレに常駐することになりました。

ここから、私の萃夢想ライフが始まったのです。



ぷはー書き終わった。
久しぶりに記事書くと疲れますね。
もはや文章を推敲する気力も残っておりません。

- 中編もしくは後編に続く? -
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緋想天俺ダイヤ

さて、なんか緋想天もそろそろ終了っぽいですね。
まぁまた新しいのが出るようですけども。
ってわけで、とりあえず体感的なアリス:他のダイヤを出してみた。
論理性はあまり無いので、参考にもなりませんが。

ここで扱っているデッキは以下

【 気質3 霊撃4 アーティ3 上海3 リターン3 蓬莱2 文楽2】

特にカワイー、千槍、帰巣あたりを使っている人ならまた全然違う印象になるんじゃないかな。


vs霊夢 5.5:4.5
スキカで大化けする相手。妖怪バスター持ちなら4.5:5.5、拡散アミュレット持ちなら3.5:6.5
素巫女なら特に不利になる要素はない。むしろ有利。

vs魔理沙 4.5:5.5
立ち回りは五分かそれ以上だと思うけど、リターン差が辛いところ。
6C系をうまく使える相手かどうかで評価は大きく前後するだろう。

vs咲夜 5.0:5.0
立ち回りはややキツイ。
ただし、起き攻めで取れるリターンが大きい。取られるリターンも大きいけど。

vs妖夢 5.5:4.5
ガンガン突っ込んでくる相手ならカモ。逆にフェイントを心得ている相手だと苦しい。
結跏趺斬を持たれると4.5:5.5くらいになるかなとも思う。

vsパチェ 6.0:4.0
無理をしなければまぁ有利は取れるんじゃないだろうか。
射撃も打撃もJ6Aで解決。真上からの攻撃と地上でのDBさえ気を付ければ何とかなるかと。

vsレミリア 4.0:6.0
溜Cに対抗する手段が無いのがとにかく厳しい。レミ側はリスクを背負う必要がないので事故も起こしにくい。
そして起き上がり性能が優れているので起き攻めが難しかったりもする。

vs幽々子 5.5:4.5
分厚い射撃、空中戦の強さ、豊富な切り返しや一発のある約束手形などなど、厳しい要素は多い。
が、強引に押し切るような性能は持ってないので落ち着いて立ち回れば有利付けられそう。

vs紫 5.0:5.0
食らい判定が大きいので、攻撃を当てやすい。
有利付けてもいいかな?と思ったけど、圧倒的な押し付け性能や台風花曇での強さを考慮すると五分でもいいか。

vs萃香 7.0:3.0
立ち回りで怖いのは牽制の6Bくらい。それもダウンを取られるわけでなく、即座に体勢が立て直せるのでそこまで痛くない。
台風やMPPの強さは圧巻だが、逆に言えばそれくらいしか負ける要素がない。
火鬼を持たれた場合は立ち回りや固めが強化され、6.0:4.0くらいにはなるかもしれない。

vs文 4.5:5.5
動きの早さ、ローリスクハイリターンなJB牽制、ベリ・開封・猿田といったトンデモスペカが揃い踏み。
ただし、こちらもワンチャンからの強さがあるのでペースを掴めば何とか出来る。

vs鈴仙 5.5:4.5
いわゆる弱キャラと呼ばれるうさぎさんだが、B、J2A、スタマなど、結構アリスキラーな技は持ってる。
それでもデフォなら有利は取れるだろう。ただし、マインドドロップを持たれたら4.5:5.5に逆転。

vs小町 4.0:6.0
J2Aといった死角からの強い打撃がある。と思えばJ6Aといった真っ正面からでも強い打撃がある。
非常に厄介な射撃も持ち合わせているため立ち回りが辛い。起き上がり性能に恵まれているので、攻めきるのも難しい。
空中で優秀な技が揃っているので、チキガしてからの反撃も非常に怖いところ。

vs衣玖 4.5:5.5
速射とリーチ。そしてジャンプの高さや旋回性能の影響もあって人形弾(特に地上の)が機能しづらい。
J2Aは慣性が残るタイプなので、迎撃するには一点読みでの先出しが必須であり、リスクが大きい。
キュピーンを持たれると牽制もままならなくなるため、4.0:6.0くらいまで落ちる。

vs天子 5.5:4.5
間合い外からフルコン余裕のB、全方位のJ2C、DC系としてはトップクラスの性能を誇るドスコイ。
色々と光るものはあるものの、射撃は特に厚いわけでもなく、立ち回りは有利だろう。
ただ、BやDCがあるので牽制を出すタイミングが悩ましいところではある。

東方緋想天 アリス攻略TOP

もうすぐ非想天則が発売ですね。
個人的には1.06からもう少し修正を加えれば文句ナシのゲームが出来上がるだろうと思っていたのに、
よりによって新キャラ追加やら天候が増えるやらでバランスがまた崩壊しそうな上にシステムカードが20枚だとかで、
落ち着くどころかよりカオスな状況になっていくんでしょうね。

なんだかんだで自分も、緋想天で勝つことに面白味が見出せなくなってきました。
別にゲーム自体は普通にやるんですが、負けようが勝とうがどうでもいいという感じに。
一応アリスはかなりの強キャラということですので、研究がんばれ他のアリス使い達!
まぁもうすぐ緋想天終わるからがんばっても全く無駄なんですけども。


最終更新 2009/07/26
・なんか色々と文章を修正してみたり


アリスの特徴

通常技

スキル

スペルカード

これまでに使ったデッキ

コンボ

立ち回り

キャラ対策

天候対策

小ネタ

未来文楽特設

軽く自己紹介

名前:山本くんは「山本くん」ですが、緋想天では違う名前で活動しています。
そちらの方の名前は秘密ということで。
主にしたらばのランクスレに生息しており、IRCではアリスchに常駐しています。

もしかしたらこれを見てる人で、「特定余裕でした」って人もいるかもしれませんが、
そういう方はこっそりと声をかけてもらえると有り難いかもです。

東方緋想天アリス攻略 未来文楽

文楽の使い方まとめ

それぞれの技性能まとめ

・A
中段の特殊射撃。攻撃判定は5回出る。霊力削りは0.7くらい。
アリスの遠Aと同様に懐は判定が無いので、使用するときは相手に接近しすぎないように注意。

・2A
中段の特殊射撃。ヒット時は相手をバウンドさせる。霊力削りは1.0。
しゃがんでる相手にも当てやすいので、世話になることは多い。
ここからは主にBに繋ぐことが多い。その際、キャンセルタイミングによって人形の高度を調整することが可能。

・6A
上段の特殊射撃。前方に対して非常にリーチが長い。霊力削りは1.0。
ただし、アリス、紫、文、衣玖、天子の5キャラ以外はしゃがまれていると当たらない。
予め高さを下げておくか、使えるならば2Aを使おう。
2Aと同様、キャンセルタイミングによって人形の位置を調整出来る。

・8A
上段の特殊射撃。ただし霊力削りは無い。
発生がかなり遅いものの、カバー出来る範囲が非常に広いのが特徴。
受身不能時間が長く、ヒット後は文楽解除から本体のコンボが余裕で間に合う。

・B
人形弾発射。弾は7発しか出てないのに、なぜか判定は9発分ある。霊力削りは全弾ヒットで1.1ほど。
密着でガードさせるとCくらいしか繋がらないが、相手と距離があればAや6Aが連続ガードになる。
この間合いを上手く作れるかどうかが文楽の肝であるとも言える。

・C
人形レーザーを発射。削りは1.0。
人形SPと同様になぜか中段属性が付いているのでしゃがむと削りが増える。
威力は740と、見た目に反してかなり低め。
ヒットストップが長い上に壁バウンドするので、画面端で C→文楽解除→遠A などが繋がったりする。


_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_画面端固め/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/

[ A → 2A → B → C ]
画面端での基本レシピ。
全て正ガードで霊力削り3.8。
ここまでで割れなかった場合、Cで後ろに下げつつそこから2択。
文楽A・・・固め継続
文楽引き戻して遠A・・・チキガ狩り
といった具合。ただしチキガ狩りは結構タイミングが難しい。

[ A → B → A → 2A → B → C ]
画面端で、Aが先端で当たった場合の基本レシピ。
しっかり当てれば確定割りだが、Aのヒット数次第では少し霊力が残ったりする。
と言っても、そもそも相手の霊力MAXの状態から文楽Aをガードさせる状況が思いつかない。
主な狙いどころは DB → 振起 とか。


_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_中央固め/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/

工事中

緋想天 アリス攻略メモ v1.06版

検索で来た方へ

アリス攻略はこちらの記事に移動しました
http://hoshihika.blog4.fc2.com/blog-entry-963.html

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