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たそがれ

黄昏日記が更新されてますね。
とりあえず何やら変更点がありそうな点として

・先行入力の復活
・無敵技の弱体化

でしょうか。

先行入力に関してはなかなか難しいところです。
確かに現状では最速で行動するには1Fの目押しを確実に成功させなければいけません。
が、GGXXのFRCのようにある程度目押しのタイミングが限定されているならば、受付が2Fもあれば安定します。
3Fとなるとまずミスらないレベルです。そのあたりのバランスって難しいですね。
ってか別に先行入力は無くてもいい気が?

無敵技の弱体化とのことですが、これはどうなんだろう。
スペカ連打に切り替えされるのは基本的には自己責任ですよね。
ガードしたのにスペカでターン取り替えされたって件に関しても、一体何をそう難しく考えてるのかさっぱり。
そのスペカにリスクがあればいいだけの話じゃないですかね。
無敵スペカなのにガード間に合う程度の不利Fしかないなどという調整をしなければいいだけの話です。
それを言うくらいなら、無敵技よりもグレイズ狩り択から攻め継続っての何とかした方がいいんじゃないですかね。
舞→スペカ 禅寺→スペカ とか、事実上グレイズ結界ガード全てに対応出来る脳筋択ですもんね。

で、なんか色々と大がかりな変更を画策しているらしいのでバランスが安定するのはもう少しかかりそうですね。
下手すりゃ今より悪くなるんじゃないかと心配しています。
 
 

東方非想天則アリス攻略 キャラまとめっぽいもの

結構好き勝手に書いたらこうなった。
一応少しずつ対策とか考えてるんですが、考えれば考えるほどアリスの評価が下がっていく不思議。
もうちょっとポジティブなことを書けるように精進したいところですね。



vs霊夢
拡散が弱くなり、以前のような理不尽な試合にはならない。・・・と思いきや別にそこまで弱くなったわけじゃないっぽい。
少なくとも潜り込んでJAぶっこんだり、離れたところからJ6Aで潰すってのは困難で、結局は逃げの手を打つしかない。
んでもってB射撃の発生強化や警醒陣の持続強化により、迎撃が難しくなったのは苦しい。
特に警醒陣の持続は何を思ったのか異様なまでに長くなり、人形との連携に大きく支障が出る。
何より厳しいのは、空中前結界のすり抜け判定が消失したことで霊夢側の固めを安全に抜けるのが困難になったこと。
おかげ様で、一度捕まったときのリスクは緋よりもずっと大きくなっている。
そのくせ捕まえたときのリターンはほとんど無くなっちゃったわけだからどうしようもない。


vs魔理沙
ほとんど対戦したことありません。
見た感じだと下方修正っぽい?
固めが弱くなったかわりに立ち回りが強化された感じっぽい。ほとんど別キャラ。
小さくて早いという点においては変わらず。むしろ立ち回りが厳しくなったことで、緋よりも苦しくなった感じ。


vs咲夜
霊力削りが減ったことや、2B>J2Bが連ガにならなくなったり、割り性能の弱化が目立つ。
とは言え、一応ガードを固める相手を割れるので、固めに関してはアリスより咲夜の方が優秀か。
ただ以前のように理不尽に割り殺されることもないので、立ち回りで読み負けたときのリスクは格段に減少。
スペカが軒並み弱くなってることもあり、強気で五分五分と言ったところか。



vsアリス
緋想天の頃から攻めた方が負けという感じだったが、今回は割り能力の低下も相まって拍車がかかっている。
帰巣を宣言出来ると一気に優位に立てると思われる。千槍を宣言されるとちょっと苦しい。



vsパチュリー
全体的に強化。特に6Cや水柱あたりは以前にもまして脅威となる。
こちらの性能弱化も相まって、純粋に苦しくなった相手。
捕まえてぶち殺すってことも出来なくなったので、地道に射撃のスキに打撃を差し込むしかない。
ジェリーフィッシュプリンセスはスペカでさっさと割ってしまった方が無難。


vs妖夢
飛翔の旋回力は今一つであるが、J2Aがあるので相手が高空にいても潜るときは要注意。
J2Aガード後は妖夢がポケットに入りやすく、J2A自体もなぜか謎の強化を遂げたので結構厄介。
斜め上から飛翔JAも健在で、迎撃には読みが必要。それよりも、最初から食らわないような位置取りを心掛けたい。
新スキルが結構強いっぽいけど、情報が全くないのでよくわからん。


vsレミリア
鬼のような射撃が無くなって立ち回りがだいぶラクになった。
アホ性能の空前結界や悪女も丸くなり、以前のストレスキャラっぷりはだいぶ減退したと言える。
新スキルは結構厄介であるが、何とかならないレベルではない。
アリスの弱化の影響が少なめということもあって、緋に比べればラクになった相手かもしれない。


vs幽々子
一体裏で何があったのかはわからないが、満場一致の最強キャラとなってしまわれた。
自慢の近Aが中段になり、固めが苦しくなりました。とても守りきれません。
ってか打撃が軒並み強くなっててやばいです。J8Aとかまじやばい。
スペカが強化され、結界狩り舞からの固め続行がヤバイです。脱出は実質不可能と見ていい。
弱化した部分を挙げるなら華胥の永眠の0F発生が無くなったことだが、そもそも0Fが生きる場面でぶっぱる相手なら苦戦しなかったっていう。
総合的には最強キャラになってしまわれたものの、アリスにとってはベンド兎の方が苦しいだろう。


vs紫
藍やら客観の霊力削りが減り、丸くなった。
しかし誤ガードによるノックバック緩和の恩恵が大きいキャラで、固め自体は以前より辛くなった感すら漂う。
Bが強化されたりしてるが基本的には緋と変わらぬ性能で、黄昏は紫を基準にバランス調整してるのだろうか。
つまり何が言いたいかというと、緋と変わらぬということは非アリスにとっては恐ろしく不利になったということである。
固めが南無り、C射のおかげで立ち回りでもフルボッコとあっては五分れる要素などあるわけもなく。


vs萃香
全体的にほとんどアッパー調整。
緋では起き上がり性能の低さ+アリスの固めの強さが合わさって最高に有利な組み合わせだったが、
今回は起き上がり性能が改善され、アリスの固めはへっぽこに。
萃香側にはJ2Bが追加されるなど立ち回りが強くなった一方、アリスは立ち回りも弱化。
またガー反の性能が良く、発生は遅いがガードしても萃香側にリスクがほとんど無いためこちらのターンに水を差されやすい。
とは言え振起が引っかけやすいキャラなので、スキカのレベルを上げやすくなったことは有利に働くだろう。


vs鈴仙
あ、またベンドですか。いつもありがとうございます。
え、グリモワもですか。ご丁寧にありがとうございます。
えぇっ、身代わり人形まで。そこまでしていただけるなんて・・・。
あっ、インフレアですね・・・。名残惜しいけど、人形全て封印しますね。2コスでいいですよ。
あぁ、うっかりB射にカスってしまいました。どうぞ持っていってくださいフルコンボ。
ひそうてんそくたのしいですね。


vs文
全体的に弱体化が目立つ。それでも決して弱くはないだろうが、緋に比べれば一目瞭然って感じである。
しかしながら太鼓の性能が大きく上がり、めくりに抑制にフェイントにと大暴れ。と言ってもまぁそこまで理不尽なものでもない。
と言ってもアリス側の弱体化が大概なので、やはりこのキャラも緋より辛くなった相手だろう。


vs小町
正直よくわからん なんかJAの判定が広くなった気がする。
緋でも作業を徹底されると厳しい相手だったが、よりによって今回は強化されたらしい。
とにかくCが厄介で、射撃が全く通らない。置操で時間稼ぎしようにも、霊力的には大幅に不利となる。
Cを盾にされるとこちらは牽制も振れず、帰巣も通らないのでとても厳しい。
小町側は不利になったらチキガして、J2Aでも出しながら降りてればほぼ外れはない。
相手が冒険してくれない限り、アリス側がまともにダメージ取れるようなところが見当たらないです。


vs衣玖
遊泳弾が爆笑レベルのギャグスペカになりました。試しに飛翔でグレイズしてみよう。マジ笑えるんですけど。
おまけに発生も早い上に空中でも使えたりするんで、コンボの締めから起き攻めへ、一瞬でラウンドをもぎ取ります。
これ、やってる方も面白いとは到底思えないんだけども、やっぱり面白いと思うからみんな使ってるんだろう。
J2A、J6Aの真空判定は削除され、弱化した・・・ってのはデマで、緋と何ら変わってないらしい。
あと、通常スキルのドリルが少し遅くなったらしく、ダッシュガードが間に合うことも。
相当キツイ相手だが動きは鈍重なので、振起や帰巣でうまく牽制していければ勝機があるだろう。
ふわふわ飛翔を振起で止めてリターンを合わせられるかどうかが重要な気がする。
さらに衣玖はA連携の仕様変更があり、端でのコンボや固めが大幅に強化されている。ってか受身不能時間設定し忘れてるだろう。


vs天子
やたら早いBが追加され、欠点だった射撃の鈍さが改善されたどころか文ちゃん並の素早さを身に付けてしまった。
それだけに飽きたらず、ぼくのかんがえたさいきょうひっさつわざ みたいなノリの凶悪技も多数装備。
てんこ?比那名居天地プレスの間違いだろう。守りの要・・・じゃなかった、攻めの要も結構どうしようもない。
六震もなんか時間差版が追加されたり、裏で何かあったんだろうなぁとしか思えない。
Bを除けばやはり動きは遅めだが、安全圏からのJ2Cが怖い。
なんだかんだで立ち回りは何とか戦えるにしても、ガード崩し能力の差が大きすぎる。
結界の仕様変更もあり、攻め込まれたらゲームオーバーな雰囲気がプンプン。


vs早苗
弱キャラと呼ばれることが多いが、少なくともアリスにとってはかなり辛い相手。ってか神奈子がアホみたいに強い。
神突はよく伸びる上に打点が高く、威力もある。カウンターヒットすればシャレにならないダメージになるので注意。
早苗は出の早い射撃がないことから固めが弱いとされるが、神突がある場合はグレイズ狩り択もパワーアップ。
さらにクラッシュ打撃が優秀なのと、逃げた相手への狩り択が強力なので、決して安定して抜けられるものではない。
で、神風を持たれたらクソゲー開始。上に逃げるより方法がないので、必然的に下から追いかけられる形になるだろう。
問答無用でそのような状況を作り出されてしまうので、下方向に対抗出来る技がないアリスにとってはまじ勘弁なレベル。
とりあえず高空を逃げるにしても、そこからのJ2CやJCは風に潰されてしまうため布石を置くことも許されない。
下手に動けばJ8Aの的になり、かと言って動かなければやたら打点の高いDCに着地を狩られる。
また、早苗のC系がこちらの人形に対して特効であること、風に乗っての前飛翔をJ6Aで止められないことがかなり苦しい。
裏まで判定のある空中打撃やJ2Cの存在があるおかげで着地狩りも難しく、もう何すればいいんですか状態。


vsチルノ
立ち回りでの冷凍光線が厄介。
長時間のグレイズを強要され、相殺による弾消しも脅威。ただしガードか身代わりすれば1ヒット。
グレートクラッシャーは空中ガード不可で、アリスの通常ジャンプにも届くくらい判定が高い。
迂闊な受身は死亡フラグ。台風で使われることも多い。
ただし持続がほとんどないので、地上にいればバクステでかわすことが可能。
さりげなく固めのパーツも一通り揃っていて、特に多段ヒットのJ2Aは結界のタイミングを絞れない。
ガードして五分の突進打撃もあり、理不尽な強さではないが結構侮れない気がする。


vs中国
なんかよくわからん
下クラはガードしてもこちら3F不利、上クラは五分くらいと、クラッシュ打撃が非常に優秀。
ただ、モーション自体は他キャラに比べてがわかりやすい気がする。
個人的には五分以上いけそうかな?と思ったりもするけど、いかんせん対戦する機会がないのでどうしようもない。


vs空
スピードはあるけど、動作一つ一つがやたらと遅い。
近Aはまさかの7F。微妙に飛んでるのでアリス2Aなんかは相打ちが多い。完璧にタイミングが合うと負ける。
なお勘違いされがちだが、アリス近Aをお空近Aの下段無敵でスカされることはない。ただの発生負けである。
移動起き上がりの、移動終了→起き上がり完了 が異常に早いので、置いておく感じで打撃を重ねないと負ける。
3Aは見た目通りの超巨大判定で空ガ不可。そのままギガフレアが繋がったりする。
とは言え、アリスの性能的に近Aや3Aが脅威になる戦い方はしないのでさほど問題ない。
今回のアリスが普通に有利と言える数少ない相手だろうか。
ただしガード反撃は相当頭の悪い性能。3Fってなんすか。防げるかこんなもん!!
超露骨な低空JA重ねてようやくガード出来るレベル。誰もそんなところでガ反使ってくれませんよ。



vs諏訪子
よくわからん
まじでわからん


あまり頻繁に対戦してない上に相手が偏ってるので、ちょっと事情がよくわからないのもあるけど
とりあえずここまでの所感

すごく不利
鈴仙 幽々子 衣玖 霊夢 小町 

不利
天子 紫 萃香 早苗 文 魔理沙

少し不利
妖夢 レミリア パチュリー チルノ   

五分
咲夜

少し有利
空 

対戦経験なし
中国 諏訪子

基本的には≧の順番で並んでいる感じ。
自分のデッキを使うのが前提なので、他のアリス使いだと大きく事情が変わってくると思う。

東方非想天則アリス攻略 戦い方

非想天則のアリスはデッキ選択の幅が広く、鉄板と言えるほどのデッキが存在しない。
よって戦い方も十人十色というか七人七色的になる・・・と言いたいところだが、
個人的には勝ちを狙いやすいスタイルは大きく3つに分かれると思う。


・立ち回り重視型
のらりくらりと動いて相手の攻めをいなしつつ、チクチクとダメージを取っていくスタイル。
立ち回りを強化する振起や操創、間合い調節やリスク回避の銭あたりが有効か。
あとはリターンや蓬莱で単発火力を補ったり、レギオンやアーティで固めを補ったりって感じ。
安定しているが、ジリ貧になりがち。しっかり守られると決定打を出せないことも多々。
そうこうしているうちのワンミスから一気に逆転されることもあるので根気が必要。

・攻撃力重視型
カワイーや千槍、帰巣でどんどんプレッシャーをかけていくタイプ。
ジリ貧になることがあまりないので、最終的には立ち回り重視よりこっちの方が安定して勝ちを拾えるかも。
わりとダメージを取りやすいスタイルなので、初心者でも結構戦えそう。
適当にやっても事故らせやすい反面、しっかりと自分で制御して使うのは難しい。特にカワイー。
一歩上のランクを目指すなら、しっかりとスキルを扱いこなせる必要がある。

・割り連携重視型
アリスの固めは弱いと言われつつも、ちゃんとカード積めばそれなりに何とかなったりもする。
千槍で相手を画面端に縛り付けてアーティやレギオン、シードルでガシガシ割っていく。置操を積む人も多い。
振起とカワイーは意見がわかれそうなところだが、個人的にはDAから千槍と択になるカワイーがいいかと。
最終的には上記の攻撃力重視型と似たようなデッキになりそう。個人的には非で一番強いスタイルとか思ってたり。


と、かなりアバウトに書くと感じ。
実際はここまで厳密に分かれてるわけじゃなく、これらの複合型というパターンが多い。
ただ、どんな風なアリスを目指すかーという指標にはなるかと思う。

で、私自身は最初の「立ち回り重視型」であると考えています。
これから書くことは全てそういった前提なのでご了承下さい。
デッキには最低でも 置操 振起 リターン レギオン 蓬莱 が入っているものとします。


[動き方]
適度に人形を設置しつつ常に相手と距離を置く感じで動き、
隙あらば遠AやJ6Aやらの牽制打撃を差し込んで態勢を崩しにかかります。
そこで攻め急がず、優位状況の維持に努めることが肝要。
牽制打撃を意識させつつCやらJCやらで少しずつ相手を画面端に詰めていく。
強引に突っ込んでくる相手にはJ6Aで迎撃するか、大人しく退くかします。
無理に攻撃する必要は全く無く、攻めるよりも優位状況の維持に努めましょう
J2Cや4Cを設置しておけば相手は攻めづらくなるので、「やばいかも?」と思ったときにはどんどん使います。
ただし4Cは隙が大きいので、安全を確認した上で使うこと。

引くタイミングと攻めるタイミングのメリハリが大切です。
アリスの弾幕は全キャラNo1の薄さで、どうしても射撃戦では劣勢に立たされます。
その劣勢の中でうまく人形を使って、相手に決め手を与えないことがまず重要。
例えば、仮に攻め込まれても後方に人形があれば相手は一旦手を引かざるを得なくなります。
それを疎かにすればあっという間に場を制圧され、固め殺されてしまうことも多々。(特に対咲夜)
アリスと人形の連携による防御態勢が万全であれば、相手側もそれなりに強引に攻める必要があります。
そこが「攻めるタイミング」になります。
例えばJCをグレイズしつつ低空から突っ込んでくる相手にDBを当てた場合、
キャンセルでC操創を出して相手の受身を牽制、その間にJCを設置し、グレイズしようとする相手をJ6Aで捉える・・・等々。

基本的には一気に殺しきろうとせず、優位状況の維持に努めること。
具体的には「アリス側が遠AやJ6Aを当てに行け、さらに人形射撃の援護も期待できる。」ような状況になります。


よく「待つ」とか「慎重に動く」というのは具体的にどういうことかと言われます。
つまるところ分の悪い賭けをせず、確実に勝てるとこだけ勝とうという話です。
・・・で、少しずつ追い詰めていったところで、うまく画面端で魔法陣を取れれば起き攻めへ移行します。


[起き攻め]
画面端で相手を転ばせたら、移動起き上がりを警戒します。その場起きはある程度放置しても問題ありません。
相手の移動起き上がりの位置にJ2Cを一つ設置するパターンが基本です。

・移動起きを警戒するメリット
もし相手がその場起きをしたとしても、こちらが壁を背負わせているという優位状況に変わりはありません。
逃げようとする相手にJ6Aでも差し込めば確実に魔法陣を取り、再度起き攻めへ移行することが可能です。
読みが当たって移動起きをしてきたなら、そのまま固めてやればいいです。

・その場起きを警戒した場合のデメリット
読みが当たれば相手を画面端に追い詰めた状態で攻めを開始出来るので、確かにおいしいです。
しかしながら、もし移動起きをされた場合は位置が入れ替わり、こちらが壁を背負う形になる可能性が高いです。
最悪の場合、相手の反撃でこちらが端固めを受けるという事態になりかねません。
そうでなくとも相手との位置関係的に、画面端へ向かって攻めるような状態になります。
アリスは中央でほとんど有効な固めを持ちませんので、ほぼ確実にターンが終了してしまいます。

これらをまとめると、
移動起き・・・読みが当たればそのままリターン取れる 外れても状況的には有利なことに変わりない
その場起き・・・読みが当たれば大きめのリターンが取れるが、外れた場合にはフォローがきかない
なので基本的には移動起きを警戒しとけって話になるわけです。


ここからは具体的な起き攻めの手段でも書こうかと思いますが、それはまた後ほど・・・

東方非想天則アリス攻略 コンボ

基本的なコンボ一覧。
だけど実戦ではむしろアドリブの方が多い。


【遠A → 6A (→ 6B) 】
基本コンボ。6Bを入れてダメージを取るか、状況有利を取るか。
個人的には6Bのダメージなんて知れてるので、6Aで止めて優位状況の維持に努めた方が賢明だと思う。
ただし6Bを使えばトドメが刺せそうだったり、どうしてもカードを引きたいという場合は6Bまで繋いでも良いかな。


【遠A → 6A → 2B(HJC) → (JA) → J6A】
画面端~画面端付近での基本コンボ。
JAを入れるとダメージは伸びるが相手が画面端から離れるので起き攻めは難しくなる。
状況に合わせて適当に。


【AAAA → DA (→ 各種追撃)】
近Aが当たったときの安定基本コンボ。
画面端が遠いとDA単発で終わってしまうが、ダウンは取れる。
逆に、端が近ければ6AやDAで追撃が可能。


【AAAA → 遠A → 6A → B】
近Aが当たったときの基本コンボその2。画面端付近で使う。
比較的高いところで魔法陣が出せるので、その後の行動に余裕が出来る。


【AAAA → 3A → B操創 → (JA) → J8A or J6A】
画面端から遠いときの魔法陣レシピ。
3Aの目押しが少々難しいかもしれないが、安定かつ状況も良い。


【J6A → JB → (JA) → J6A → (JB → (JA) → J6A) 】
画面端付近で空中の相手にJ6Aを当てた場合のコンボ。
非常に汎用性の高いレシピなのでしっかり体に染みこませること。
レシピが見辛くなったが、一番シンプルな形は J6A→JB→J6A である。


【3A → B操創 → JA → J6A (→ JC → JA → J6A)】
対空3Aからのコンボ。魔法陣まで持っていけるかは状況に大きく左右される。
( ) の部分は、J6Aで吹っ飛ばしたあとにJCから飛翔をし、JAJ6Aで拾いつつ人形射撃で魔法陣を取る形になる。


【3A → B操創(1Hit) → 飛翔orダッシュ → 着地3A → B操創 → J6A → JB】
中央コンボ。3Aから操創で追撃後、ダッシュか飛翔で追いかけてもう1セット3Aを叩き込む構成。
操創カス当たり中は追撃の猶予がかなりあるので、焦らずにじっくりと考えて動こう。
なお、B操創が多段ヒットする相手には繋がらない。


【DA → 2A → 3A → B → JA → J6A → (JB)】
画面端付近でDAを当てたときのコンボ。
2Aで拾って3Aでかち上げて追撃。魔法陣も出せる。


~~スペカ使用コンボ~~

【AAAA → リターンイナニメトネス → J6A 】
基本コンボ。ただしA4からのリターンはほとんど猶予がなく、
カード送りしている暇もないのであらかじめスペカをセットしておく必要がある。

【3A → B操創 → リターンイナニメトネス】
対空からダメージを取りたい場合に。ヒット確認に自信がない場合は決め撃ちでB操創を挟んでもいい。
自分なんかはもうB操創が完全に手癖になっちゃってます。

【3A(1Hit) → リターンイナニメトネス → B操創 → 溜JC → J6A】
3Aを出した時点で当たりそうなら、1ヒットで止めてリターンを投げよう。
結構なダメージが出るのでおいしい。
溜JCのあとはついついJAを挟みたくなるが、そうするとJ6Aがスカるので注意。

【着地前J6A →リターン or 蓬莱】
主に斜め下飛翔J6Aから狙うコンボ。J6Aを当ててから地面に足が付いていればそのままスペカキャンセル出来る。
J6Aがヒットした時点での相手の高度や壁バウンドするかどうかに注意しよう。
蓬莱は比較的安定して繋がる。

【DC → リターンイナニメトネス】
DCの性能が上がり、リターンが繋ぎやすくなった上に火力もアップ。
別に上海や蓬莱でもいいけれど。上海の場合はしっかり3ヒットさせないと魔法陣が出ない。

【リターン → C置操 → JA → J8A】
壁際の相手にリターンを生当てしたときの大ダメージ構成。
滅多にない状況だが、覚えておいて損はない。



【AAAA →(後歩き) → 2A → 3A → B → JA → J6A → (JB)】
画面端でAAAAを当てたときの大ダメージコンボ。相手キャラによって難易度が違う。
その他+紫に関してはAAAAさえ当たれば繋がるので出来れば安定させたいところ。
なお、文中の「近A1発分~」というのは、最密着から近Aを一発当ててノックバックしたあとの相手との間合いという意味である。

[ 紫 ]
端密着から後歩きを挟まなくても繋がる

[ その他 ]
最密着からは繋がらないが、後歩きを挟むことで繋げることが出来る。

[ アリス , パチェ , 衣玖 , 空 ]
後歩きを挟むだけの猶予が無い。
あらかじめ近A一発分くらいの間合いを離しておく必要がある。

[ レミリア ]
後歩きをするだけの余裕はあるが、3Aを繋げるために必要な間合いが微妙に広い。
あらかじめ近A二発分くらいの間合いを空けておくか、近A一発分くらいの間合いを空けた上で後歩きが必要。

[ 霊夢 ]
後歩きを挟むだけの猶予はあるが、3Aを繋げるために必要な間合いが非常に広い。
あらかじめ近A二発分くらいの間合いを空けた上で、後歩きを挟む必要がある。

[ 早苗 ]
後歩きをする猶予が無い上に、3Aを繋げるために必要な間合いが非常に広い。
あらかじめA連が繋がるギリギリまで離れておかないと繋がらない。事実上不可能。


[ 魔理沙 , 文 , 天子 , 美鈴]
そもそも2Aが繋がらない。


紫は何も考えなくても出来るので、覚えておきたいところ。
魔理沙、文、天子、美鈴は2Aが繋がらないので不可能。
霊夢と早苗は間合いがシビアで、特に早苗に関しては事実上不可能と言って良い。
アリス、パチェ、衣玖、空は難しくはないものの歩きを挟めないので近Aを出す間合いが肝心。
それ以外に関しては、後歩きを挟めば問題なく繋ぐことが出来る。

すいつい対戦板が閉鎖

非想天則関係の記事ばかりが並んでますけれども。
すいませんついの方の対戦掲示板が閉鎖するようです。
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/netgame/3866/1250179922/649/

最初に言っておくと、自分は統合自体に反対するわけではありません。
問題なのは、それに至るまでの経緯です。

掲示板の統合に向けたこの署名を某ランバトの中の人がやってるってのは知り合い経由で知ったんですけれども、
主催者の意図が見えないことや、具体的な解決策が提示されてなかったので自分は署名には協力してません。
で、知り合いの方には主催者にその辺を明確にするように言ってくれと話してありました。
具体的には、説明のための専用サイトを立ち上げるなりしろってことですね。
また、一応の名目は「掲示板統合に関する署名」だったようですが、なんかもう最初からすいつい側を潰すつもりだったようですね。
だったら最初から「すいつい対戦板の閉鎖を求める署名」と言った方がわかりやすいですよね。
そうしなかったのは、棘のある言い方だと賛同が得られなさそうだという戦略的判断があったのかと思わざるを得ません。

で、結局この始末。
あれー、なんの説明もないんですけどー・・・。

ってかこの署名、どこでやってたんでしょうか。
自分は掲示板も利用していましたが、そこではこんなことやってるなんて聞いたことありません。
自分はIRCのアリスchに入ってますが、そこでもこんなことやってるなんて聞いたことありません。
となるとそれ以外のところでやってたって話になるわけですが、それで掲示板利用者の声がどれだけ集まるのかと。
自分も含めて、今回の署名に対して反対の意見を持つ人は多かったはずだと思いますがね。

----追記
IRCの他のchでは結構大々的に活動していたようです。
で、その署名は一応「IRCではこれだけの署名が集まりました」という名目で提出されたそうな。
あくまで掲示板利用者に直接聞いたわけじゃないよっという逃げ道を確保しながら出すモノは出したって感じですかね。
----


ちなみに言っておくと、自分は統合そのものには反対してません。
掲示板が一つになればそれだけ人が増えて盛り上がりますからね。
すいつい側の管理がしっかりしすぎて息苦しいという意見だって事実だと思います。
実際自分も、さすがにちょっと今回の規制はやりすぎだろうと思っていましたから。
しかしながら、ユーザーの管理に任せた緋したらばが見るも無惨な状態になっていたのもまた事実です。
ですから、管理のしっかりしてるすいつい板と、フリーダムな攻雑板で住み分けがされるのは当然だったわけです。
そうして住み分けが成立してるにも関わらず、一方的な意見で決まってしまったってのは不思議な点ですよね。

そんなわけで、今回の結末に関しては疑問を抱かざるを得ません。
ユーザー達の意見というよりは、一部の短絡的かつ身勝手な声の大きい人達が強引に無理を通したって感じですね。
実際、「統合した方が界隈に有益」というよりは、「すいついが嫌いだから」って意図が大きいんじゃないでしょうか。

まぁ管理者方もずっとずっと大人の対応を続けていくのは疲れたと思いますし、
実際めんどうになったってのも今回の閉鎖に至った大きな要素なのかなと思います。
支持者がいる以上もう少し頑張っていただきたかったですが、仕方ないですよね。ゆっくり休んでいただきたいものです。

まぁなんだかんだで、自分も色々勘違いしてるかもしれませんけどね。いかんせん全てが不透明なもので。
それだけに、不透明なまま終わってしまったのが何とも納得し難い話ではありますよね。 

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Author:全手動洗濯機

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