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東方非想天則 アリス同キャラ攻略 通常技・スキル・スペカ・シスカ

非想天則の中でも屈指の熱いカードだと思うアリスvsアリス。
まぁめんどいと言えばめんどい組み合わせではありますが・・・。
同キャラ戦の特徴として、互いに差し込み性能が高いので迂闊に隙を見せられない点。
基本的に固めが強くないので一瞬で勝負が決まることが少なく、勝負が二転三転する点。
そしてこれと言った押し付け行動がないためそれなりに知識を付けてやっていいこと悪いことがわかってくれば、
例え相手が上級者だろうと瞬殺されるようなことにはなりにくいです。(デッキにもよるが)

ってわけで、ちょいと同キャラ戦を見据えたメモでも書いてみようかなと思います。

【通常技】
・遠A
他キャラ相手なら一方的に攻撃出来る技だが、同キャラ戦ではそうもいかない。
状況不利な状態で振ろうとすれば相手の攻撃を食らうし、
空振ればDBを差し込まれたり、DCからの手痛いコンボを受ける可能性もある。
同キャラ戦とは、ある意味この技を振っていいとこダメなとこを見極めることだと言える気がする。
人形破壊に関して言えば、威力が低いので破壊できるまでに時間がかかるが、
身代わりによって攻撃判定が消えないため、敵本体への足止めも同時に行うことが出来る。

・6A
遠Aよりもリーチが長いので、遠めからの牽制に。
ただし発生が遅いことに加えて食らい判定が先に伸びるため、遠Aには負けることが多い。
基本的にはリーチが取り柄の技なので、遠Aとの差別化を図るために先端当てを狙っていきたいところだが、
歩き性能の高いアリスが相手なのでスカされる可能性がある。
持続が短く、隙は遠Aよりも大きい。地上の相手に空振ったらDCからのコンボがほぼ確定。
人形を一撃で壊せるため、手っ取り早く人形を処理するのに向いている。
敵本体が人形の近くにいるなら、人形もろとも攻撃出来る。
ただし硬直の関係上、射撃キャンセルはほぼ必須。
それが隙となり得るので、敵本体の動きには十分に注意しておくこと。

・3A
非1.10になってリーチが短くなったものの、同キャラにおいては地対空で一方的に攻撃できる技。
それなりの長さとポケットの狭さから、めりこみ気味の近Aや遠Aや2Aから繋ぐ打撃としても扱える。
ただしガードされたら千槍が無い限りダッシュ安定。

・近A、4A
まぁ近A。
下段であることを活かし、AAAやDAを意識させつつ接近戦で刻むのが主になる。
被カウンターがないので、接近戦において相手のDAを安全に止める場合にも使う。
・・・が、止めたところでテクく見えるだけで特に見返りはない。
一応空中ガード不可なので、DAでは間に合わない場合の着地狩りに使える。その場合はAAAまで入る。
受身不能時間が短いため、空中で当てた後は受身狩りを前提に動いた方がいい。

・2A
貴重な下段だが、あとが続きにくいのが難点。
他、間合いが近くて遠Aだとポケットに入り込まれそうだなーというときはこれ。
よほどめり込まなければ、ヒットから3Aに繋いでコンボが可能。
ガードされた場合は2Bに繋いで距離を取るか、ディレイ3Aでコンボ狙い。
発生はさほど早くなく、被カウンター属性持ちなので暴れに使うときはよく考えよう。

・JA
他のキャラに比べればあんまし強くない系のJAだが同キャラでは関係ねぇ。
主に対空、飛び込みに使用する。
食らい判定が伸びるのを利用して、相手の射撃にわざと触れる場合にも使う。
一応、上りで振れば下りでもう一発触れる。

・J6A
アリスの主砲。ガードと発生負け以外は何でも狩れる。
空振りした時の隙は大きいが、着地寸前で出した場合は硬直をキャンセル可能。
J6A着キャン→遠Aなんかで攻めを継続出来るので、必ず身に付けること。

・J8A
多段ヒットの上方向打撃。
当ててもあんまりうまみがない場合がほとんどだが、
アリスが頭の上に振れて、それなりに発生が早い唯一の打撃。
相手の高度やカウンター/被カウンターによっては追撃が入る。
この技も着地キャンセルが可能。
隙の少ない対空技として使ったり、JA>J8Aで結界狩りつつターン継続したり。
相手を打ち上げる性質上、コンボの〆に使うと起き攻めに余裕が出来る。

・DA
グレイズがないものの、弾幕がほとんどない同キャラ戦では全く問題ない。
発生の早さと踏み込みと硬直の短さに物を言わせて強引に牽制打撃をねじ伏せることが出来る。
例え外れても、上手い具合にポケットに入り込んでおいしい思いをすることも。
相手に人形がなければターンを取り替えされてもダメージには繋がりにくい上、外れても反撃されることは少ない。
誤ガードさせれば霊力削ってターン継続。
出掛かりに攻撃を合わされない限り問題ない、非常にローリスクハイリターンな技。
また、空ガ不可を利用したチキガ空ガ狩りにも大活躍。空中ヒットなら蓬莱も繋がるぞ!
地上の人形を一撃で破壊出来るが、ヒットストップがかかる上に攻撃判定が消失するので注意。

・DB
すっごい滑る。かなり遠距離からでも届く。
人形設置の隙をついてこいつを当て、人形が消えたところで勝負を優位に進める。
ただし通常技によるキャンセルが出来ないため、当てたあとの状況自体は決して良くない。
基本的にはこの技を使うより、ダッシュ慣性を乗せた遠Aで間に合わせたいところ。
この技はどちらかというそのリーチの長さを活かした奇襲に用いる。
敵本体に当てて「相手の人形を消す」「こっちの人形に引っかける」という明確な意志を持って振りたい。
空中の相手にはカス当たりしやすいので、心配であれば何かしらコマンド技を仕込んでおくのが吉。
カス当たりノーキャンに受身を合わされると対応が厳しい。

・DC
リーチが非常に長い上に当たれば追撃が入る。空ガ不可でガードされても硬直差は悪くない。
ただし発生は遅く、外すと凄まじい隙が出来るのでぶっぱなしはハイリスクハイリターン。
相手の牽制空振りにはしっかりこいつで差し返していきたいところ。
また、この距離の打撃がほとんど中段であることから不意の下段択としても強い。
2~3段目には下段への切り替えが間に合うことが多いが、初段を見てからガードは困難。
そのため天気雨では猛威を振るう。
さらに攻撃レベルが高いため、誤ガードの場合は多少間合いが離れていても余裕でレギオンが繋がる。

・B、JB
イマイチ頼りにならない射撃。
近距離での霊力削りに使うが、グレイズされると結構危険。JBも同様。
弾にはそれなりの停滞時間があるので、相手の打撃に対する牽制には使える。
ヒット時のストップが長めであるため、引っかかればそのまま追撃が入る。

・2B
目の前にハイパーヨーヨーを投げる。
発生・キャンセル速度・リーチ・射撃強度・運び性能・姿勢の低さで優秀。
ポケットは存在するが、遠Aに比べれば狭め。
主な使いどころとしては中距離での牽制。
当たってもリターンは少ないが、キャンセルタイミングが早いのでフォローが利きやすい。
また、空中ヒットの場合は蓬莱・レギオン・リターンあたりが繋がる、
ただしリターンはキャンセルのタイミングが難しい。
他には、連携の最後に入れて間合いを離すにも使える。

・6B
相手の眼前まで人形を伸ばし、射撃。
人形はかなりの速度があるものの、ほとんどの場合は見てから反応出来る程度なので過信は出来ない。
ただし、相手のCの入力直前などにうまく合わせればグレイズが間に合わないことも。
ダメージは低く、霊力削りもあまりない。ただし何発も当たれば無視出来ない。
狙いどころとしては、相手が射撃を使う瞬間の硬直。
中でも振起にうまく合わせれば、相手の人形を一瞬で全滅させることが出来る。
かわされた場合でもすぐに次の行動に移れるのであまりリスクはないように思えるが、
事実として、霊力が一つ減った状態で相手よりも行動が一手遅れる形になる。
こういった細かな失敗の積み重なりが敗北を招くことは意識しなければならない。

・J6B
いまいち使い所がわからない。
コンボパーツ以外では封印でいいかも。
とはいえ、意表を突いて当たるかもね的な。
実際トドメの一発として決まることは結構ある。

・C
隙が少なく、相手まで弾がしっかり届く万能設置。破壊はそれなりにされやすい。
この設置を利用すれば、遠A空中ヒットからでもしっかりダメージが取れる。よって遠Aのプレッシャーが上がる。
ただし、地上の相手には無力なので地に足をつけられるとまるで役に立たない。
人形を追いかけるようにガード仕込み前HJを行う流れは、人形と本体の連携の基本行動。
相手がこちらに攻撃を仕掛けてくれば後から人形弾が援護してくれる。
逆に相手が人形を破壊していれば、こちら側のJ6Aを当てることが出来る。そんな感じ。

・2C
アリスを守るように弾が出る。上空もカバー。設置の隙はかなり大きい。
高飛びする相手へのプレッシャー、およびアリス本体の自衛に使う。
設置位置がかなり高いため、振起では活かしづらいのが難点。
人形全部上空に設置しちゃった!とかいう状態は振起が無いも同然なので避けるべき。

・6C
前方に人形を投げる。相手に対する制圧力は大きいが、とても壊されやすい。
この位置に設置出来れば振起が大変有効に働くが、とても壊されやすい。
どちらかと言うと、霊力1つ使って人形を破壊させてる間に自分は次の手を打つ感じの技。

・4C
後方からアリス本体をフォローしてくれるが、隙は特大。
ただしスキルキャンセル可能になるまでの時間は短い。
一度設置してしまえば、攻め込んでくる相手を追い払う手段として大変有効。
だけど隙が大きすぎるので、間合いに入られてから出しても隙を晒すだけになることが多い。
また、設置位置が遠いので弾がバラけやすく、攻めるにはまるで向かない。
一見便利そうだが、多用すればどんどんラインが下がってしまうので注意。
端での起き攻めで使えば、移動起きに対応する人形を置きつつ、
その場置きには素早く遠Aを重ねられる・・・というようなことが出来る。

・JC
斜め下に設置。多くの場合は地面に人形を設置する形となる。隙は少なめ。
相手の足下から弾を発射する形となり、地上の相手に弾が集中しやすい。
避けようとする相手をJ6Aなり着地から遠Aなりでわからせよう。
この位置に置かれた人形は破壊がJ打撃で破壊が出来ず、振起を使う上でも強い。

・J2C
真下に設置。隙はかなり大きい。
アリスの足下に人形を設置する形なり、自衛にはもってこい。
地上に置くため集弾性も良く、振起で利用するにも強力。
硬直が長いものの着地キャンセルを利用することで手早く設置出来る。
使用頻度の高い設置なので、ぜひ練習を。

・J6C
前方に設置。隙は少ない。
設置する高度を自由に調整出来る唯一の人形。
(一応JC、J2Cもそうだが、実用面を考えればJ6Cしかない)
なので射撃そのものよりも、振起を使うための布石として使う方がいいか。
もちろん6Cと同様で相手に人形破壊をさせる餌としても有用である。


【スキル】
・人形振起
アリスの基本であり、切り札でもある。
牽制・自衛・固め・コンボ、あらゆる場面で役に立ってくれる心強いヤツ。
デフォルトではやや威力が物足りないが、Lv2になると設置出来る人形が3体に増え、ダメージもかなりのものに。
LvMAXでは4体もの人形を設置して圧倒出来るが、そこまで上げられるかはカードの引き次第。
基本的には4積みしといて、Lv2で運用していくのが無難かと思われる。
それだけでも同キャラでは大きなアドバンテージとなる。

・人形帰巣
同キャラで勝ちたければこれを積め!
地上制圧、近距離での切り返し、対空、固めなどで威力を発揮。
特に地上制圧は同キャラで大変有利に働く、
とりあえず投げてしまえば、アリスの強みである中距離打撃が使いづらくなります。
また、相手の間合いで堂々と人形を投げてもこいつがあれば相手は迂闊に手が出せない。
DAのフォローにも使え、手軽に相手の霊力を1削る。元々霊力削りが控えめなアリスにとって、
手早く霊力1つ取れるというのは破格の性能です。
Lv3になると、行きと帰りの2回判定が付く。こうなるともう負ける要素なしと言っても過言ではない。
とにかくなんかアリスの痒いところを掻き毟ってくれる至れり尽くせりなスキル。

・人形操創
立ち回りの布石として使う他、固めに組み込むことで相手の拘束が出来る。
スペカを絡めた端での爆発力はかなりのもの。
Lv1上げるだけで持続時間が大きく伸びるのも嬉しい。
非常に優秀なスキルであることは間違いないが、
同キャラ戦で猛威を振るう帰巣と比較するとやや見劣りするか。

・人形置操
相手の打撃に対する抑止力として置いておく。
または人形に対する防壁として置いておく。
人形弾を防いでこちら側が自由に動ける空間を作れるので、立ち回りで劣勢になった時の奥の手に。
Lv0でも問題なく使えるが、Lv1の方がさっと展開出来るので便利か。

・人形千槍
同キャラで勝ちたければこれを積め!その2。
いまいち端で相手にプレッシャーを与えられない、そんなアナタ!
これがあれば、そんな生活とは永久にオサラバです!
MAGATORO社はアリスの近距離での弱さに着目し、近接打撃・高火力・長拘束の新製品を考案いたしました!
その名も、人形千槍ォォォオオゥ!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
使い方は簡単。相手の目の前でおもむろにJ2Cを設置し、そのまま千槍を出すだけぇ!
するとア~ラ不思議、相手は何も出来ずに霊力を削られるしかない!生ヒットならコンボもOK!!
別売の各種スペルカードを組み合わせれば、霊力削り効果は数倍にアップ!
これでガードの硬いアイツも即・オダブツ!
MAGATORO社の人形千槍を、是非アナタの手に!今すぐお電話を!

・シーカーワイヤー
通称カワイー。
設置済の人形を直線で結ぶようにして高速弾を発射。順番は後に設置した人形が先で最後は相手に向かう。
予め設置する人形により、牽制、迎撃、拘束など幅広く対応。
ヒット時のストップが非常に長く、リターンイナニメトネスと相性が良い。
振起と比べると安定しない面があるが、人形が近くになくてもプレッシャーを与えられるのが大きな強み。
他の弾と相殺せずに確実に相手まで届くという明確な強みがあるものの、
元から射撃通したい放題の同キャラ戦ではほとんど関係ない。
非常に高いポテンシャルを持つと思われるが、引き出すには熟練が必要。

・人形無操
Bは足下に、Cは前方に爆薬入りの人形を投げる。
Bの使い所は、DAのフォロー。ただし読まれれば反撃を受けるため様子見も混ぜること。
あとは端での霊力削り。通常時で1.1くらい削る。ホールドなら1.45程度。疎雨なら1.9弱、2.2程度。
割れば追撃可能なので、端で最後の一押しに。
Cの使い所は主に遠距離の相手に対するジャンプの強要。もとい地上人形設置の抑止。
爆発に巻き込んで人形破壊にも便利だが、霊力効率が良くない点には注意。
Lv2以上で抱き付きがつくが、わざわざスキカ積むほどでもない。

・大江戸爆薬からくり人形
Bでよちよち。Cでスタタタ。
Lv2以上で、Bはピョコッ。Cはスッテン。
あったらあったで便利なのだが、強いかというとそれほどでも。
Cの走行速度はLv3でアリスの歩行速度と並び、LvMAXで追い越す。

・人形SP
Bで人形を装填し、Cでレーザー発射。3体装填時にBで一斉発射。
単発の火力は心許ないがスペルに繋ぐことができ、補正が優秀なのでかなり伸びる。
霊力削りはLv1で0.4程度。MAXでも1.0足らずと少ない。
ただし謎の中段判定があるので、相手がしゃがめばもっと削れる。
一斉発射はスキルのレベルに関わらず10ヒット。つまり1.0削り。
また、一斉発射の場合のみ設置済の人形からもレーザーが発射される。
人形が向いている方向に関わらず、発射されるのは相手の方向となる。
SPが空中発動可能なこともあり、振起やカワイー以上のプレッシャーを与えることが可能。
装填済人形3体+設置済人形2体で、5.0削りが出来るため、最後の一押しとして非常に強力。
こうして見るととても強いカードなので、3体装填するまでの手間があること、
その間はアリス本体の自衛手段が乏しく、攻め込まれやすくなるのが難点。


【スペル】
・リターンイナニメトネス
繋がるルートが多く、火力も高いダメージ源。霊力削りも2つあるので割ってそのままコンボにも。
空中ガード不可という特性を持ち、確定どころで決められれば追撃含めて4k近く取れる。
・・・他に書くこと無いな。シンプルながら超強い。そんなカード。

・蓬莱人形
リターン以上に繋がりやすく、どっからでも3.5k~4k以上のダメージが取れる強力なスペル。
発生はそれなりに早く、反応が間に合えばアリスの打撃空振りに生当ても可能。
4コスでは全キャラ屈指の性能であり、同キャラでも活躍の場は広い。
ただしそれでもデッキの回転が遅いアリスにとって4コスは重く、火力もリターンとそこまで変わらない。

・リトルレギオン
発生が早めなのでガードさせやすく、結界可とは言えそれなりの拘束時間がある。
霊力削り自体は1にも満たないものの、こちらが動けるようになるのが早いので追い打ちをかけられる。
拘束中にアーティやシードルが確定ガードになるので手札が揃っていれば活用しよう。

・シーカードールズ
ガードさせた場合の霊力削りが強烈。
5以上だったり、2くらいだったりとピーキーだが、いずれにしても2コスとしては破格の霊力削り。
ガードさせられないまでも、出てしまえば相手はゲージを大量消費して高飛びせざるを得ない。
ただし、そもそも発生がかなり遅い上に発生保証もないため、
人形を一つガードさせた程度では遠Aなり何なりを刺されてあっさりと阻止されてしまう。

・ドールズウォー
入力直後から完全無敵。
人形の展開範囲が広い上にアリスが動けるようになるのが早いため、
例え読んでいたとしても反撃出来ない場面が多々ある。
摩耗・霊力削りが優秀なため、相手の霊力が少なければそのままヒットすることも。
一方的に攻め立てられ、どうしても流れを変えたい場合には頼りになる。
また、霊力削りの強さからトドメの一撃として使うのもアリ。
とは言え、いかんせん4コスなので・・・。

・上海人形
横方向にレーザー照射。蓬莱に比べると発生・範囲共に劣るが、空中でも使用可。
霊力削りが1.9あり、連ガにしやすいので割りスペルとして見れば強力。牽制のダメージ伸ばしとしても魅力。
ただしそのあと起き攻めのための人形を準備する時間がほとんどない。
千槍など、人形の準備が不十分でも崩しにいけるようなカードがあればいいが・・・。
ただし例外として、端固めでCキャンセル上海で割った場合、追撃のCから魔法陣を取れるので覚えておいて損はない。
あと対アリスに関しては無操→最速上海をしゃがみ状態でも当てられる。結構いい削りをしてます。

・レミングスパレード
5コスだけあってかなりの威力と削りがある。
コストを考えなければ間違いなく固めでは最強のカード。
でも5コスだからなぁ・・・。

・和蘭人形
わりとわからん殺し的なカード。
レーザーをガードさせてる間に位置を入れ替えて、表裏択を迫ってみたり。
削りも拘束も大したことない。ってかこれで削れたらヤバイ。ポンデリング?
使われたらとりあえず逃げてみて、ダメだと思ったらガードで問題ない。
グレイズすることでレーザーのヒット数を減らすことも可能。確か全部で20段だった気が。

【シスカ】
・霊撃
対他キャラならいざ知らず、同キャラ戦の場合はあまり出番がない。
中距離打撃が多いので届きづらい上に、霊撃がないとダメなんだ!って場面はあんまりない。

・ガード反撃
これまた対他キャラならいざ知らず、同キャラ戦の場合は中距離がメインになるので出番が少ない。
しかし千槍スペカなどの確定割りを強引に抜けられる場合があるので、あったらあったで心強い。

・伊吹瓢
モーション終了までが長く、デッキの総量が減るので実用性が低い。
ただし同キャラに関しては帰巣・振起Lv2・千槍を先に宣言出来れば圧倒的優位に立てるため、
他のカードやチャンスを犠牲にしてでもさっさと手札を揃えた方が強いとも言える。

・宵越しの銭
これが最も輝くのは相手が千槍を持っている場合だろう。
あったらあったで便利なのかもしれないが、
霊力1に見合う効果が上がるタイミングを見極めるのは相当難しいこと。
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現在の最新verは1.10です。もはやパッチは望めないか。

とりあえず自分が持ってる情報は書いていくつもりです。
まぁめんどくさがって書かないこともあるかもしれませんけれども。
情報提供や質問等々、気軽にコメントしてください。


最終更新 2011/01/02
立ち回りとか


アリスの特徴

通常技

スキル

スペルカード

わたしのデッキ

コンボ

立ち回り

キャラ別の対策っぽくない何か




軽い自己紹介
緋の製品版が発売されたあたりからやってます。萃夢想も経験あり。
しかしあまり活動的な方ではなく、対戦場所は限られてます。
IRCではアリスchに常駐しています。

東方非想天則1.10 アリス攻略 キャラ別メモ

キャラ別メモ。
情報を入手次第、更新していきます?


vs霊夢
よくわからない。
JAは弱くなったっぽい。結構キツく感じるけど、理不尽さもない。
ただし、青玉は早いタイミングでの発生保証があるので迂闊に中距離打撃で手を出すと危険。
しかし、なんかいまいちパッとしないキャラって感じ。
だけどこちらから積極的に攻められるキャラでもない。
立ち回りは多少不利かもしれないが、霊夢側の爆発力はあんまりないので捕まっても焦らずに。
とは言え、バスターを持たれると中距離打撃・設置共に機能しづらくなるため苦しい。


vs魔理沙
中距離でのアドバンテージを潰すグリーンスプレッドが厄介。
魔理沙自体はリーチの長いキャラではないがスピードがあり、D攻撃による間合い外からの奇襲は要警戒。
一度まとわりつかれるとかなり苦しい戦いになるので近づかれる前に追い返したいところであるが、
先出しした打撃に6Cを合わされると確定でダウン。そのまま起き攻め、あるいはマスパ直撃コースでメチャクチャ痛い。
なのでまぁ実際のところ、全く近寄らせないというのは難しい。要所でDAやJAのプレッシャーを。
近~中距離でもアドバンテージを取れるカワイーや千槍、帰巣あたりを持てば優位に立てるか?


vs咲夜
1.10になって一気に強キャラ化。今作最強候補の筆頭であり、特にアリス側としては相性の悪い相手。
制圧力・拘束力に優れるB系、速射でありながら受身不能時間も長いC系と、とにかく射撃が強い。
打撃も総じて優秀。特にJ6Aが脅威。それなりに高い機動力があわさり立ち回りにおいてはほぼ敵無しと言ったところ。
人形射撃が機能しにくい上に打撃も通し辛いので、ローリスクな立ち回りを徹底されるとチャンスが無い。
また立ち回りの強さに飽きたらず、端での固めに関しても全キャラ中最高クラス。
単純に地上固めも強いが、何より結界で上空へ逃げた相手をに再度空中固めを迫ることが出来る点が強み。
そのまま空中で再度霊力を削ったり、引き摺り下ろして空ガ不可3Aで狩ったりと、とにかく強い。
特に強烈なのがプラベ、ドールによる低コス起き攻めループで、
咲夜側の手札が揃っている状態で端ダウンしてしまうと試合終了のお知らせ。
どちらも、霊力MAXからほぼ確実にクラッシュまで持ち込めるほど強力な起き攻めである。
さらに咲夜の端固めの驚異的な強さの一要因として、耐ガード反撃性能が挙げられる。
J2Bをはじめとする空中射撃、3AやJ2Aやクロースによるスカし、発生保証つきのドール、ガ反の発生を鈍化させるプラベ等、
無敵スペルや昇龍を持たずとも、ガード反撃を通すチャンスが極端に少ない。

唯一の救いは咲夜の被起き攻め性能が高くないことで、ワンチャンスをどれだけ生かせるかが勝負の分かれ目となる。
しかしながら咲夜はデッキに余裕のある場合が多く、ガード反撃を大量に積む傾向にあるのが現状。


vsアリス
お互い決定打がなく、守ったもの勝ちの雰囲気になりやすい。
優位に進める手段としては、試合のペースを奪える帰巣やLv2以上振起、
防御を無理矢理崩せる千槍+アーティやシードルなどのスペカがオススメ。


vs妖夢
攻撃判定が出ないくらいの低空でJ2Aを出すと硬直が0らしい。確認してから手を出そうとすればフルコンもらうので注意。
燐気斬と前述のJ2Aを絡めた固めがかなり厄介。固めが強化されたおかげで、前よりも守りが辛くなったか。
小さい上にスピードのあるキャラだが、飛翔が直線的だったりダッシュがすぐに止まれない等々、差し込む隙も結構多い。
打撃のリーチが短く、懐にしっかり潜り込まれなければそれほど危険な状況にはなりにくい。
射撃もそこまで強くなく、うまく間合いを調整しつつじっくりと動こう。ただし6Cと縛だけは超注意。
永劫斬を構えた状態で地に足をべったり付けられるとまるで手を出せない。
妖夢の突進を防ぐには先出しの打撃が必要となるが、もし外せば永劫斬直撃コース。
そこまで不利かと言うとそこまででもない気がするが、そのスピードと爆発力から安定しづらい相手。

vsパチェ
アリス側の弱化が響き、相対的に厳しくなったキャラという印象。
特に3Aの弱化が響く。少し高めでふわふわ飛翔を使う相手はかなり辛い。
動きそのものは遅いが、アリスの牽制に対してリターンを取るための技は一通り揃っているので油断は禁物。
アリスにとって最も脅威となるのは、フレイムとスラッシャー。
それなりにアリス知ってる相手であれば、メタ対策として積んでる人も多い。
フレイムは人形を破壊しつつ、広い空間を制圧してくるため打撃も振れない。反撃もほぼ不可能。炎は長時間残る。
ガードさせられた場合、大量の体力と霊力を削られつつパチェ側が攻め継続。抜けるにはリスクを覚悟で上結界しかない。
スラッシャーは一見隙が大きく見えるが、最短射出は意外と早く、見てから打撃差し込みは間に合わないことも多い。
これをホールドされつつガード仕込みで飛び込まれるとアリス側は為す術がない。とりあえず逃げること。
対策としては、中距離を維持してスラッシャーを出させないこと。
基本的にこれらに対抗するには、事故から殺しきる、あるいはカワイーを使うしかない。
他に注意すべきはロイフレで、全段ガードで霊力削りが3。摩耗削りもあるが、ガードするより多少はマシ。
理想は地上ダッシュ連発だが、ダメなら大人しくガードするが吉。最悪なのは飛翔でのグレイズで、確実に死ぬ。



vsレミリア
なんでこんなキャラ作ったし!一人だけ非想天則やる気のない最強候補。
レミの強みはなんと言ってもその圧倒的なスピードによるジャンケン拒否。
こちらがどれだけ仕掛けたくとも、基本的にレミ側がバックステップを入力した時点で距離を離され、読み合いが成り立たない。
逆にレミ側が潜り込んで来るときは一瞬で懐に入られるので、迎撃する場合は一点読み。見てからJ6Aとか無理。
そんなわけで、立ち回りは全部レミリア主導の読み合いになる。

また、空中前結界の性能が凄まじい。空中打撃をガードされたら軽く死亡フラグ。
そういう場合に千槍があると便利かも。
まぁ色々強みはあるけれど、結局のところJBから前Dされるだけでもアリス側は手が出せなくて厳しい。

グングがは連携から繋がりやすく、脱出のためにはガード反撃必須。
0.5*5ヒットの最大2.5削り。削りダメージが凄まじいので、割り連携に組み込めば削り+追撃で3k以上はぶっ飛ぶ。
割れなくてもレミ側が大幅に有利なので、安定して固め継続。
おまけに大攻撃から繋がるほど発生が早いので、よほど運が良くなければ無傷での脱出は無理。
相手がグングを持っており、なおかつこちらがガード反撃を持っていないならば、捕まらないよう慎重に立ち回ること。
しかし、レミは昇竜持ちの上に無敵スペカも豊富なので、それ以外の場面だとガード反撃が機能しづらかったりする・・・。


vs幽々子
圧倒的な弾幕でフィールドを制圧し、圧倒的性能を誇る打撃で封じ込める。
本作において間違いなく上位に位置するキャラクターだが、空中での動きは遅めで射撃の硬直もそれなりに多い。
そのため中距離打撃や6Bといったアリス側の強みも通しやすい。リターンの大きいHC系を狙うのも大いにアリ。
地上ダッシュの初速は早く、その慣性を利用したHJは結構な突進力があるので注意。
J2Aは対地はおろか、その高いジャンプ力のおかげで対空でも機能してしまう強い技。
多段ヒットで持続が長く、ガードすればターンを奪われるのでCやC操創・C置操などで封じていきたいところ。
空中打撃の性能が高水準なので、空で正面から殴り合うのは無謀。
早めにJ6Aを出して迎撃したいが、旋回力と霊力持続に優れる飛翔があるため的が絞りづらく、
タイミングを考えないと幽々子側のJ6Aにカウンターをもらうことも。
全体的に幽々子の射撃はヒット時の拘束が長く、打撃のリーチも長いため、どっかで引っかかれば魔法陣になりやすい。
約束手形があればもれなくコンボとは別に4000ダメージがついてくるぞ!なので最終的なダメージは5k,6kに達することも。
6Cはそこそこ出が早い上にグレイズしても消えず、中距離のアドバンテージが死に、人形も潰されてしまう。
可能なら置操や無操で消し、ダメならばさっさと諦めて本体に対する迎撃に集中しよう。


vs紫
DCや禅寺はガードすれば反確になった。藍がなければあまり警戒しなくていい感じ。
また、C系で人形が壊されにくくなった。
ただし射撃で牽制しつつ様子見をしてくるような相手だと相変わらず辛い。
さりげなくJ6Aの範囲が広い。特にこちらの遠Aを狙った着地側でのJ6Aに注意。
ガード反撃を持っておくと藍を潰せるため、一気に闘いやすくなる。


vs萃香
全体的に弱体化してるっぽい。
弾幕は薄く動きも遅いので、設置・中距離打撃というアリスの強みが最大限に生かせる相手。
しかし萃香側のホワイトホールや霧吹きがアリスに対して特効。
特にホワイトホールは積む人が多く、宣言されると「待ち」がほぼ封じられてしまう。
そうなると立ち回りで大きく劣勢に陥るため、出来れば宣言される前に片付けてしまいたい。


vs鈴仙
ベンドが弱化したことにより、1.03ほど絶望的ではなくなったか?
中距離までの弾速が非常に早く、当たれば即コンボのB系は健在。
B系がどこでも結界可能という下方修正がなされたものの、
その硬直の少なさから結界に対する追撃が容易なのであまり弱化になってない。
実際Bに上結界したところで大して状況は好転せず、その攻勢維持力が兎の強さの重要な要素となっている。
また、JAがさりげなく根元まで判定があり、裏に回っても当たる場合があるので注意。
あと、こちらの移動起きに対してすれ違いざまに6Aを放つスーパーうどんげパンチに注意。
めくったと見せかけて、正面に出てきます。よってガード方向は正。


vs文
火力やらスキルやら色々と弱化。
そこまでしなくてもという感じではあるが、根本的な部分は特に変化なし。
立ち回りでは相変わらず大きな不利を強いられるので、意外とラクにはなってない。
こちらが安全に攻撃を仕掛けられるタイミングは少なく、我慢の出来る相手だとリスク覚悟で攻める必要があり、ちょっと厳しいか?
ただしこちらが多少ミスってもすぐには死なないので、焦らずじっくりと。
端での削りはスペカが主力になるため、ガード反撃を積んでおくと安心。


vs小町
打撃のリーチが長い上に空中での択が豊富で、飛ばせて落とす手段が取りづらい。
また、地上でも全キャラ中最高クラスの空中狩り打撃を持つので、迂闊に飛ぶのは死亡フラグ。
かと言って相手の高飛びを放置するのもまた危険。何をやっても危険でしかない。
大きな見た目のわりに食らい判定は普通で、紫のように牽制が当てやすいなどということもない。
移動起き上がりの挙動が変わり、かなり遅くなった。
おかげで貴重なダメージ源であった起き上がりでの表裏2択が機能せず、決定力差に拍車をかける結果となった。
また、空中前結界がかなり高性能。あまりJ6Aを振ろうとすると結界でかわされて酷い目にあったりする。
結界が来そうなタイミングではJ6AだけでなくJAも見せていくこと。
小町の固めはすぐに割れるような性質ではないが、隙間のなさや結界後の状況、対ガ-ド反撃性能は高い。


vs衣玖
特に大きな変更はなさそう。相変わらず辛い相手。
隙自体は大きいのでワンチャンありそうに思えるが、移動起き性能の高さから起き攻めによるダメージが期待出来ない。
さらに高飛び性能も高いので、追いかけるのも苦しい。
立ち回りはCやC操創で高空からの攻めを牽制しつつ、高度の低い飛び込みを遠AやJ6Aで追い払う感じ?
龍の目やキュピーンやバチバチによる立ち回り強化、超ドリルや遊泳弾による爆発力も健在。
何よりヤバイのは風衣の存在で、入力から即無敵というトンデモ性能。
こうなってしまうと、打撃硬直の長いアリスは全く手が出せない。操創や置操で抵抗しつつ守りを。
それでもわりとやりたい放題されるが、その辺はもう割り切らないとやっていけませんぜ旦那といったところ。


vs天子
結構厳しい。3Aの弱化により空中からの飛び込みや射撃を狩りづらくなった。
立ち回り自体はそれなりに有利と言えるが、天子側の攻めが凄まじいので一回捕まったらアウトレベル。
よほど立ち回りに自信があれば良いが、ガード反撃積むの推奨。
打撃の振り方として、いつでも刺せるよう中距離を維持するのが重要っぽい。
遠Aが微妙に届かない中遠距離では、置きタケノコを持つ天子側に分がある。
タケノコをグレイズして強引に近付いても全方位レーザーとJAの2択を仕掛けられる可能性が高い。注意。
射撃を食らえばフルコン、あるいはダウンから強力な起き攻めが待ってるので、リスクを避けた行動を。
カワイーによる速射があれば、状況は好転すると思われる。


vs早苗
前飛翔による追い風で、アリスのJ6Aをガードしつつ強引に接近されてしまう。
コバルトスプレッドを宣言されたらもう泣いていい。迎撃行動すらさせてもらえない。
罠とかが絡むともう動くスペースすら残ってない。
だからと言って迂闊に動き回ると突が来る。
不意打ちの突に備えて、6Cや無操、2Bなどの身代わりの活用も検討したい。

vsチルノ
よくわからない 人口減りすぎ
これまでに3500戦して、チルノ20戦未満とか・・・。


vs美鈴
よくわからない
固めがそこまで強くないっぽい。
打撃刻みからのクラッシュ打撃がある程度見えるなら、そう酷い目には遭わない。
ただし烈虹拳持ってる場合は小攻撃からもコンボが入るので注意。
立ち回りもそこまで強くないっぽいが、スピードはあるので油断すると潜り込まれて死ぬ。


vs空
サブタレは相当ヤバイ性能になった。この制圧性能で空中でも発動可。
発動後は即座に太陽が出現し、強い引力が働く上に太陽自身も強力な攻撃判定を持っている。
また「高飛びかよ~やれやれ。」なんて油断して迎撃に向かうともれなく4割飛ぶので注意。
そのため大幅に動きを抑制されてしまい、反撃が難しい場面も多い。
空の硬直が解けると同時に太陽が弾幕を展開するため、その間アリス側はほぼ何も出来ない。
弾幕が途絶えた後もしばらくは引力が残ったままなので、嫌でもお空に密着するハメになる。
一応リターンがあれば安定して反撃可能ではあるが、高空で魔法陣を取られた直後等に使用された場合はその限りではない。
手札にリターンが無いならば諦めてフルボッコされましょう。
立ち回りはどっちかと言えば有利だろうが、空側にも人形キラーのC系がある。
3Aの弱化も響き、以前ほど立ち回りでのアドバンテージは無い。
あまり長引かせてもいいことないので、どんどん仕掛けて片付けてしまいたい。


vs諏訪子
かなり出来る子になったらしく、とてもではないが以前のように有利とは言えない相手。
J6A、J2A、J8Aあたりの強化が非常に目立つ。
特にJ8Aはアリスの垂直HJも落とせるほど判定が伸びる上、画面上方に行かれるとカメラワークで諏訪子の視認が困難となり、打つ手がない。
またJ6Aには前慣性がついたため、実リーチはかなりのもの。牽制打撃を振るタイミングが非常に難しい。
端起き攻めではその慣性を活かすことで、その場移動両対応の起き攻めも可能で、非常に強力。
ただし銭があれば連携の流れを容易に断てる。諏訪湖のために銭4枚デッキを持っておいてもいいと思う。
蓮乗りによる固め拒否は健在で、近A刻みが封じられる上にHJ狩りが難しい。
正直ダメージ取れる場面が見当たらない。

非想天則ここまでの印象

とりあえず、自分(アリス)から見た各キャラの体感的な相性

(´・ω・`)
咲夜 レミリア 幽々子 うどんげ 小町 衣玖 早苗 

(・ω・)
霊夢 魔理沙 妖夢 パチェ 紫 文 天子 空 諏訪子

(`・ω・´)
萃香 チルノ 中国 

横の順番による差は無し。あくまで名簿順です。
キャラ対策メモなんかはまた暇を見てアップしたいところですね。

東方非想天則1.10 メモ

いつのまにか1.10になってました。
とりあえず、わかってることを順々にメモしていきます。
・・・と思ったけどWikiの方が情報が早そうなのでやめ。
ここでは自分なりの所感だけ書いておきます。


まずシステムの点で言うと、地上前結界のすり抜けがなくなりました。
空中前結界のすり抜けが復活するだろうと踏んでいたので、まさに逆を突かれました。
ちなみにアリスは相手にすり抜けられるような固めがないので、不利になることはあれど恩恵は全くないです。


次にアリス自体について。

まず、誰もが待ち望んでいたであろうC射撃の修正。結論から言うと微妙。
全弾ガードさせたときの霊力削りは1.4と、以前の0.8に比べれば随分と上がりました。
ただし、弾の飛び方も変わりまして、なんか相手に向かって扇状に飛ぶようになりました。
でもきちんと相手を狙ってくれないので、実質的な削りは1.4を下回ることが多い。1に満たないことも多々。
そのため上海が繋がり辛く、アーティも弱化してるので、固めに関してはそこまで大きく強された感じはしない。
ただし、立ち回りに関しては軌道変化が有利に働く場面も多い。
あと、さりげなく人形の耐久力も上がったらしい。これまでは500だったのが、600になったという噂。

Bも性能が変わり、なんか遠Aを射撃にしてリーチを伸ばしたような性能に。ぶっちゃけかなりの弱化。
拡散するのでヒット数も安定しません。Bの範囲はA、3A、6A、DBがあればカバー出来るので微妙。
一応J6Bなんてのも追加されましたが、立ち回りで有効に使うのは難しそう。J6Aの追撃には有用か。

次に打撃について、こっちは強化が目立つ。
中でも大きいのはDCの強化で、ポケット縮小、上方向への判定拡大、全段空ガ不可、相手側のヒット硬直増加でコンボが容易に。
そしてDBはすっごい滑るようになりました。
J8Aは4ヒットになり、発生も早く、着キャン時の硬直もなくなり、緋想天さながらの使いやすさ。
JAの受身不能時間が大きく伸びたのでヒット確認がしやすく、J2Aの発生も早くなったっぽい。
ただし、3Aは大きく弱化した。判定が全体的にアリス寄りに動いたっぽい。ポケットは小さくなったが、リーチも短くなった。
射撃越しの対空として扱い辛くなり、さらに遠A>3Aの連携がほとんど繋がらないのはとても痛い。

スキルに関しては、千槍の弱化が大きい。噂によるとB版でもガードされれば反確らしい。
無操はくっつき後の霊力削りが1体につき2.0と、大幅に強化された。つまり3体くっつければ割れます。
うまく打撃との択掛けに持っていけるような連携が開発されれば強くなるかもしれない。
弓は隙が軽減されたようで、以前のような浪漫技ではなくなった。ただ、主力に出来るほどの魅力もあまり感じない。
C操創の位置が良い感じになったので、必然的に帰巣の出番は少なくなると思われます。

スペカに関しては、和蘭の強化が特に目立つ。
回転するようになったので、安置は無し。立ち回りで大きなアドバンテージが取れます。
あとは上海が空中可になったので、中央から JA>J6A>上海 なんてことも可能になりました。
レミングスは発生が強化され、端ならA連から入るっぽい。Cから連ガにすることも可能。
逆にアーティは発生が鈍化し、行動可能フレームも遅くなったっぽい。

全体的には強化だと思われる。が、劇的に強くなったわけでもない。
人によってはトントンくらいに感じてもおかしくない微妙な調整という印象。
あと、1.03では結構同キャラ戦が好きだったんですが、今回はDBゲーになっちゃった感があって全然面白くない。
まぁ緋の頃も似たような感じではありましたけど。

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