FC2ブログ

東方緋想天アリス攻略 小ネタ

覚えておきたい小ネタなどのまとめ


【着地キャンセル】
各種空中C設置のモーションは、着地によってキャンセル出来る。
例えば、ジャンプしたあと着地寸前にJ2Cを出すと、ほとんど隙を晒さずに人形設置をして次の行動に移れる。
このテクはJC、J2C、J6Cで可能だが、中でもカバー出来る範囲の広いJ2C着地キャンセルは防御面での有用性が高い。

また、立ち回りはもちろんだが、画面端起き攻めでの効果も高い。
簡単な起き攻めレシピとして
[垂直ジャンプ→JC→下飛翔→J2C着キャン→打撃重ね]
というのがある。
JCを相手の目の前に設置することでその場起き上がりに対応し、さらにJ2Cが移動起き上がりに対応する。

また、さりげなくJ8Aも着地キャンセルが可能。
うまく使えば上空の相手に対する牽制に使える。
ほかには、JA→J8A→地上打撃 という連携もアリ。
タイミングが難しいが、しっかり着地キャンセル出来れば隙がほとんどないので出し得に近い。
さりげなくコンボにも使えたりする。



【アリスの近Aに対してガー反が確定しないキャラ】
[ アリス、レミリア、幽々子、萃香、文 ]
以上の5キャラは、こちらの近Aに対してガー反をされてもガードが間に合う。
逆に言えば、最も隙の少ない近Aでさえこの5キャラ以外が相手だとガード反撃が確定してしまうことになる。
一応、トリップワイヤーがあれば反撃が可能だが・・・。



【最速回避結界】
回避結界は基本的 [ ガード入力 → 方向入力+D→D ] という入力をする。
しかし、これだとガードしてからDを2回押す間にかなりタイムラグがある。
そこで [ D → ガード入力 → 方向入力+D ] と入力することでDを押す回数を減らし、ガードから素早く回避結界を行うことが出来る。
例えば、レミリアのJ6Aに対して最速前結界を使う場合、は D46Dと入力する。
[ J6Aが当たる直前にDを押す → Dを離し、4を入力してガード → 6Dを入力して前結界発動 ]
という具合になる。
一番難しいのはやはり、最初の[Dを押した直後に離して4でガード]の部分だろう。
Dを離すのが遅いと後Dが出てしまい、攻撃が直撃する。かと言ってゆっくり入力しすぎると結界が発動しない。

相手の攻撃が連続ガードになるようならガード入力を入れておく必要はないため、難易度は格段に下がる。
が、ディレイをかけるなどして連続ガードにならなかった場合は直撃するのでリスクが高い。

回避結界のコマンド入力猶予の長さを利用したちょっとした小技であるが、
難易度が高い上にそこまで速い回避結界入力が求められる場面もそう多くないので、実用性は微妙なところ。
まぁ覚えておいても損はないという程度のものだろう。


【前D→垂直ハイジャンプに射撃無敵がつく現象】
どういうわけか、アリスは前D→垂直HJの入力を行うとハイジャンプに射撃無敵がつく。
具体的にどれほど持続するのかは検証していないが、少なくともジャンプの頂点あたりまでは持続する。
これを利用すれば特殊射撃であるMPPの攻撃などを避けることが出来る。
ただし、チョイ押し前Dからの垂直ハイジャンプは簡単だが、前Dがそれ以上長くなると途端に猶予が短くなる。
その中で 66 → 8 という入力を素早く行う必要があり、非常に難しい。
また、入力機器によっても難易度は大きく変わると思われる。アケコンじゃ構造的に無理かと。
 


【慣性遠Aについて】
前Dの終了後、アリスが両足でブレーキをかける動作がある。
これを遠Aでキャンセルすることによって、ダッシュの慣性を残したまま遠Aを出すことが出来る。
DBに比べるとあまり前進しないが、それでもパッと見た感じでは区別が付かない。
あくまでも遠Aのため、普通に6Aや各種射撃に繋げられるのが何よりの強みである。
DBだと思ってガード後にハイジャンプなどしようものならカウンターからフルコンを取れる。
ただし、立ち→前D→前Dストップという手順を踏む必要があるため、奇襲としてはやや遅い。
DBであれば立ち状態からそのまま出せる(厳密には一瞬だけ前Dをしているのだが)。

まとめ

●慣性遠A
長所・・・当てたあと、6Aや各種射撃に移行できるため、ダメージや攻めの継続がしやすい
短所・・・前D→前Dストップを挟む必要があるので遅い また、間合いが近いと前Dのせいで相手がポケットに入ってしまうことも

●DB
長所・・・立ち状態から素早く出せ、相手がポケットに入りにくい
短所・・・6Aや射撃に繋がらないので攻めの継続がややしにくい

余裕があるならば慣性遠Aを使っていった方がいいと思うが、必須というわけではない。
ってか多分わざわざこんな説明しなくても無意識のうちに使ってることも多いと思う。



【幽々子の約束手形対策】
相手に対して人魂を取り憑かせる。
人魂は一定時間毎に数が減っていき、最後にダメージ5kの攻撃判定が出るという技。
コンボに組み込まれるとそのままダウンまで取られてしまうので、起き上がる頃にはもう発動直前だったりする。
その場合はコンボダメージを含めると実に7k以上の体力を失うことも。

一旦術をかけられてしまった場合、それを避ける方法は以下の3つ

1.幽々子に攻撃をヒットさせ、憑依を解除する(ガードではダメ)
2.無敵技で攻撃判定をスカす
3.ダウンして攻撃判定をやりすごす

アリス側の狙い・・・幽々子に攻撃を当てて解除したい それが出来ないなら攻撃判定をかわしたい
幽々子側の狙い・・・発動までの時間を稼ぎたい 攻撃されたらガードしたい 攻撃を当てて無敵技を封じたい

これらを踏まえて、攻撃判定発動までの時間読み合いをすることになる。
それがわかっていれば、対策もそれなりに見えてくる。

1は、幽々子側が攻撃を当てることで時間稼ぎに来た(つまりガードを解いた)場合に勝てる選択肢。
アリスはリーチの長さもあるため、それ以外にはダッシュやジャンプの隙に刺さったりすることも。

2は飛ばして

3は、ダウンしてる間の無敵を利用して攻撃判定をスカす選択肢。つまり食らい逃げ。
ただし幽々子側もそれは警戒してるため、そう上手くはいかない。
ダウンするような技を出してくれなかったり、食らい逃げを見越して痛いコンボを叩き込まれたり。
そんなわけで、実際にはあまり狙えるものではない。

で、改めて2について解説。
主にこちらの攻撃を警戒して幽々子側が守りに入った場合に勝てる選択肢。
ここで言う無敵技とは、霊撃、気質発現、トリップワイヤー、バックステップ、後結界である。
それぞれをまた別で解説すると

・霊撃
ボタンを押すと同時に無敵になるためタイミングを合わせやすい。
発動時に攻撃判定が出るため、1の選択肢も兼ねている。
終了後にスキがあるため、読まれていた場合は反撃を食らう恐れがある。

・気質発現
ボタンを押してから無敵状態になるまでに少し時間がかかるためタイミングが難しい。
ただし無敵時間そのものは長いので判定をスカしやすい。
また、モーション終了と同時にガードが出来るのでスキがない。

・トリップワイヤー
ボタンを押すと同時に無敵になり、さらに無敵時間も長いためスカしやすい。
遠A、6Aなどの通常攻撃からキャンセルして出せるため、幽々子を追い払いつつ安全に発動出来る。
広く攻撃判定が出るため、1の選択肢としても優秀。

・バクステ
ボタンを押すと同時に無敵ではあるが、無敵時間がとにかく短いためタイミングがシビア。
上記のどのカードも使えない場合のみ頼る存在。
ただ、アリス側が完全にフリーの状態であれば以外と安定させることが出来る。

・後結界
これまでの選択肢とは違い、幽々子側に攻撃をガードさせられている場合に使える唯一の手段。
当然、攻撃を誤ガードさせられた場合は使えない。
Dを2回入力する必要があるためすぐには発動出来ないなど、お世辞にも優秀な選択肢とは言い難く、まさに最終手段。


とりあえずこんな感じだろうか。
この中では、幽々子の行動を封じつつ無敵状態に移行出来、攻撃にも使えるトリップが頭一つ抜けて優秀。

まぁなんか難しく書いたけど、基本はお互いに手を出すか出さないかの読み合いです。
スポンサーサイト



東方緋想天アリス攻略 天候対策

【快晴】
結界使用時の霊力球の消費が無くなるが、同時に霊力回復も無くなる。
そのため、一旦相手に捕まって霊力が減ると、結界を使っても逃げ切れずに割られてしまうことが多い。
相手あ結界ポイントを見せたら、ケチケチせずにすぐに使うこと。
逆に、結界を使わせる間もなく割れる固めを持つアリスにとってはあまり関係がない天候とも言える。
また、飛翔の旋回力アップに関してはJ6Aの的を絞りにくくなるので不利に働くだろう。
特に霊夢などはJAが凶悪になるので、出来れば避けたい天候である。

有利 [ とくになし ]
不利 [ ほとんどのキャラ 特に霊夢 ]


【霧雨】
スペカの威力アップ。高威力スペカが手札にあるときはおいしいが、それは相手も同じ。
別に自分から呼ぶ必要もなく、かと言って避ける必要もないが、
快晴を避けてこの天候になるということはよくあるかもしれない。

有利 [ とくになし ]
不利 [ とくになし ]


【曇天】
スペカのコストがダウン。
上海やレギオンが使い放題になるので、おいしいと言えばおいしいか。
厳密に言えば有利不利があるかもしれないが、そこまで大きいものでもないので無視していい。
ただし、咲夜と紫だけは例外。特に咲夜はループ性の高いスペカとゲージ回収力とで手が付けられず、曇天になった瞬間試合が終わりかねない。

有利 [ とくになし ]
不利 [ 咲夜 紫 ]


【雹】
霊力の回復速度が倍になる。ただし、回復開始までの時間が短くなるわけではない。
そのため、連続で射撃を使っていると結局ガス欠を起こしてしまう。
相手をダウンさせるなどして霊力回復をする時間をうまく作りたいところ。
とは言え、人形をたくさん置けるのは間違いないので有利な相手は多いだろう。
逆に、アリス側としてはグレイズに徹してガス欠を狙いたい霊夢や咲夜が相手だと苦しくなるだろう。

有利 [ ほとんどのキャラ ]
不利 [ 霊夢 咲夜 ]


【蒼天】
必殺技を必殺技でキャンセル出来るようになる。
アリスには全くと言っていいほど恩恵がない。
蒼天の得意なキャラであれば避けたいが、それについては研究中。妖夢とか文は強いかな。

有利 [ とくになし ]
不利 [ 妖夢 文 etc....]


【花曇】
千槍があれば人形との連携でむしろ優位に立てることが多いだろうが、千槍が無ければ相手のミス以外ダメージを与えられる要素ほぼ無し。
適度に人形を撒きつつ、とにかくダメージをもらわないように。
場合によっては、置操バリア→射撃食らって天気玉バラ捲きを狙うといいだろう。
打撃使えないとか言いながら打撃必殺技は普通に可能という謎仕様。
特に紫は射撃が強力で、回避困難な禅寺、さらにそこからスペカを絡めた連携があるので避けること。

有利 [ 千槍を持っている場合 ]
不利 [ 全てのキャラ 特に打撃必殺技を持っている相手、中でも紫は手が付けられない ]


【濃霧】
与えたダメージの半分の体力を回復させることが出来る。
3000ダメージを与えればこちらは1500回復。1コンボあたりの体力差が1.5倍になると考えると馬鹿に出来ない。
攻めてるときに来ればモリモリ回復するが、攻められてるときはモリモリ回復される。

有利 [ とくになし ]
不利 [ とくになし ]


【雪】
攻撃を受けたりガードするとゲージが減る。
それは相手も同じなので、まぁどっちが有利とかは無いんじゃないかな。
無くなると困るカードは隠しておけばいいし。

有利 [ とくになし ]
不利 [ とくになし ]


【天気雨】
相手に近づいてガンガン攻めたいところだが、近接性能の劣るアリスにとってはややリスクが高い。
近距離で有効な中段技がDAしかなく、それをガードされた時点でターンは終了してしまう。
そもそも天気雨に頼らずともハマれば一瞬で割れる連携を持っているアリスにとって恩恵は微妙。
一旦捕まったときのリスクを考えれば、相手を近づけないことをいつも以上に心掛ける必要があるだろう。
その中でもし攻め込める機会があれば、攻め込むことも考えてみる程度の認識で良い。
相手がダウンした時点で予報が天気雨なら、素早く呼び込んでそのまま起き攻めに行くのも良いだろう。

有利 [ とくになし ]
不利 [ ほとんどの状況で不利 ]


【疎雨】
こちらの必殺技が全てLvMAXになる。
特に、振起のLvMAXによって人形が4体設置出来るという恩恵は大きい。
一度設置した人形は天候が終了しても残るので、優位状態を維持出来る。
振起はもちろん、操創の持続時間が延びるので立ち回りで大きくリード出来る。
ただしパチュリーだけは水柱、春風の大幅なパワーアップのおかげで優位には立てないだろう。

有利 [ ほとんどのキャラに有利 ]
不利 [ パチュリー ]


【風雨】
飛翔が3回出来るようになり、さらに全ての打撃がヒット時にHJC可能。A,2AはガードされてもHJC可能。
そのため風雨限定コンボなどもあるが、まぁ別に知らなくても何も問題はない。自分も知らない。
それよりも飛翔回数が増えることでアリス側としては狙いを定めにくくなるデメリットの方が大きい。
一つ前の疎雨で止めるか、何とかして川霧まで進めたいところ。

有利 [ とくになし ]
不利 [ ほとんどの状況で不利 ]


【晴嵐】
手札が見えなくなる天候。
わざわざ呼びたい天候でもないし、これ自体には特に有利不利はつかない。
風雨を避けてこの天候になることも多いため、手札はしっかり見ておこう。
ただし、現時点の手札は見れても新たに引くカードはわからないので注意。

有利 [ とくになし ]
不利 [ とくになし ]


【川霧】
相手と一定距離が開くように引力と斥力が働く。アリスの大本命。
自動的にこちらの中距離打撃の距離に調整されるため、一方的に攻撃出来ることが多い。
また、アリス自身も結構スピードのあるキャラなので間合い取りの主導権を握りやすい。
もし相手に接近されても自動的に離れていくので捕まった時のリスクも大きく減る。
相手とすれ違うのが難しくなるので画面端からの脱出自体は難しくなるが、自分が追い詰めたときの見返りも絶大。
ただし小町の場合は引力が飛び込み性能強化に繋がり、アドバンテージが取れない。

有利 [ ほとんどのキャラに有利、特に妖夢戦は格段にラクになる ]
不利 [ 小町 ]


【台風】
お互いにスーパーアーマーになり、ガードが出来なくなる。
アリスにとって有利に働くことはまずないが、一応戦えないことはない。
人形を固めて設置しておき、隠れつつガン待ち。そして相手が接近してきたら振起。
相手が迂闊に突っ込んでくれば大ダメージを与えられる。その後はまた足下に人形を固めておこう。
これだけでダメージ負けはかなり減ると思うが、自分から攻め込めるわけじゃないのが辛いところ。
また、ガードが出来ないためにレミのバッドレディや、文の猿田など、単発打撃スペルは無防備に食らうしかない。
よほど体力的に有利でない限り、アリスにとっては絶対に避けるべき天候。

有利 [ とくになし ]
不利 [ 全ての相手 特に 萃香 レミ 小町 パチェ 咲夜 紫 など ]


【極光】
いずれかの天候がランダムで発動。まさに運ゲー。
基本的にアリスは有利な天候はあまり多くないので、総合的には不利だろう。
避けられるものなら避けたいが、余裕がなければ諦めよう。

有利 [ 天候による ]
不利 [ 天候による どちらかというと不利な天候が多い ]

東方緋想天アリス攻略 キャラ対策

いわゆるキャラ対策。
自分が特に気をつけている技もピックアップしてみたり。
また、自分がそのキャラにどれだけ対策が出来ているか?やっていてどれほど苦しいか?
と言った評価を☆5段階で表しています。☆が少ないほど体感的に苦しいということになります。
論理的に算出したダイヤグラムとかではないので、悪しからず。


ガード反撃対策も軽く追加。
並程度と言った場合、「近Aはガードが間に合わない 6Aではスカせない 遠Aを遠目で当てればスカせる」といった程度の性能。
まぁガード反撃対策の乏しいアリスは並とか言いながら相当キツイわけですけれども。


vs霊夢 (☆☆☆ ただし拡散持たれたら ☆ -3)
かなり厄介な相手。強力な弾幕に加え、とても高性能なJAを持つ相手。
空中からの拡散アミュレットがとにかく鬼畜。
人形が壊れる、人形が壊れなくても弾が消える、弾が消えなくても本体がそれどころじゃない・・・と、まさに一方的な展開を余儀なくされる。
ESCも視野に入れて考える必要があるだろう。もちろん冗談だが、実際それくらい厳しい。
ぶっちゃけ拡散宣言された時点で敗色濃厚だが、幸いにも霊夢は被起き攻め能力は高くない。
何とかダウンを取って殺しきりたいところ。そのためにも端攻めはしっかりと練習しておきたい。
また、拡散に比べれば全然怖くないが、一応妖怪バスターも怖い。人形が軒並み潰され、単発のダメージも非常に高いので。
B亜空は回避困難、ガードして不利というトンデモ性能。ブチ切れるのはいいが、そこで思考停止しないように。
また、リターンを持っているならば、相打ちを狙えるので覚えておくといい。
あと、強いて言うなら鬼神玉。何かとガードした時点で確定割りでダメージ取られるから気を付けろ!
いやいや気を付けてどうにかなるもんじゃない。だから気にしなくてOK.。
あと、鬼縛陣は無敵技ではあるけど発生はそこまで遅くない。でも削りが2くらいあるので、ガードすると割れたりする。

ガード反撃は発生4Fで、紫と並んでトップクラス。JAを相当低めに当てない限りガードが間に合わない。
ただしリーチは並程度。

要注意技・・・JA、B亜空、拡散アミュレット、夢想封印、鬼神玉


vs魔理沙 (☆)
非常に高い機動力と性能の良い技が揃っており、1コンボあたりの火力は全キャラトップクラス。
JCは床に当たったり人形に当たったりすると爆発し、広範囲を巻き込む。さらに弾速が遅いため、盾にして突っ込まれると辛い。
また、6C、J6Cは射程無制限。人形破壊や設置妨害、しかもヒットするとさらにナローやマスパも繋がるためとても厄介。
そうでなくとも、よほど距離が離れていない限り起き攻めに移行されてしまうのが辛い。
非常にスピードのあるキャラで張り付きが強く、一旦近付かれてしまうと振り切るのは非常に難しい。
だから近付かれる前に牽制打撃でお帰り願いたいところだが、一瞬でポケットに潜り込むDAが厄介。
ガードすれば4F有利だが、近Aの発生差があるので目押し合戦での猶予は2F。これを長いと取るか短いと取るか。
また、魔理沙は前Dの体勢が非常に低いため、牽制を振るにも大きなリスクが伴う。
さらに、非常に高性能なスペカが多いのも魔理沙の特徴。
コスト1のメテオニックシャワーは驚異の3.2削り。普通に連ガ構成もあり、避けるのは難しい。
コスト5のブレイジングスターはほぼ画面全体に攻撃範囲が及び、威力も非常に高い。
ガード自体は可能だが、霊力削りが5に設定されているようでクラッシュが確定する。
台風では当然ガード不能であり、食らうまいとすると著しく行動が制限される。
対策としては、画面下には攻撃範囲が及ばないため、しゃがめばスカすことは出来る。
BやCに合わされてしゃがみが間に合わない場合は、暗転後にC無操を投げることで防ぐことが可能。
書き換えなどで無操がない場合はHJCしてガードしよう。クラッシュしてしまうが、直撃よりはマシである。
さらに無敵技を豊富に持っていること、前Dの姿勢が低いことなどから守りに関しても非常に優秀なキャラだと言える。
全体的に見て、これと言った強さはたくさんあるが、これと言った弱さが全く見当たらないキャラという印象。
幸い弾幕自体はあまり厚くなく、リーチに関してはこちらに分があるので、何とかチャンスを見つけて地道にリターンを取っていきたい。

ガード反撃の性能は並程度に収まっている。

要注意技・・・JA、DA、DC、JC、6C、ウィッチレイライン、昇竜、など


vs咲夜 (☆☆)
射撃の性能がすこぶる良く、広範囲なもの、速射、壁反射付きのものまで何でも揃ってる。
こちらの射撃はほとんど通らず、打撃のリーチが長めで機動力も抜群のため、終始苦しい立ち回りを強いられるだろう。
そして一旦捕まれば問答無用の超強力な固めが待っている。
結界しなければほぼ脱出不能であるが、咲夜側の選択肢が豊富なので安定して結界出来るポイントはほぼ無いと言っていい。
かと言ってモタモタしているとあっという間に割られてフルコンを入れられてしまう。
咲夜は非常にゲージ回収効率が良く、モリモリとカードが増えていく。
さらにプライベートスクエアや殺人ドール等の起き攻めスペカが強力で、使われたらほぼ割れ確定。
そしてまたコンボ食らってモリモリカードが増えて、またスペカ・・・の無限ループは結構冗談抜きでどうしようもない。
その間に曇天なんて来ようものならマジで相手のターンが終わりません。
対策なんて考えるだけ時間の無駄なので、立ち回りで捕まらないことが何より大切。
ただ、J2Aをしゃがみガードすると隙間が出来やすいので覚えておくといいだろう。2Bをスカす意味でもしゃがみガードは有効。
しかし何よりもキツイのは、咲夜の独特の前D判定。姿勢がメチャクチャ低い上に、判定が恐ろしく前のめりになる。
まさにアリスの打撃をスカすために生まれてきたと言うような性能をしている。
姿勢の低さからJ6Aもダッシュ抑制には効果を発揮しづらく、非常にやりにくい
さらにダッシュ中は判定がこちらに大きく接近し、止まると後ろに引っ込むという具合になるため、
前Dを連発されるだけで判定が左右に揺れて非常に捉えにくい。
後歩きも混ぜられると尚更で、もし牽制をスカれば手痛い反撃をもらう可能性が高い。
さらにDA、DBと言った素早い中距離差し込みも持っており、DB→スカルプなどはムチャクチャ痛い。
そのため前Dでの接近を防ぎたいが、迂闊に手を出せないという状況に置かれることになる。
一応咲夜側は起き上がり性能があまり良くないため、こちらの端起き攻めはループさせやすい。
ただし低姿勢なしゃがみ、超性能前D、スカルプがあるため、油断すると簡単に切り替えされてしまう。
勝負のカギは立ち回り。射撃に引っかかってダウンするのは致命的なので、とにかく丁寧なグレイズを心掛けよう。

ガード反撃の性能は並程度。

要注意技・・・射撃全部、特に6Cや2B、DC、Pスク、スカルプなど


vsアリス (☆☆☆)
同キャラ。よく「同キャラは純粋な実力勝負」というが、それは真っ赤な嘘である。
例え同キャラだろうが何だろうが、対策が決め手。これを頭に入れているかどうかで、結果は大きく変わってくる。
同キャラ戦では普段なら一方的に攻められる中距離でも油断出来ない上に、相手の人形の動向も警戒しなければならない。
最も避けたいのは、攻撃をガードされた後の硬直中に人形射撃を食らうことである。
また、下手に動いて相手のDBなどがカスっただけでも人形は消滅し、大幅に不利な状況になってしまう。
そのためお互いになかなか手が出せず、様子見合戦になることが多い。
相手の思い通りにさせないよう、手近なところにある人形はなるべく壊すようにしていきたい。
ただしその隙を狙われては元も子もないので、そのためだけに無理はしないこと。
C射撃やスペカを絡めた固めは非常に割り能力が高いので、確定状況ではしっかりと結界で抜けるなり霊力回復するなり。
結界ポイントは、DA、DB、6A、J6Aなどが比較的安定。ただしDAは相手が千槍を持っていない場合に限る。

ガード反撃の性能はゴミレベル。発生が遅く、当たっても起き攻めされる前に復帰できる。

要注意技・・・遠A、DB、J6A、振起など


vs妖夢 (☆☆☆)
小回りは利かないものの、踏み込みの速さはトップクラス。打撃特化キャラだが、アリスにとってはむしろ射撃が最も厳しかったりする。
とにかくダッシュのスピードが速く、こちらの遠A間合外からの人形設置に前Dを合わされると、すぐに迎撃行動を取っても間に合うかどうか。
かと言って、そこでビビリすぎてJ6Aなどを誘われてしまえば一気に踏み込まれてフルコンをもらうハメになる。
また超性能のバクステを持っており、先端狙いの中距離打撃は簡単にスカされてしまう。場合によっては硬直に永劫確定コース。
バクステを警戒して打撃を深くめり込ませようにも、それだと今度は懐に潜り込まれるリスクが生まれる。
また、半霊飛ばしもアリスにとっては大きな脅威となる。発生保証があるため、本体を6Aで吹っ飛ばそうが関係なく半霊が飛んでくる。
6Cは何らかの攻撃を当てることで消せるが、縛の方はHPが設定されているので覚えておこう。
縛はレベルアップにより耐久力が上昇し、Lv1になるとアリスの6Aをも貫通してカウンターヒットするので手が付けられない。
これらの理由から、近づけたくはないが牽制を振るにも相当なリスクを背負う必要のある相手。
よって、相手の動きを牽制するのは打撃よりもむしろ人形からの援護射撃がメイン。
幸い妖夢は出の早いグレイズ技がなく、ダッシュ後の隙が大きい上にガード可能になるまでにグレイズが途切れるといった欠点がある。
ダッシュガードという行動が無いため、強気にDAなどを振っていくのもアリだろう。
永劫斬をセットされたらとにかく牽制打撃の空振りには注意しよう。相手もそれを狙ってる。
発生とリーチに優れ、こちらの空振りを確認してからでも余裕で間に合うのが恐ろしいところ。
ちなみに川霧を呼べば永劫斬を無力化できる。立ち回りでも有利になるので積極的に狙おう。
あと、萃夢想であった起き上がりでのめくり永劫は健在だったりする。
萃夢想ならリバサ霊撃で安定して避けられたが、今回はリバサでの先行入力が利かないため事実上不可能。
とても見えるもんでもないので、適当にガードするしかない。まさに運ゲー。
バクステで抜けられることもあるが、失敗することも多いので微妙。唯一、トリップがある場合のみ暗転返しで安定抜け出来る。
妖夢は霊力削り能力が低く、固めで相手をクラッシュさせるのは厳しい・・・とよく言われているが、
一応スペカを絡めれば、霊力削りもそこからのダメージもそれなりに取ってくるので注意。
また、C弦月は発生が10Fで踏み込みがあるのでリーチが長い。
アリスのAAAAは硬直差が-11Fなので、C弦月からスペカまで確定するので注意。先行入力が利くため、相手のミスは期待出来ない。

ガード反撃の性能は一級品。
発生は並だがリーチが凄まじく、遠Aの先端当てでようやくスカせるレベル。当然6Aなら最先端でも確定。

要注意技・・・6C、縛、弦月斬、JA、結跏趺斬、未来永劫斬


vsパチュリー (☆☆☆☆☆)
1.03で超強化されて世間では一躍厨キャラの仲間入りを果たすが、1.05でかなりマイルドになった。
新射撃の4Bによる壁はかなり厄介ではあるが、こちらのJ6Aの方が発生リーチともに上なので十分潰せる。
こちらはひたすら中距離から打撃によるプレッシャーを与えながら、射撃を出させないように立ち回ることになる。
DBは当たると様々なコンボに繋がる大きなダメージソース。発生が早めで判定も広いためぼーっとしてると奇襲から痛い目に遭う。
射撃属性なので、足を止めなければグレイズしてそのままフルコンを叩き込める。
霊力削りが強力で、追い込まれるとあっという間にガードを割られてしまう。しかし、結界狩り能力は弱め。
射撃に回避結界はタブーとされているが、このキャラに限っては積極的に使わないとダメだろう。

ガード反撃の性能はへっぽこぷー。
発生は並だが、リーチが平均より短い。


要注意技・・・DB、J6A、C、ジェリーフィッシュプリンセス、サイレントセレナ


vsレミリア (☆)
当然のように色々と弱体化されたキャラ。
ただし相変わらず逃げ足が速く、こちらのやりたいことを押しつけることは不可能と考えて良い。
特に溜JCは範囲、強度、全てにおいて優秀で、本体との同時攻撃にも向く。そのためアリス側が取れる行動がほとんど無くなってしまう。
発生は遅いものの空中にいるため6Bは差し込めず、溜Cレーザーも人形とタイミングをずらしてくる相手には利かない。
正直、溜JCを絡めたヒット&アウェイに徹されるとこちら側はやることがほとんどなく、モグラ叩きのモグラ状態になる。
まともに通じる対策はシーカーワイヤーくらいだろう。ただし、素早く相手に到達するよう設置を工夫する必要はある。
めくりJ2Aは前歩きをすることでスカせたりするが、間合い的に3Aや2Aとの二択になるので分の悪い博打の域を出ない。
バッドレディスクランブルはゲーム中屈指の凶悪さを誇るノーリスクハイリターン超強力スペカ。
当たれば大ダメージなのはもちろん、よほど無茶なタイミングで使われない限り外しても反撃不可能で、そのまま仕切り直し。
一応人形にぶつかれば判定が消えるが、狙って人形を出すのは難しい。
また、レミリアの防御面で厄介なのは空中での前結界。
せっかくレミリアを画面端に追い詰めても、状況を一瞬でひっくり返されてしまう。
打撃で狩る間もなくこちらの背後に回られ、反撃しようにも振り向きが間に合わない超性能っぷり。
空中ガードをしているレミは常に前結界を狙っていると考えていい。
前結界をしたあと、レミ側に飛翔回数が残ってない場合はJ6Aが来る可能性が高い。しっかりとガードをして仕切り直そう。
レミリアが空中ガードに入ったら、常に前結界を意識して無理に手を出さないようにすること。
どれだけ端で攻めていようが空ガードされた時点でレミのターンだと思っていい。
また、不夜城はFとゲーム中最速の発生6Fを誇る無敵スペカ。詐欺りにくいのはもちろん、コンボでも繋がりやすい。
JAからでも安定して繋がるため、レミリア側もそれを狙ってくることが多い。不夜城持たれたらJA注意。
また、非常に優秀な対空手段である2Aにも注意。レミの食らい判定が引っ込み、攻撃範囲が広い。主に着地を狙われることが多い。
そのため、レミが近くにいるときは受身は控えること。
また、ロケットキックアップもアリスにとってかなり厳しいスキル。
基本的にレミリアのC系射撃に対しては逃げ一択なのだが、これがあると空中で逃げる行動すらままならない。
発生が7Fと異常に早いために見てからグレイズが出来ない場面が多く、空中ガードすれば霊力を2つ削る。
現時点ではあまり価値が認められていないのか、使用者が少ないのは救いかもしれない。
全体的に拒否性能が非常に高いキャラで、試合のほとんどはレミリア主導の読み合いで進行することになる。
ぶっちゃけこちらから出来ることは本当に少ない。そういう作業だと割り切って、落ち着きを失わないようにしよう。

ガード反撃の性能はヘタレ。発生が11Fと遅く、近Aでもガードが間に合うレベル。
リーチも大したことなく、6Aでもスカせる。

要注意技・・・溜JC、JA、J6A、2A、昇竜、空中前結界、バッドレディスクランブルなど


vs幽々子 (☆☆☆)
ホーミング性能の高い追尾弾、および広範囲に展開する蝶弾が非常に厄介な相手。
追尾弾はこちらの弾と相殺しないという特性があるため、Bなどで打ち消すことは出来ない点に注意。
全体的に射撃はモーションが遅いものの厚みが凄まじいため、一旦弾幕モードに入られると手が出せない。
逃げを徹底されつつ射撃を撒かれるとかなり立ち回りが苦しくなるだろう。
JA、J2Aと言った広範囲の優れたグレイズ狩り手段も持っているため、慎重に逃げる必要がある。
何とか幽々子側の体勢を崩し、中距離を維持しながら射撃をさせないようにプレッシャーをかけたいところ。
、幽々子は飛翔速度は遅いものの旋回性能やジャンプ高度に優れるため、画面をいっぱいに使われると捉えるのは容易ではない。
攻撃スペースを確保するためには人形バリアも積極的に活用しよう。
一旦攻め込んでも大抵の幽々子はギャスドリか永眠あたりの切り返しスペカを持っている可能性がある。
特に永眠は、暗転してからグレイズが間に合わない驚異の発生0Fスペル。(間合いが離れている場合除く)
うまく前Dでグレイズ出来ても、幽々子を押してしまって蝶弾に引っかかるパターンも多々。
押さないように縦のグレイズを使う。もしくは、判定1回目をガード、2回目をグレイズというのも有効。
もう一つ注意すべきは約束手形。コンボに組み込まれた場合、総ダメージは7割近くに達することも。
また、幽々子の射撃はヒット時の拘束が長いため、事故からそのまま約束手形が確定することも多い。
食らってしまった場合、逃れる方法は主に3つ。幽々子に攻撃を当てて無効化するか、無敵技でスカすか、ダウンしてやりすごすか。
ちなみに無敵技とは主に霊撃、気質発現、トリップワイヤー、バクステ、後結界、である。
手形対策についてはまた別ページに書くつもり。

ガード反撃の性能はヘタレ。発生が遅いので近Aでもガードが間に合う。遠Aでも6Aでもスカせる。


要注意技・・・B射、C射、JA、J6A、舞、DC、ギャスドリなど


vs紫 (☆☆☆☆)
食らい判定が大きいので牽制が当たりやすい。
最も注意すべきはJC、J6C。発生、弾速、相殺強度に加えて紫が一歩下がるため、牽制をスカされやすい。
さらに受け身不能時間が非常に長く、空中で食らえばダウンからの強力な起き攻めは免れない。
画面端に追い詰められるとほぼほぼ回避不可の禅寺から藍とか客観結界とかでフルボッコされます。
一旦そのような状態になってしまうと打つ手は無いので、立ち回りが全てになる。
また狂想穴に対して、素早く展開出来る射撃の無いアリスは迎撃手段がない。
空ガ不可なので、ヘタに飛んで逃げようとするのも危険。
かと言ってガードすればキャンセルスペカで固められる・・・という悩ましい状況が多々ある。

ガード反撃の性能は、発生は霊夢と並んで最速レベル(4F)。
ただしリーチは短いので遠Aで余裕でスカせる。6Aは伸ばした手に引っかけられやすいので注意。

要注意技・・・B、C、JC、DB、DC、禅寺、客観結界、狂想穴


vs萃香 (☆☆☆☆☆)
ミッシングパープルパワーと台風。とにかくこれに尽きる相手。立ち回りなどは基本的に有利だろう。
ミッシングの各種打撃はバクステ(タイミングはシビア)、衝撃波や角はグレイズで回避が可能。特にツノはガード不能なので注意。
とりあえずこれで粘って、ミスったら移動起きで距離を取る。余裕があれば、B射撃のヒットストップで時間を稼ぐといい。
また、アリスの前D→垂直HJはグレイズではなく射撃無敵あるため、MPPの攻撃を全てかわせる。覚えておいて損は無いだろう。
巨大化中の萃香はスーパーアーマー状態のため、ガードは不可能だがダメージは半分しか与えられないことも覚えておこう。
蓬莱は意外にヒット数が少なく、2kちょっとがいいところ。ただし和蘭はそういう心配がないため4kほど取れる。
また萃夢想とは違い、モーション終了後にグレイズを初めとする全ての行動が可能で隙が無い。
台風はスーパー萃香タイム。普通に殴り合っても単発火力が違いすぎます。絶対にダメージ負けします。予報に注意し、台風は何が何でも避けるようにしよう。
・・・と、ここまではネガティブなことを書いてきたが、実際にはアリスガン有利な組み合わせ。
台風が来ると確かにヤバイが、気質発現を使って川霧で止めてしまえば可哀想なほどに超有利になる。
何より大きいのは、萃香の起き上がり性能。
移動距離が非常に短く、モーションも特に見分けにくいわけではないため、常に万全な状態で起き攻めが出来る。
それはあまりにも理不尽過ぎて、こちらもつい攻撃の手を緩めずにはいられないほど。
上海などをうまく使って霊力を維持していけば、現実的に起き攻め10割も結構あったりする。
火鬼を宣言されると立ち回りだけでなく固めも辛くなるものの、それでもアリス有利は揺るぎない。
ただし前述の通り、MPPや台風無双、超威力の男投げ、非常に厄介なJ2Aを持っているため、
超有利な相手ではあるが、流れ次第ではあっさりと殺されることもあるので油断は禁物。

ガード反撃は、リーチが少々長めに見えるが意外に並程度。発生も12Fと遅い。
ただし硬直差が優秀なため、ガードしてもほぼ五分でチキガが確定。


要注意技・・・J2A、6B、ミッシングパープルパワー、天手力男投げ


vs鈴仙 (☆☆☆ ドロップもたれたら☆-1)
機動力が遅い上に別に火力があるわけでもなく、緋想天では弱キャラとされている。
しかし中距離に留まるB射撃や、牽制をまるごとスカすJ2Aなど、アリス殺しの技をピンポイントで持っている。
B射撃は、発射直後はかなりの弾速があり、近~中距離で見てからグレイズするのは難しい。
さらに連射が効くため、一発凌いでもすぐに二発目が来るということも多い。
発生も早いため牽制を刺しづらく、自機狙いなのでスカし辛い。そのため中距離を維持するのが有利とは一概には言えない。
自分の反応速度と相談しつつ、相手のB射撃に反応出来る程度の間合いを取っていきたい。
一瞬で広範囲に弾幕を張るマインドスターマインにも注意。牽制に合わされれば2k~3k取られる事も珍しくない。
また、しゃがみ時の姿勢が非常に低いため、飛び込みJAや上りJ6Aをスカされやすい。
固め中にうっかりしているとそこから反撃を受けることもあるため、意識するようにしよう。
それでも微有利くらい取れると思うけど、ドロップを持たれるとかなり苦しい。
拡散弾による遠距離制圧はもちろん、しゃがみ状態でも密着ドロップに当たるアリスは固めでガンガン割られてしまう。


ガード反撃の性能は、ややリーチが短い。
しかし発生は早い(6F)ので、6Aに引っかけられやすい。

要注意技・・・B、DA、J2A、マインドスターマイン、マインドドロップ


vs文 (☆☆)
手数の多い打撃と高い機動力、そしてどこでも安定して高ダメージを叩き出すコンボを持つ油断出来ない相手。
とにかく相手の攻撃に当たらないように気をつけよう。
特に文側のJAはすこぶる性能が良く、持続が長い上に発生も早いのでよほど上手くやらないと空中戦は競り負ける。
しかも下方向に長く、潜ろうとしても普通に当たる。しかも横に対してもかなり高いところまで攻撃判定があったりして。
射撃はかなり弾速があるので油断してるとボコボコ当てられてしまう。また、単発モノが多いのも特徴。
特にB,JBをJ6Aに合わせられるとそのまま3k持っていかれたりするので注意。
相手が猿田彦をセットしている状態で、固めに射撃を使うのは死亡フラグ。
また、台風時の猿田彦を回避するのはほぼ不可能。それで死ななければリターンや蓬莱で倍返し出来るが…。
あと、相手が幻想風靡をセットしているときはこちらの牽制空振りを狙っていることが多いのでそれも注意。
疾走風靡はガードすれば反確だが、スペカキャンセルは可能なので猿田彦には注意。特に蓬莱などで反撃しようとすると暗転返しで逆に痛い目に遭う。
天狗道は正直どうしようもない。どうしても避けたいなら強引に結界するしかないだろう。
また、疾走優美は上方向のみ空中ガードが不可能。例えば、端で空中打撃をガードすればそのまま横→上で優美が確定する。
その場合、横優美をガードしてすぐに空中前結果をすることで次の上優美をかわせることもあるが文側のミスが無ければ不可能。
地上での優美の方向転換を利用した表裏の二択は冷静に見れば意外と何とかなるので焦らないこと。
基本的に固めは落ち着いてガードするのが重要だが、スペカが絡むと無理ゲー。

ガード反撃は特殊。発生は12Fと遅いがリーチがかなり長く、遠A先端でないとスカせない。6Aは無理。
硬直が異様に長いため、ガード出来たならば近付いたA連も可能。

要注意技・・・B、JA、J8A、DA、猿田彦 天狗道 などなど


vs小町 (☆)
とことん噛み合いの悪い相手。
カイジのEカードで例えると非常にわかりやすい組み合わせ。小町側が皇帝、アリス側が奴隷。
小町は飛び込み性能が非常に高く、J6Aは元々のリーチに加えて慣性が乗るので、小町が間合いに入ってから迎撃に入っては到底間に合わない。
J2Aはアリスの後ろに回ってもなお十分なリーチがあり、上からぐるりと回られると人形が非常に機能しづらい。
広範囲に同時に攻撃が出るため、人形の身代わりも期待出来ない(人形ごとアリスも攻撃を食らう)。
迎撃するためには一点読みの先置き打撃も必要になるが、小町側はそれを外す選択肢が豊富である。
一瞬空中バクステから再度前飛翔、あるいはブレーキのかかるJ2Cを合わされるとアリスは無防備な姿を晒すことに。
さらにアリスは人魂を潰す手段が無く、得意なはずの空間制圧でも負けやすいという状態。
人魂を潰すには人形をぶつけるのが手っ取り早いが、本体を守るものが無くなるので非常に危険な行動である。
そういった状況で何とかうまく打撃のタイミングを合わせてダウンを取れれば、かなり優位な状況に立てる。
とは言え、小町の起き上がりは他キャラと比べるとかなり起き攻めがしにくい部類に入る。
飛び込み性能の高さから、もしチキガを許してしまうと一気に厳しい状況になってしまう。
加えて後述するガード反撃も凄まじい性能をしているため、より攻めづらさに拍車がかかる。
他キャラと比べると立ち回りは苦しく、起き攻めもやりにくく、と踏んだり蹴ったりな相手である。
何とかうまく立ち回ってやり過ごすしかない。レギオンがあれば有効に使おう。帰巣があるならばそれも
小町側は相手を崩す能力が無いとはよく言うが、だからと言って固めを抜けやすいわけではない。
霊力が割れるまでに時間がかかるというだけで、逃げるチャンスはあまり無い。

ガード反撃は最強クラス。発生早め(7F)上に、リーチがとにかく長く、遠A最先端でやっとスカせるレベル。
実際固め中にその間合いを維持するのは難しいので、事実上持たれた瞬間ターン終了と言っていい。

要注意技・・・DC、J2A、J6A、JC、J2C、DA、通りすがり、などなど


vs衣玖 (☆)
トップクラスの速射である6C、そして自由自在の飛翔から繰り出されるJ2AやJ6Aが怖い。
特にアリスとも死角である斜め上からのJ2Aは驚異となる。
迎撃するには早めにJ6Aや3Aを置いておく必要があるが、様子見をされると軽く死ねる。
衣玖側としては無理をする必要は全然無く、アリスの空振りに合わせて射撃なり打撃なりを差し込めば十分。
相手が攻め込もうとしてるのか、それとも様子見をしてるのか、しっかりと見極めていこう。
そこまでならまだ互角に戦えるのだが、厄介なのは龍神の怒り、そして龍の眼。
打撃モーションの長いアリスにとって龍神の怒りはまさに天敵。
当たれば手痛いダメージを受けるのでキュピーンされたら手を控えざるを得ないが、それは迎撃が出来ないことを意味する。
また、龍の眼は範囲が広い上に速度が遅いために有効時間が長く、非常に厄介。
龍の眼を盾にしながら、攻め込んだり様子見をしたりという択を一方的に仕掛けられることになる。
Lv0~1であれば人形を一体ぶつければ消せるが、Lv2以上は2体ぶつける必要がある。
何とか6C、C無操、C置操を駆使して防ぎたいが、そうなると今度は霊力が厳しい。
空中でも出せるという性質上、6Bで阻止するのも難しい。
ジャンプ力のあるキャラなので、こちらのJAが届きにくいという点も地味に苦しい。
何より、移動起き上がり距離が非常に長いために起き攻めがほとんど機能しない。
そのため、立ち回りで苦労するわりにはせっかくターンを取ってもあまりダメージが取れないという状況になりがち。
こちらの強みがほとんど活かせない厄介な相手だと言える。

ガード反撃は優秀。リーチが長く、かなり遠目で遠Aを当てないとスカせない。
発生も7Fと早く、硬直も短い。

要注意技・・・6C、J6C、J2A、J6A、ドリル、超ドリル、龍神の怒り、龍の眼など


vs天子 (☆☆)
一般的にアリス側有利といわれる組み合わせだが、どうも苦手なキャラである。
人口の少ないキャラのため、経験不足なのも間違いないが、それを考慮しても辛いキャラだと感じる。
中距離からのタケノコが驚異で、こちらの中距離打撃の発生や空振りに合わせられると即フルコンである。
発生自体はこちらの打撃が早いが、後隙やリターンを考えるとこちらに分のある勝負だとはお世辞にも言い難い。
人形を軽く貫通する各種C、対空の2Bや全方位射撃も完備しており、死角がない。
極めつけは六震で、ヒットすれば痛いのはもちろん、ガードしても五分以下。発生も遅くなく、地上に足を付けて戦うこと自体にリスクを背負わされる。
ドスコイDCに関しても移動速度や発生の早さに優れ、人形射撃のわずかな隙間から一気にアリスの懐に潜り込むことが可能。
ドMモードに関しても、対抗できるような技もスペカも持ち合わせていないため一方的に攻め立てられることになる。

ガード反撃は優秀。発生はそこそこだが、リーチは結構長め。
また、壁バウンドを誘発することもあり、食らった後の不利時間も長い。

要注意技・・・DC、B、JA、JB、J6A、JC、六震、ドMモード

東方緋想天アリス攻略 立ち回り

基本的には、アリスの得意な中距離を維持して戦っていきたい。
遠AやJ6Aはほとんどの相手に対して一方的に攻撃出来るほどの広い攻撃判定を持つ。
単発の火力自体はそこまで高くないが、上海、蓬莱、リターンなどの繋げやすいスペカが多いこと、
DBなどの牽制でも人形技が絡めばそれなりのダメージが取れることから、ダメージを取る機会自体は多い。
総合的に考えると、火力も比較的優秀な部類に入るかと思う。

ただし接近戦は非常に弱く、一旦攻め込まれると相当辛い。
近Aはこの手の技の中では発生が遅い上に、間合いによっては遠Aが暴発して大きな隙を晒す可能性がある。
2Aならば暴発の危険性がなく、リーチもそれなりだが、発生が11Fとかなり遅いため使える場面は限られる。
また、接近戦で使える技は全て打点が低いという欠点を持つ。
一番打点の高いのはDAだが、それもアリスの顔部分より下あたりまでしかカバー出来ない。
そのため、低空から飛翔で攻め込まれると全く打つ手がないというのは辛いところである。
また、緋想天では 下飛翔→JA と言った行動がよくあるが、アリスのこれはあまり使い物にならない。
アリスは飛翔速度が速く、JAの発生が遅いため、よほど高く飛ばなければ技が出る前に着地してしまうためである。
その点も近距離戦の弱さに繋がっている。
何より、他キャラであれば近AなりJAなりを相手にガードさせれば俺のターンなのであるが、
アリスの場合は人形がうまく絡んでこなければ俺のターンどころかむしろお前のターンである。
以上からアリスは、接近戦(特に地対空)では絶望的なまでに弱いため、なんとしてでも避けなければならない。
少しでも被害を抑えるためにも、各キャラの結界ポイントはある程度頭に入れておくことが望ましい。

なので相手をよせつけないのを第一とし、かつこちらの攻撃を的確に当てていく必要がある。
基本的にアリス単体では弱いので、常に人形を設置し、うまく連携して動いていきたい。
ただし、あまり焦って人形を出し過ぎるとあっという間にガス欠を起こすので注意。
基本的には人形を出して、相手に隙があれば攻め込み、そうでなければ守って霊力回復。
相手の動きをよく見て、どう行動するか考えよう。
もちろん、時にはアリス単体で飛び出していくことも大切。
相手にもよるが、いつでも牽制を刺せるように中距離あたりを維持してプレッシャーをかけるのが理想。

また、アリスの固めは強力だが他キャラのようにハッキリとしたレシピが存在しない。
というより、そこで色々なことを試すのがアリスの醍醐味であり、面白い部分である。
いくつかのレシピを決めておいてそれを実行するだけ・・・というのではつまらないではないか。
そんなわけで、アリスの固めは強い(キリッ)とか言いつつも、決まったやり方を提示することが出来ない。
とは言え、慣れていくうちにある種のパターンが出来上がってくるのも確かである。
打撃からうまい具合に人形弾に繋ぎ、そこから色々と発展させていくのが基本である。

東方緋想天アリス攻略 コンボ

基本的なコンボ一覧。
だけど実戦ではむしろアドリブの方が多い。


【遠A → 6A → 6B 】
基本コンボ。ただし相手が壁に近すぎたり、逆に壁から遠すぎると6Bが当たらない。
また、キャラによっても当てやすさが違う。幽々子とかはかなり当てづらい。


【遠A → 6A → 2B(HJC) →J6A】
画面端~画面端付近での基本コンボ。
6A→2Bによる拾いは用途が広いのでぜひマスターしておこう。

【AAAA → 6A → 6B】
近Aが当たったときの基本コンボ。
多少画面端から遠くても6Bまで繋がる。

【AAAA → DA → 6A】
A4を当てたあとにDAで壁バウンドさせ、さらに追撃する構成。
一つ前のレシピに比べるとダメージは大して変わらないが霊力を消費せず、起き攻めに移行しやすいのが強み。
基本は6Aによる追撃だが、中央あたりからだとDAで間合いが詰まりすぎて当たらないので注意。
そういう状況では、ダメージ重視でDA追撃、ダウン重視で追撃放棄、諦めて一つ前のレシピを使うの選択がベターか。

【AAAA → 6A → 2B(HJC) →J6A】
画面端付近でのレシピ。

【J6A → JB or J2B → J6A 】
画面端付近で空中の相手にJ6Aを当てた場合のコンボ。
非常に汎用性の高いレシピなのでしっかり体に染みこませること。
なお射撃後にダッシュキャンセル等は必要なく、硬直が終わってからJ6Aを出せばいい。

【3A → B操創 → J6A (→ JB → J6A)】
対空3Aからの安定コンボ。見た目はカッコイイが意外と安い。
画面端付近であればJ6A後にJBが繋がり、補正が低ければそのままJ6Aも当たる。

【3A → B操創 → 空前ダッシュ → 着地3A → B操創 → J6A → いろいろ】
中央コンボ。3Aから操創で追撃後、空中前ダッシュで追いかけてもう1セット3Aを叩き込む構成。
場合によっては空前ダッシュでなく、前飛翔や斜め下飛翔で追いかける必要もある。
また、B操創が多段ヒットする相手には補正でコンボが繋がらないので追撃を工夫する必要がある。
見た目のカッコ良さとは裏腹にダメージはかなり安く、魅せコンとの噂も。

【3A → B操創(HJC) → 空C置操 → JA → 射撃 → J6A】
画面端近くで3Aを当てたときの構成。
置操のあとは状況に応じてアドリブで。

【DA→2A→3A→溜B】
画面端付近でDAを当てたときのコンボ。
2Aで拾って3Aでかち上げて追撃。魔法陣も出せる。


~~スペカ使用コンボ~~

【AAAA → リターンイナニメトネス → J6A 】
基本コンボ。ただしA4からのリターンはほとんど猶予がなく、
カード送りしている暇もないのであらかじめスペカをセットしておく必要がある。

【AAAA → 6A → リターンイナニメトネス】
Aが当たったけどスペカセットしてなかった!という場合に、端から少し離れていれば使える中央からのコンボ。
6Aを出している間に素早くカードを送ってイナニメに繋げる。

【AAAA → レギオン → C(HJC) → JC(後D) → 溜JC】
レギオンからトリプルレーザーで追撃するレシピその1。キッチリ魔法陣。
入力がやや難しいので、要練習。

【AAAA → レギオン → JC(後D) → JC(後D) → 溜JC】
レギオンからトリプルレーザーで追撃するレシピその2。キッチリ魔法陣。
その1に比べると入力が簡単だが、空中ダッシュが残らないので起き攻めへの移行が難しくなる。

【AAAA → レギオン → HJ → C置操 → 上飛翔 → C置操】
画面端でAAAAを当てたときの構成。ダメージが高い。
C置操がうまく当たるよう、位置調整をしよう。

【3A (→B操創) → リターンイナニメトネス】
対空からダメージを取りたい場合に。ヒット確認に自信がない場合は決め撃ちでB操創を挟んでもいい。
自分なんかはもうB操創が完全に手癖になっちゃってます。

【着地前J6A →上海 or リターンor蓬莱】
主に斜め下飛翔J6Aから狙うコンボ。J6Aを当ててから地面に足が付いていればそのままスペカキャンセル出来る。
J6Aがヒットした時点での相手の高度や壁バウンドするかどうかに注意しよう。
蓬莱は比較的安定して繋がる。

【リターン → C置操 → JA → J8A】
壁際の相手にリターンを生当てしたときの構成。
落ちてくるところにJAを当てて、置操が来るまでの時間稼ぎをする感じ。4.8k近いダメージが出る。
なんだかんだで画面端での確定リターンはたまにある状況なので覚えておきたい。


~~ちょっとややこしいコンボ~~

【遠A → 3A(1Hit) → B操創(HJC) → JC置操 → JA → JB置操 →JA → J8A or J6A 】
端での3k超えコンボ。ちょっと難しいが、慣れるとそれなりに安定。
JC置操でそれなりの高度を取っておき、上からかぶせるようにJAを低めで当てるのがポイント。
締めは展開重視ならJ8A、ダメージ重視ならJ6Aを使う。

【遠A → 3A(1Hit) → B操創(HJC) → JC置操 → JA → JB or 溜JB】
上のコンボを簡略化したもの。ガン安定でそれなりのダメージが出せるのでオススメ。
ただし、JAは先端ヒットを意識しないとめり込んでJBが当たらない場合があるので注意。
また、置操のヒット数や高度によってはJBや溜JBで魔法陣が出せないこともある。

【遠A → 3A(1Hit) → B操創(HJC) → JC置操 → 斜め下飛翔 → J8A(着地) (→ J8A or J6A )】
簡略版を少しカッコよくしたもの。J8A着地キャンセルが少し難しいが、安定して魔法陣が出せる。
J8Aと置操がそれぞれ4ヒットすればその時点で魔法陣。1ヒットでも外せば最後の追撃が必要になる。
着地キャンセルのタイミングによってJ8Aのヒット数が変動することも頭に入れておこう。

-------------------

一連のパターンを再現したリプレイはこちら。
右クリックでダウンロードしたあと拡張子をpngからrepに変え、Replayフォルダに入れてください。
置操コンボリプ

置操×2コンボ → JAJB締めコンボ → J8Aが4ヒット → J8Aが3ヒット という流れです。

------------------


【AAAA →(後歩き) → 2A → 3A →溜B】
画面端でAAAAを当てたときの大ダメージコンボ。相手キャラによって難易度が違う。
魔理沙、文、天子は2Aが繋がらないので不可能。霊夢も事実上不可能。
その他+紫に関してはAAAAさえ当たれば繋がるので出来れば安定させたいところ。

[ 紫 ]
端密着から後歩きを挟まなくても繋がる

[ その他 ]
最密着からは繋がらないが、後歩きを挟むことで繋げることが出来る。

[ アリス , 衣玖 ]
後歩きを挟むだけの猶予が無い。
あらかじめ近A一発分くらいの間合いを離しておく必要がある。

[ レミリア ]
後歩きをするだけの余裕はあるが、3Aを繋げるために必要な間合いが微妙に広い。
あらかじめ近A二発分くらいの間合いを空けておくか、近A一発分くらいの間合いを空けた上で後歩きが必要。

[ 霊夢 ]
後歩きを挟むだけの猶予はあるが、3Aを繋げるために必要な間合いが非常に広い。
あらかじめ近A二発分くらいの間合いを空けた上で、後歩きを挟む必要がある。

[ 魔理沙 , 天子]
そもそも2Aが繋がらない。

東方緋想天アリス攻略 私のデッキ紹介

これまでに自分が使った代表的なデッキを紹介します。
基本的には下に行くほど新しいです。


【初期型】
・振起×3
・帰巣×3
・千槍×3
・レギオン×4
・リターン×4
・蓬莱×3

1.02で使っていたかなり面白みのないデッキ。よく言えば万能。
一通りのスキカが揃っているので相手によって使い分けることが可能である。スペルも無難なものばかり。
ただし、スキカが多すぎてデッキ回りが悪いのが欠点。
この後、自身のプレイスタイルの変化によりスキカはどんどん減っていくことになる。


【中期型】
・振起×4
・千槍×2
・レギオン×4
・上海×4
・リターン×4
・蓬莱×2

帰巣を抜き、千槍と蓬莱の数も減らして、新たに上海人形を入れたデッキ。
上海のおかげで牽制で取れるリターンが向上し、固めも強力に。
ただし蓬莱が2枚しか入っていないため、一発逆転したいときに限って引けなかったりする。



【後期型】
・振起×4
・レギオン×3
・上海×4
・リターン×4
・蓬莱×3
・文楽×2

置操がかなり強いことに気付いたので千槍を抜いてスキカを振起だけに絞り、スペルが多め。
振起は基本的にLv2まで上げたらそこで止める。
上海、リターンに加えて文楽も入れたので、固めからの割り能力が高い。
ただしスキカは振起のみで帰巣も千槍もないため、一部キャラが結構厳しくなる。


【スペル特化型】
・気質発現×2
・アーティ×3
・レギオン×2
・上海×4
・リターン×4
・蓬莱×3
・トリップ×2

振起はLv0でもそれなりに強く、Lv2に上げるにはチャンスを2回潰さないといけないため、、完全に抜いてスペカに特化。
アーティフルに関しては正直今まで強さを知らなかっただけである。めっちゃ強い。
気質発現を入れたことにより、天候によるイレギュラーもかなり抑えられる。
トリップワイヤーは相手の攻め抑制。見てから抜けるのは無理でも、見てからトリップなら何とかなる技が多い。
スキカを一切積まないので、デフォルトスキルでしっかり戦えるようにしておく必要がある。


【振起+スペル型】
・気質×2
・振起×3
・アーティ×3
・レギオン×2
・上海×3
・リターン×4
・蓬莱×3

やっぱりトリップ(゚⊿゚)イラネ
ってことで、振起を入れた構成。さりげなく上海も一枚減ってる。
デフォルトスキルのみという点は変わらないので、スキルカードを引けないor宣言できないまま終わりという心配がない。
Lv2振起は使えるし、割りスペルは豊富だし、天候操作も容易だし、概ね万能。
ただし接近戦を補うカードが一切ないので中距離の維持がとにかく重要なポイントになる。


【振起+スペル型その2】
・気質×2
・振起×4
・アーティ×2
・レギオン×4
・上海×2
・リターン×3
・蓬莱×3

前回のデッキは相手を捕まえたときは無類の強さを発揮するものの、ターンを取れなければ全く真価が発揮出来なかった。
さらに立ち回り強化のカードも無いため、咲夜や妖夢などの安定した立ち回りが難しい相手が天敵だった。
そこで、攻撃スペルを削ってレギオンを4枚積みしたのがこのデッキ。
ヤバイ!と思ったときにはレギオンを撒けば、多くの場合相手は退かざるを得ない。
一度捕まれば後が無いアリスにとって、攻めを凌げるというのは非常に大きい。
もちろん、追い詰めた相手を捕らえる手段として、天候操作として、その他色々とレギオンは便利なスペルである。
また、レギオンをどんどん使うことでデッキの回転率が向上し、結果として引きやすくなっている。


【スペル&天候操作型】
・気質×4
・アーティ×3
・レギオン×4
・上海×3
・リターン×3
・蓬莱×3

振起は基本的にLv2で使うことになるが、2枚宣言するために4枚積むのはちょっともったいないのでは?
ということで、振起を抜いて気質とアーティ、上海を増量したデッキ。
気質が4枚入っているだけでなく、アーティやレギオンと言った天候操作スペカも充実してるため、
不利な天候は確実に流し、有利な天候を積極的に呼び込むことが可能。
特に川霧を呼び込めば多くの相手に対して有利だし、疎雨を呼べば一時的とは言え人形を4体設置出来る。
さらにアーティ、上海が多めなので霊力割り連携も強力なのが特徴である。
キャラ対策を立ち回りや技でなく、天候という視点からアプローチした新しいタイプのデッキ。

 
【害悪千槍デッキ】
・気質×3
・千槍×3
・レギオン×3
・上海×3
・リターン×3
・蓬莱×3
・シードル×2

これまでとの違いは、千槍とシードルが入っている点。
基本的にこれまでのデッキは共通して固めに入ったら一気に殺すという感じであったが、逆に言えば固められないとダメージが取れなかった。
しかし千槍を入れたことで、相手の接近行動に対して直接リターンを取れるようになった。
ただ、実際には千槍を引けないまま対戦が終わってしまうことも多々あったため、回転率向上のためにシードルも入れた。
逆にアーティは抜いた。出番が決して多くなく、使っても1コストしか消費しないため、手札詰まりの原因になる。
気質、レギオン、アーティを削ったことで天候操作がやや弱くなっているが、千槍があれば花曇は問題にならない。
台風にだけ気を付けていればよい。


【固め重視デッキ】
・気質×3
・振起×4
・アーティ×2
・上海×3
・リターン×2
・レギオン3
・文楽×3

Lv2振起の価値を見直し、4枚積み。固め強化のため、千槍は除去。
また、自分のデッキでは初めての蓬莱0枚。
蓬莱は確かに強力なスペルではあるが、ガードの固い相手には効果が薄いという欠点がある。
そこで文楽を導入。弱体化したとは言え、画面端で3.5以上は確定で削る。そのまま文楽起き攻めでうまくいけば2個割りも可能。
中央での文楽固めは色々と慣れが必要な感じがするので、今後の研究次第と言った感じ。


【守り重視デッキ】
・気質×3
・霊撃×3
・アーティ×2
・上海×3
・リターン×2
・レギオン×3
・文楽×2
・トリップ×2

振起を抜き、文楽を減らして守りを重視したデッキ。
Lv2振起は確かに強いが、相手が人形破壊をしてくると3体設置するのが難しい点、
立ち回りは多少強くなるが、一旦捕まってしまえば全く効果がないという点がネックだった。
そこで霊撃、トリップを入れることで捕まっても抜けられるようにしようと。
霊撃は暗転がないため読んでないとガード出来ない。また、残りドットの勝負ならCHからトドメを刺せることも。
トリップは発生が遅いので小技への割り込みには適さないが、発生が遅い技への反撃、あるいはそのプレッシャーによる抑制が出来る。
アリスが苦手とするガード反撃も潰せるのは大きい。また、人形に出る判定を使って強化振起として利用する方法も。摩耗もあったりする。


【攻守両立型デッキ】
・気質×3
・霊撃×4
・上海×3
・アーティ×3
・リターン×3
・文楽×2
・蓬莱×2

トリップが意外と使えると思ったが撤回。やっぱダメだこいつ。
あとレギオンも抜いた。空間制圧や守りの強化に入れてたけど、結界可能だったり真ん中入られると拘束力0だったりで実際のところ微妙。
天候操作にしても、アーティがあれば十分ですしね。ってわけでアーティを一枚増量。
で、さらに蓬莱を2枚入れた。レギオンでまどろっこしいことするより、蓬莱でさっさと殺した方が手っ取り早い。
リターンや蓬莱と言った大ダメージスペル、文楽や上海と言った固めスペルが揃っており、
霊撃も4枚入ってるので、大体は手元にあることが多い。攻めて良し、守って良しなデッキ。どっちかと言えば攻撃寄りか

【攻守両立型デッキその2】
・気質×3
・霊撃×3
・上海×3
・アーティ×3
・リターン×3
・ドールズウォー×2
・文楽×2
・蓬莱×1

多分これが緋想天での決定版的なデッキになると思う。
霊撃と蓬莱という攻守の要を1枚ずつ抜き去り、代わりにドールズウォーを入れた。
守りにおいてはレギオンと違って中央に穴がなく、暗転から射出まで無敵があるため確実に相手を追い返せる。
さらに効果範囲も広いことから、そのまま攻めに転じることも可能。固めに組み込んでも強い。
コンボダメージは安く思えるが、体力削り値が高いので実質的にはかなりのダメージを見込める。

東方緋想天アリス攻略 スペルカード解説

・アーティフルサクリファイス(コスト1)
低コストで高威力高削りだが、発生があまりに遅すぎるので使い物にならない・・・
と思っていたが、攻撃判定が発生する前の早いタイミングでアリス本体が動き出せることが発覚。
なので、アーティ自体が連続ガードにならなくても遠Aを出せば連続ガードになったり、
動こうとした相手を遠Aで狩ってそこにアーティが直撃というおいしい状況が起こりうる。
直撃時はリターンと違って相手の受け身不能時間が短いので、追撃する場合は素早くJ6Aを当てること。

・リターンイナニメトネス(コスト3)
萃夢想とは逆に、アーティフルよりも発生が早い。摩耗射撃である点も見逃せない。
上方向への範囲が無限で、空中ガードが不可能という特徴から確定場面も多く存在する。
帰巣や振起をガードさせてこれに繋げられるので非常に強い。
技後にJ6A等で追撃も可能。

・リトルレギオン(コスト2)
操創っぽい人形を周囲に展開する。低コストながら、非常に用途の広いスペルカード。
立ち回りで、相手に攻め込まれそうだと思ったときに撒いておけばとりあえずは凌げるだろう。
場合によっては逆にコンボを入れられることも。ただし、捕まってからでは遅いので注意。
また、空中に逃げた相手を追い詰めるのにも役立つ。
相手の出方としては反対側まで飛翔するか、中心に向かってグレイズするか、ガンガードってところ。
2コスのため、手札次第ではそのままリターンイナニメトネスに繋げることも出来る。

・上海人形(コスト2)
6AやJ6A、DAの壁バウンドから繋げることが出来る。
牽制のリターンを向上させるという点で6Bと似ているが、ダメージだけでなく魔法陣を取れるのでその後の展開が良い。
そういう状況で6Bと使い分けることで天候操作にも。コストも安めで使う機会も多いので、デッキ回転率もアップ。
さらに霊力削りが2と多めである上、技中にこちらの霊力の大半が回復するので、固めに組み込んでも非常に強い。

・トリップワイヤー(コスト2)
v1.03で無敵が付いた。アリス待望の切り返しスペカ。人形と糸に攻撃判定を持たせる技。
糸に比べて人形は攻撃力が高い。状況次第で3kを超えたりするが、基本的には1k~1.7k程度がいいところ。
発生も決して早くなく、小技に合わせてもグレイズやガードは余裕である。割り込み性能は決して高くない。
ただし幽々子のJ2Aとか、萃香のぐるぐるパンチとか、比較的見てから何とかなるものに対しての切り返しとしては強い。

・蓬莱人形(コスト4)
前方に範囲の広いレーザーを発射する。
v1.03ではコストが増えた代わりに火力が上がり、リミットが減って安定して高ダメージを叩き出せるように。
上海よりも発生が早いため、6AやJ6Aから壁バウンドせずとも繋ぐことが出来る。ただしDAは無理。
摩耗射撃なのでグレイズされてもかなりの霊力を削るが、上海と違いガードされると0.8程度しか削れない。

・未来文楽(コスト3)
1.02で猛威を振るったが、当然のように弱体化。
以前のようなお手軽かつ理不尽な強さは無くなったものの、扱い方を覚えれば十分すぎるほど強いスペル。
アリス使いでさえあまり使い方を知らない人が多く、他キャラならなおさら。
確定連携もあれば、わからん殺しもある。ネタは何かと豊富。
ちょっと色々と複雑なスペルなので、詳しい使い方は割愛。

・シーカードールズ(コスト2)
アリスの前方広範囲にレーザーを展開する。
ガード時の削りはレーザーの当たり方にもよるが、およそ1~2の間。
とにかく有効範囲が広く、相手の行動を大きく制限出来るのが特徴である。
遠距離で作業を行う相手に対して有効に働くだろう。
ただし発生保証がないため、攻撃を食らうと消えてしまう。使うタイミングには気を付けること。
上に逃げられると弱いが、逆に言えば確実に避けるには上に逃げるしかない。

・ドールズウォー(コスト4)
レギオンの強化スペル。密度の高い人形を広範囲にばらまく。暗転から射出までの微妙な無敵に加え、発生保証付き。
非常に画面制圧能力が高く、霊力削りもなかなか。
以前こそコンボダメージが安く、さらに途中で結界が可能なことから4コスにしては弱すぎるという評価だったが、
某猛禽類の人のひょんな発見から一気に超性能スペカへと変貌した。
コンボダメージについては、固めに組み込むことで体力を大きく削ることができるため、それを考慮するとかなりのもの。
さらに結界可能という欠点は置操などの他の射撃を組み合わせることで結界をさせないように出来ることも判明。
無敵+発生保証+広範囲 のおかげで、ペースを取られたときの仕切り直し&反撃としても優秀なスペカ。

東方緋想天アリス攻略 スキル解説

あまり使わない技に関しては省略。


・人形操創
B版は前方に、C版は斜め上に、一定時間だけ多段ヒットの攻撃判定を持つ人形を設置する。
空間制圧力が高く、振起のようにあらかじめ人形を設置しておく必要がないので便利。
Lvが上がるとヒット数や持続時間が上昇するが、わざわざスキカを入れる価値があるかというと微妙。
C操創→3A→リターン の受け身狩り連携は覚えておくといざというときに便利。

・人形帰巣
B版は前方に、C版は斜め上に人形を投擲する。人形は一定距離を進んだあと戻ってくる。
ガードやヒットで攻撃判定が消失するが、Lv3以上では戻り時に判定が復活する。
霊力削りは1つ分。比較的出が早くてガードさせやすいので、固めで重宝する。
C版はアリスの数少ない対空技ではあるが、食らい判定を持つので打撃で簡単に潰れてしまう。
妖夢の飛び込みJAなどに使うと一方的に潰された上、硬直中にフルコンをもらってしまう。
また、相殺にも弱いため弾幕の厚い相手にも機能しにくい。
逆に、弾幕が比較的薄い相手に対しては高い効果が期待出来る。同キャラとか・・・。

・人形無操
バックステップしながら、着地したり衝撃を受けると爆発する人形を投げる。
B版は地面に叩き付けるように投げ、C版は放物線を描くように空中に投げる。
ホールドすると弾数が増加。この場合はBとCで性能に差はない。
さりげなく相殺強度が高いので、厄介な弾はこいつで消そう。
レベルが上がると弾数が増え、Lv2で空中での使用が可能になる。
v1.03で性能が変化し、技後のモーションを空中Dでキャンセル可能になった。
ただしVer1.02での打撃無敵は消滅したので、わざわざレベルを上げるだけの価値があるかどうかというと微妙。

・人形振起
Cで設置した人形に攻撃判定を持たせるアリスの切り札。
空間制圧はもちろん、コンボに連携にと大活躍。
意外と台風のときにも有効で、ちゃんとレベルを上げておけば一方的にダメージ負けすることはない。
Lv2になるとCで設置出来る人形の数が3体になり、ヒット数も増加。LvMAXになるとさらにヒット数が増えて設置限界も4体になる。
ただしLvMAXに上げるのはよほど余裕があるときのみ。基本的にはLv2での運用がメインとなる。
ちなみに読み方は「シンキ」らしいが、自分は語呂がいいので「フッキ」と読んでしまう。

・シーカーワイヤー
設置済みの人形で反射する弾を発射する。人形の設置の仕方に関係なく、最後は相手の位置に向かって飛ぶ。
弾が反射する順番は、設置した順番と逆。つまり、最後に設置した人形が最初の反射地点になる。
相手の弾幕を貫通出来るので、アリスにとっては貴重な射撃技となるだろう。
反射を利用して多段ガードさせればかなりの霊力を削ることができ、ヒットストップが長いので当たった場合の追撃も容易。
強力なのは間違いないが使いこなすのは相当難しく、自分もきっちり使えている人を見たことがない。
とは言え、軌道の予想が難しいので適当に使っても強かったりする。今後の研究に期待が寄せられるスキルである。

・人形SP
事前に人形を補填し、それを消費して強力なレーザーを発射する。
発生が早い上に貫通力が高く、横方向への射程が無限。ヒット時はそのまま各種スペカにも繋がる。
地味に中段属性で、結界がやりづらい。誤ガードすれば当然霊力削りも多くなる。
そしてガードさせて有利と硬直差も優秀なため、固めに用いると非常に強力である。
人形補填時にも霊力を消費するが、その場合は通常の必殺技使用時に比べて回復が早い。
振起を上書きする形になるため、Cで設置した人形が使えなくなるという欠点もある。

・人形置操
人形4体を空中にばらまき、時間差で射撃属性の攻撃を行う。空中での使用も可能。
B版はアリスの上方に4体の人形を一列に設置、C版はアイスの前方に4体の人形をまとめて設置。
全段ガードさせると霊力を2つ削る。画面端での固めに組み込むと非常に便利である。
また、人形をある程度固めて設置する関係上盾としての性能も期待出来る。
さらに天気玉への変換数が多いので、これを出してわざと相手の攻撃を受けることで嫌な天候を早く終わらせることが可能。

・人形千槍
多段攻撃をする。B版は硬直が少ないが手数も少ない、C版は高威力だが隙が大きい。
B版はガードされてもほぼ五分か微不利程度。C版は大幅に不利で確実にターン交代。
アリスの欠点である打撃ポケットををカバーする貴重な技。さらにDAのあとに出せる選択肢としても。
相手の「対アリスは接近すれば大丈夫」という意識を覆せるのは非常に大きい。
とは言え接近されてから何とか出来るわけではなく、あくまで潜り込んでくる相手に置いておく感じで。
ちなみにヒット時は蓬莱が繋がったりと、ガード時は文楽もいけたりと、火力面でも優秀。
また、打撃必殺技なので花曇でも大活躍。台風時、執拗にまとわりついてくる相手にも効果が期待出来る。


・大江戸爆薬からくり人形
マスコットキャラとして大人気の大江戸。
v1.03で大幅に魅力が強化され、Lv2になるとB版はジャンプ、C版はヘッドスライディング・・・というか転びの能力が付く。
さらにB版とC版では歩行速度が違い、スト2の弱中強波動よろしく使い方の幅が広がった。
本体が大江戸の前に出ることで、もし攻め込まれても大江戸がフォローしてくれるといった事も可能である。
固めに組み込んでプレッシャーをかけるのもいい。ただし削りは1しかなく、コストと当てにくさを考えると微妙。

 

東方緋想天アリス攻略 通常技解説

・近A
発生は9Fとかなり遅い部類に入り、打点が低い上にリーチも極端に短いのでお世辞にも高性能とは言い難い。
v1.03からはAが腹のけぞりになったので、大抵の間合いで全段繋がるようになった。
ガードされた場合、A3、A4への繋ぎが連続ガードにならないために無敵技で割り込まれる危険性がある。

・遠A
リーチの長い牽制。攻撃範囲のわりに発生は早く、非常に高性能。
低空から飛び込んでくる相手の迎撃や、地上から攻め込もうとする相手の足止めに活躍。
ここから状況に応じて6Aや射撃に繋いでいくのが基本となる。
中段で多段ヒットであるが故に、しゃがみガードされると一気に間合いが離れてしまう。

・6A
非常にリーチが長く、吹っ飛ばし効果もある強力な牽制技。
しかし例のごとく懐には攻撃判定がないので注意。
ヒット時は状況に応じて6Bで追撃したり、起き攻めに移行したり また、蓬莱も繋がる

・2A
比較的リーチが長く、距離制限もないため、近Aが遠Aに化けそうな場面での差し込みに重宝。
ただし、発生が11Fとお世辞にも早いとは言えないので割り込みに使うには度胸が必要。
また、食らい判定が下がるので打点の高い技などをスカして攻撃することも可能。
微妙に前進することを利用して相手の甘い飛び込みを潜るのにも向いている。

その後は状況によって3A、6A、2B、各種コマンド技に繋げよう。
帰巣も千槍も無い状態でめり込んで当てた場合は何も繋がらないので注意


・3A
前方から斜め上方向にかけて攻撃する。
相手を強制的に空中へ打ち上げる効果があるため、そのまま空中コンボに移行できる。
対空に使えるには使えるが、上方向に判定が出るまでには時間がかかるため考えて使う必要アリ。
コンボ始動技として使いやすいが、補正がかなりキツイのであまり大ダメージは期待出来ない。

・JA
跳び蹴り。この類の技としては発生が遅く、さらに攻撃判定より先に食らい判定が出るので性能は悪い方になる。
ただしアリスの技として空中で発生の早い攻撃はこれしかないので使う場面は多い。
ヒット時はJ6Aに繋がるが、JAヒット前に射撃などで補正が付いてた場合は繋がらない。

・J6A
アリスのリーサルウェポン。6Aの空中版という認識で問題ない。牽制に対空にコンボに何でもござれ。
各種設置技で布石を作り、いかにしてこれを当てるかが勝負の要と言っていい。
ただし、相手側も非常に警戒してくる技なのでそう簡単に食らってもらえないのも事実。
J6Aの空振りを誘って反撃というのはアリス対策の基本中の基本であり、調子に乗って振ってると痛い目に遭う。

・J2A
後方に飛び退きつつ、斜め下方向に槍を突き出す。
多段技であるが判定が特殊で、全段当たることはあまりない。
基本的にここからのコンボは無いが、当たり方や人形の状況次第では色々繋がることもある。

・J8A
ブレーキをかけつつ斜め上方向に槍を突き出す。
ここからのコンボが無いこともないが、状況は限られる。
モーションを着地でキャンセル出来るので、覚えておくとかなり便利。

・DA
ケンカキック。ただし萃夢想と違ってグレイズは付かない。
地上から攻めてくる相手の鼻っ面を折る感じで使ってみたり、固めの継続や押し込みに使ってみたり。
また、普通に走るよりも速いので移動手段としても非常に優秀。
カウンターで当たればコンボチャンス。


・B
何の変哲もない射撃。途中でHJCするとそこで弾が途切れる。
弾数が多くて一点集中なので、相手の弾幕を貫通しやすい。ただし相殺強度は高くないので注意。
溜めると弾速と弾数がアップ。かなりの霊力を削るので固めに組み込むのも有効。

・2B
多段ヒットするハイパーヨーヨーを前方に飛ばす。
発生が比較的早いのでガードさせやすく、拘束時間もある。
遠A→2Bは間合い取りに便利。連ガにこそならないが、2Bは6Aとの択になっているので大体はガードしてもらえるだろう。

・6B
人形を相手の目の前まで飛ばして射撃。相手との距離が近いほど最終的な発生も早くなる。
相手の出の遅い射撃に刺したり、牽制をガードさせたあとの択として使う。
また、コンボの締めに使うことも多い。

・JB
空中でBを出す。主にJ6Aで壁バウンドした相手に対する追撃に。

・J2B
空中で下方向にBを出す。基本的な性能はJBと同じ。

・DB
ダッシュ慣性付きの遠Aみたいなもの。相手からすればかなり嫌らしい牽制。
こいつを刺して相手のペースを崩していこう。
また、あらかじめ設置しておいた人形の攻撃に相手を押し込む用途に使うことも多い。
ヒット時に相手の近くに人形があれば振起が繋がることも覚えておこう。


・C
斜め上に人形を設置する。攻撃と防御を兼ね備えた最も基本的なC設置。
人形は時間を置いて射撃を行うので、それに本体がどのような行動を合わせるかがアリスの胆となる。
射撃の有効範囲は人形から見て上から下までの180度。
人形より手前に位置取られると射撃が当たらない点に注意しよう。

・2C
真上に人形を設置する。
Cと違って相手の前進で人形弾をかわされることは少ないが、
離れた場所に設置するので相手に届くまでに時間がかかったり、そもそも届かない場合も多い。
また、この位置に設置される人形は振起で活用しづらい点にも注意。

・6C
前方に人形を設置する。6Bと挙動が似ているのでちょっと見分けづらい。
相手の鼻っ面に人形を突きつける形になるのでプレッシャーがある。
そのかわり相手からすれば叩き落とされしやすく、人形の裏に回られる可能性も高い。

・JC
斜め下に人形を設置する。低空で出すと、人形は着地したあと滑るように前方に移動する。
空中でのC設置では最も基本的な形。

・J2C
真下に人形を設置する。
人形の裏に回られる心配が少なく、射撃の効果範囲が広いので非常に有用である。
ただし他の設置に比べて隙が大きいため、着地キャンセルによる隙消しは覚えておきたい。

・J6C
前方に人形を設置する。単純に6Cの空中版と思えばいい。
通常の使い方に加えて、人形を前方に出して相手の射撃を止める盾にする効果も期待出来る。

・溜C
C設置時にホールドすることで人形が相手に向けてレーザーを発射する。
基本的に発生が遅く、見てから余裕で回避出来る。
ただし、通常のCと溜Cでは射撃発生までの時間差があるため、
通常Cを見越して「射撃が出るまでにはもう少し時間がかかる」と、射撃などを撃った場合にはそこに刺さることも。
受身不能時間が長く、よほど高空で当たらない限りはダウンが確定。アリスが地上にいればスペカも繋がる。
補正が非常に少ないので、かなりの威力になる。蓬莱で4.6k、上海で3.2k。
リターンなら6B追撃で4.4k、端付近ならC置操→JA追撃で4.9kのダメージを叩き出す。
ちなみにC技によって発生が変わるらしく、J2Cが最も早いらしい。詳しくはよくわからない。

・DC
使わなければ使わないで特に問題ない技。
ただしDBよりもリーチが長いため、DBの少し外の間合いで内職してるような人には奇襲としても使える。
その後は各種スペカが繋がるので、リターンもそれなり。
またガード後にかなり間合いが開き、硬直差もそこまで差はないので不利にはなりにくい。
ただしDBと違って上方向に判定がないので空中の相手には全くの無力で、飛ばれると飛翔からフルコンを食らう可能性も。
発生も決して早くなく、やはりリターンよりはリスクの目立つ技である。ピンポイントで使えば強いが・・・。

・ガード反撃
最低レベルの発生速度に加え、当ててもその場に相手を叩き伏せてしまうため体勢を立て直す暇がない。
それでも確定ポイントで使えば固めを抜けることが出来るので、そこをどれほど重要視するか。
ただ、確定ポイントと言っても相手が打撃無敵技を持っていると普通に返される点に注意。
自分は今まで一枚も入れたことがありません。

・霊撃
ガード反撃やトリップワイヤーのように、発動時の演出がないためバレにくい。
切り替えし技としては、その中で最も優秀だと言えるだろう。
基本的には光らせることで相手に警戒させていくのが狙い。それで固めが甘くなれば儲けもの。
使うにしても、ヘタにぶっぱなすよりは確実に決まる場面に狙いを絞って使おう。
起き上がりやA刻みの合間などは警戒されやすいポイントなので注意。
カウンターヒット時は相手が壁バウンドするので、追撃が可能。
補正が激しいのでダメージはほとんど取れないが、それでもトドメとしては十分なプレッシャーになる。

東方緋想天アリス攻略 アリスの特徴

長所
・リーチの長い打撃を生かした中距離戦が得意
・歩行や飛翔のスピードが速い部類に入る
・人形による時間差攻撃により、射撃と本体の連携が容易
・人形を絡めた固めは、うまく決まれば全キャラでも屈指の強さ
・設置技が豊富なため、相手の行動範囲を限定させやすい
・人形に身代わり判定があり、それを盾にした立ち回りが可能
・低コストスペカや壁バウンド打撃が豊富なため、立ち回りでもコンボでも天候操作がやりやすい

短所
・技の性能的に近距離、遠距離は基本的に弱い
・近距離で近Aでも遠Aでも対応出来ない死角がある(よく*打撃ポケットと呼ばれる)
・牽制技は外すと隙が大きく、スペカ生当てを食らうことも多い
・飛翔の旋回性能がかなり低く、空中での柔軟性に欠ける
・切り返し能力に乏しく、即効性のある射撃もないため、一度劣勢に陥ると挽回が難しい
・真っ正面からの射撃戦は最弱クラスで、人形も一定値(500)以上のダメージを受けると消滅してしまう
・他キャラのように相手に触れたら固め開始!というのは無く、人形との連携が取れないと攻勢が続かない



総評

基本的には攻めたら超強いけれど、守りに入ると非常に弱い。
そのため、攻め込まれないための立ち回り、攻め込まれても冷静に抜けるなど、被害を抑えるのがとにかく重要。
幸い射撃のキャンセルタイミングが早く、動作がキビキビしてるので立ち回りは結構やりやすい方かと。
ただ、攻めたら強いと言ってもそれはアドリブを絡めた人形連携がある程度出来るようになってからの話。
そのため、慣れるまでは「攻めてもジリ貧で、守ると即死」という茨の道を辿ることになるだろう。
コンボの入力自体は難しくないが、その場の人形の状況などを考慮した判断を要求されることが多い。

非常に自由度が高く、定石というものがほとんど存在しないのでとても面白いキャラだと思う。
トリッキーでテクニカルなキャラをカッコ良く使いこなしたいという人には超オススメ。
理論上では最強キャラとの声もあるように、ポテンシャルは非常に高い。
範囲の広い打撃で狩り、強力な連携で一気に滅するアリスの無双っぷりはハンパではない。
ただし強いと言っても安易な行動が許されるタイプのキャラではなく、些細なミスからそのまま死ぬことも多々。
あまり強くない人でも連携がうまくハマって格上に勝ててしまうこともあれば、
すごく強い人でも格下相手に事故ってそのまま固められて死んでしまうなんてこともある。
アリスは特にそれが顕著のように思う。


*打撃ポケット(アリスポケットと呼ばれる場合もある)
主に、近Aの射程外~遠Aの内側のあたりを指す。
この間合いに入られると、近Aを出しても届かず、遠Aが出ても懐に入られてしまう。
まさにアリスにとってのデッドゾーンと言える。
この欠点が特にわかりやすく出るのが文の固め。
[2A*n → DA]
2Aを刻んで間合いが離れたら、再びDAで間合いを詰めるという文の典型的なパターン。
フレーム的には2A→DAの間に近Aで余裕で割り込める計算になる。
しかし 実際には文がDAを出す間合いでは遠Aが出てしまい、コンボを食らうハメになる。
かと言って、近Aが出せるくらいまで接近してくるのを待っていると発生が間に合わない。

このような、システムの仕様上カバー出来ない死角は打撃ポケットと呼ばれる、

 | HOME | 

 プロフィール

全手動洗濯機

Author:全手動洗濯機

チラシの裏です。ゲームしたり、卓球したり。


 カテゴリ


 ブログ内検索


 あくせすかうんた

2007年1月19日からカウント

 カレンダー&月別表示

| 2008年02月 |
- - - - - 1 2
3 4 5 6 7 8 9
10 11 12 13 14 15 16
17 18 19 20 21 22 23
24 25 26 27 28 29 -


 最近のコメント

データ取得中...

 リンク