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アイクラネタ

スマブラネタまとめ


[ A ]
発生の早い小技。威力はそこまで強くない。
暴れが異様に強いので、有利不利が微妙な状況で使っても結構入ったりする。
AAはとりあえず相手と距離を取りたいときに使う。

[ 横A ]
何の変哲もない強攻撃。結構リーチがある。
とりあえず地上ではこれを主力にダメージを稼ぐ。

[ 上A ]
多段攻撃。上方向には強いが、横にはほとんど判定無し。咄嗟の対空にでも。

[ 下A ]
正直、強攻撃との違いがあまりわからない。やや斜め下にベクトルが働くっぽい感じ。

[ 横スマッシュ ]
発生は結構早い。でもリーチと持続は結構短い。
横方向へのトドメに使用する。

[ 上スマッシュ ]
結構広範囲をカバー出来る。横方向には短い。
上方向へのフィニッシュに使う。

[ 下スマッシュ ]
発生が早い。吹っ飛び方向はなぜか上。密着?してれば相棒と合わせて4発当たる。
リーチはそこまで長くない。フィニッシュ技としてはイマイチの吹っ飛ばし力。

[ JA ]
持続はあるが、吹っ飛ばし力は無い。だけど他に前方向に有効な使いやすい打撃がない。

[ J前A ]
相棒のみメテオ効果があり、メテオに失敗しても結構横に飛ばす。
ただし発生はとても遅いので、使いどころが難しい。

[ J後A ]
吹っ飛ばし力があり、発生・後隙も結構優秀。
打点が高く、背の高い相手でなければ対地技としては微妙。

[ J上A ]
ハンマーを目一杯上に伸ばすので、相手の下から使えばまず打ち負けることはない。
けど相変わらず横には判定がほとんどないので、本当に真下に潜り込んだときにしか使えない。
各種追撃に使ったり、なるだけ高いところで当てて星にしてやったり。

[ J下A ]
急降下の効果があり、ジャンプ上昇中からでも落ちることが出来る。
2D格ゲーなら見えない中段として機能しそうだがスマブラでは関係ない。
色々と不意打ちに使えるものの、着地硬直は不可避なので場合によっては反確。

[ B ]
氷を打ち出す。相棒と合わせれば2発分。威力自体は大したことない。
殴られると跳ね返されたりする。

[ 横B ]
ジャイアントスイング。多段ヒット。復帰にも使える。
2人のときは最後に微妙な吹っ飛ばし判定が付く。1人のときは付かないので当てても状況不利。

[ 上B ]
ゴムジャンプ。相棒を投げて、その反動で自分も飛ぶ。
崖近くで使うと自動的にワイヤー効果発動。崖掴まり阻止されると相棒の死亡が確定。
復帰力はかなりのものだが、バリエーションはない。
また、2人の位置も問題ないのに何故かたまに不発に終わって落ちる。
相棒にやや強い攻撃判定があるので、対空での意表をついたトドメも狙える。

[ 下B ]
手から冷気を出して相手を冷やす。%稼ぎの要。
地上で使うと左右に分かれて、空中で使うと前方に集中して発射。
%高い相手は凍らせて上にかちあげる効果も。小ジャンプブリザードはかなり使える。

[ 前投げ ]
前に投げる。ここでナナに再掴みさせることも可能。そのままJ前Aで叩き落とすことも可能。

[ 後投げ ]
背後に投げる。ナナでの追い打ちは意外と難しい。

[ 上投げ ]
上に投げる。J上Aでの追撃が安定。

[ 下投げ ]
下に投げる。一番重要。相手がバウンドするのでそこへさらにナナで追撃を。


[ アイスバーグ ]
氷山を出して相手を冷やす。氷山は相手だけでなく自分にとっても相当邪魔になる。
氷山は画面中央に固定。ステージによっては安全地帯もアリ。
確かに状況的にはかなり有利であることに間違いはないけど、なんかパッとしない印象。
どうせなら、つきでろボボーンみたいな技にしてくれたらよかったのに。

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総評

地上・空中共に微妙で、コレ!と言って強い技はない。
必要十分にして最低限の技が揃っていると言った印象。
しかし2人いるので判定も2発分。相殺されても相棒の攻撃が刺さることも多い。
攻撃力は本体の方が強く設定されている。

アイスショットで相手を動かしてそこを狩るという展開に持ち込みたいが、
何気に硬直が結構あるため、実は中距離が苦手。
切り離しを利用した時間差アイスショットをいつでも出せるようにしておけばかなり有用。
接近戦ではパワーを発揮するが、時間差行動のせいで相棒は相手の攻撃を回避しづらい。

ステップの性能が良い(と個人的には感じた)ので、連続ステップや反転ステップがキモになる!
・・・と思ったけど、2人いるせいで転倒する確率が他キャラの倍。
おまけにアイクラの場合は転倒すること=相棒と別れることなので、かなりの痛手。
よってステップはここぞという時のためにとっておき、普段は歩きやダッシュ、空中移動をメインにする。

主なダメージソースは投げ、もしくはそれをプレッシャーにしての各種攻撃。





_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/連続ステップ_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/

ステップ終了直前に再び前にスティックを弾くと、連続してステップ出来ます。
とりあえずダッシュの代わりとして使えそう。ダッシュより速いかどうかはわかりません。
ダッシュと違って止まるときの硬直が無い、下の反転ステップと組み合わせてトリッキーな動きが出来る、
などと言った利点がありますが、ステップを連発するので転ぶ可能性が高くなります。
誰だこんな仕様にしたの。


_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/ステップ直後の各種受付時間_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/

何故かステップした直後は色々な行動が出来ます。
具体的に出来る行動を挙げてみます。

1.反対方向へのステップ
2.横スマッシュ
3.緊急回避

1はステップ中に素早く方向転換するときに使います。
先ほどの連続ステップと組み合わせれば、移動手段として優秀です。
ただし転んでしまうリスクも各段に大きくなります。
また、これを利用すればポポとナナの動きを切り離すことも出来ます。

2はちょっとステップしてからスマッシュを出すため、普通にやるよりもリーチが伸びます。
→Aの、Aを少し遅らせて出す感じ。
右スティック横スマが当たらない間合いでも結構届いたりします。半キャラ分くらいずれる?

3はシールドというか、緊急回避ですね。ステップ直後にシールドを張ると緊急回避になります。
[シールド→後はじき]は後方緊急回避ですが、
[後はじき→シールド]は後方への前方緊急回避になるという違いがあります。
まぁ、現時点ではだから何だって感じなんですが。
あと、ステップする分だけ当然移動距離は伸びます。


_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/切り離し_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/

DXに比べると自由度は各段に落ちたものの、今回も一応切り離しが出来ます。
切り離しというのは、意図的にポポ(本体)とナナ(相棒)に別々の動きをさせることです。
注意点としてはナナはポポからある程度の距離以上は離れることが出来ないこと。
これからの研究で色々出てくるかもしれませんが、とりあえず今わかってる分だけでも。


[↑B]
恐らく一番簡単な切り離し。
ゴムジャンプはポポとナナで着地のタイミングが異なるため、それを利用して切り離します。
覚えておいて損は無いですが、実戦で使う機会ってそうそうあるかなぁ?って感じ。

[ 後ステップ → 即前ステップ ]
これをやると、何故かナナの前ステップが少し遅れます。
ここからBか↓Bあたりを使って切り離すのが一番ラクです。
そこでさらに何かを押すと、ナナはそれに応じた行動をするけど、ポポはアイスショット中なので何も出来ないという現象が起こります。
これを利用することで、擬似的に2人のキャラクターを別々に操作することが可能です。
ただし、ナナに関してはポポから一定距離以上離れられないという制限付き。

[ 振り向き → 振り向き]
なんじゃこりゃ。
2度目の振り向きを、弾きにならない程度に強く倒すと片方だけステップすることがあります。
これを利用して切り離しが出来そうですが、なかなか安定しません。

[ 後はじき+掴み ]
なぜか本体だけが緊急回避を行い、相棒は掴みをする。
掴み入力はL+A、R+A、Z、どれでもOK。コマンド数が少ないのでWi-Fiでも比較的ラクに出来るのが強み。

[ 開幕B ]
開幕限定。開幕直後にBを押すと、なぜか片方しかアイスショットを撃たない。
ただ、オフでは何度もやっているもののWi-Fiでは成功した試しがない。入力遅延のせい?



_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/投げからの切り離しコンボ_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/

とりあえずアイスクライマーの投げからの構成でも。
実戦であまり使う機会がない(というか実戦をする機会がない)ので、実用性は知りません。

[ 前投げ → ナナ前スマ ]
基本構成。横に飛ばします。
投げの間もナナを出来るだけ前に進めてやることで当てやすくなります。

[ 下投げ → ナナステップ上スマ ]
相手を上に飛ばしたいときの構成。ナナを微妙に前進させないと横軸が合わず、スマッシュが当たらない。
投げがちゃんと終わってから上スマを当てないと飛ばないため、意外とタイミングがシビア。

[ 前投げ → ナナJ前A ]
崖際などで、相手を直接メテオで叩き落とす構成。
感覚としては、投げる前にナナジャンプ → 前投げ → ナナJ前A みたいな感じ。
もしうまくメテオにならなくてもそこそこ横に飛ばしてくれる。

[ 後投げ → ナナJ後A ]
相手を後ろへ飛ばす構成。
マリオブラザーズだとか、そういうところで画面端を背負った状態で相手を掴んだときにでも。

[ 前投げor下投げ → ナナJ前A → 横スマ ]
上の応用。投げた相手をナナが叩き落とし、そこへさらにポポがスマッシュを叩き込む構成。
見た目が派手でなかなかカッコイイので、安定させたいところ。
ただし、J前Aで叩き落とした相手が床でうまく受け身を取ると入らないと思われる。

[ 下投げ → ナナ下B → 何か ]
投げた相手をブリザードで止めて有利な状況を作り、そこからさらに追撃する構成。

[ 前投げ → ナナ掴み → ナナ前投げ → 掴み*n ]
投げループ。完璧に出来れば、端まで運んで最後にJ前Aで締めてほぼ即死な気がする。
でも相当難しいので、怒るよりもむしろ相手を褒めるべきだと思う。

[ 前投げor下投げ → ナナJ前A → 掴み*n ]
相手の%が低いとJ前Aを当ててもダウンしないことを利用した投げループ。
掴んだ時点で相手の%を確認して、どうするか決めよう。

[ 後投げ → ナナ掴み → ナナ前投げor下投げ → 溜め横スマ ]
後方に相手をぶっ飛ばしたいときに使う構成。
後投げをナナに再掴みさせたときの位置関係、及び本体と相棒の時間差を利用する。
前投げ→横スマをやるときは、普通に弾き+Aで、
下投げ→横スマをやるときは、一度下に入力してからぐるりと回すように横スマを入力する。
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