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RPGツクール

どうもこんばんわ、山本です。

最近はすっかり暖かくなってきましたね。
花粉なんかも結構舞っていて、アレルギー持ちの人には相当辛い時期が続いています。
自分も昔はひどい花粉症でしたが、近年はそうでもない感じ。
たま~にちょっと鼻が辛いかなぁと思うことがあるくらいでしょうかね。
あと、蚊が多くなってきましたね。こうしていても目の前をときどき蚊が横切ります。

WBC、日本勝ちましたね。よかったです。
イチローもようやく安打が出たようで。
彼は自分が尊敬する数少ない人物でもあるので、これからも応援していきます。
前回の対戦ではマウンドに旗立てるとか、到底日本人の感覚からは想像つかないことを誇らしげにやってみせた韓国。
やはりあちらから見たら、勝ったのにマウンドに旗立てない日本はおかしいって感じなんでしょう。
まぁ、宗教絡みで戦争やってるような国と比べればこの程度の価値観の違いなんて本当に小さなものなんでしょうね。

それにしても、なんかしょっちゅう日本と韓国って戦ってるような気がします。
やはり、裏には金の話も絡んでくるんでしょうかね。
何というか、割と日本と韓国って結構仲が悪い印象ありますし。(おばちゃんたちの間では韓流が流行ってますけれども)
それらがぶつかるとなれば、お互いの国民もヒートアップするでしょう。
つまり、それだけ興業的にはおいしいということになりますよね。
一応断っておくと自分自身は韓国が嫌いじゃないですし、仲良くしたいとも思っています。


で、突然ながら、なんかまたRPGツクールやりたくなってきた。
前にも手を出したことがあるけど、スキルがショボすぎて何も出来なかった。
でも今はプログラムもそれなりに理解出来るようになっているから、だいぶ違うはず。
スクリプトの解読だけでなく、ある程度は改変・自作も出来ると思う。
ただ、さすがに1人だと辛いよなぁ・・・・。

とりあえず、プログラムと音楽は自分で何とか出来ないこともない。というかやってみたい。
ただ、絵が描けないのでキャラクターデザインやドット打ちはちょっと厳しい。
ツクールに標準で付いてくるようなものだとちょっと味気ないし。
また、シナリオに関しては自分でも色々とは考えつつ、他の人に協力を求める感じにしていこうと思う。

ってかお前、就活はどうしたんだって感じですよね。
まぁ就活の方もぼちぼちやって、こっちは夜の空いた時間を使って作業を行っていく感じですね。
RPGツクールと言ってもスクリプトの中身は基本的にRubyなので、まんざら今後の役に立たないというわけではないです
しかし、自分の将来設計ってのはなかなか難しいですね。
なんかもう正直、ある程度のところで自分の道に進んだ方が良い気がしてきたね。
例えそれで失敗して最悪死んだとしても、少なくとも自分は悔いを残すことはないだろう。
ただまぁ家族とか親しい人に迷惑とか心配とかかけたりすること考えれば、やっぱりそうもいかないのですが。
とりあえずまぁ、本格的な製作に入るとすれば就活が終わってからですね。
どこかに内定をもらうか、フリーター確定か、どういう形で終わるかはわかりませんけれど。

それにしても、就活でバイトに入ってないおかげでもうお金がないんですけれど。
このままでは説明会に参加するだけのために東京まで自転車で行くハメになってしまう。


さて、話は戻ってRPGツクール。
とりあえず現時点で思い付いていることのメモ


【世界観】
まったく決まってない。
ただし、RPGツクールに標準で搭載されているチップセットはほとんどドラクエ的な世界観に基づいたもの。
よって、例えば現代的な世界観を表現するためには自分でチップセットを調達する必要がある。


【戦闘システム】
パーティの中から戦闘キャラが1人出て、残りは控えという形。
ポケモンみたいなのを想像すればわかりやすい。
控えとの交代はいつでも可能だが、ポケモンと違ってターンは消費しない。
また、控えのキャラクターは毎ターンHPとSPが回復する。
HPは個々のHP回復量に依存、SPは全キャラ固定で10回復。

戦闘はお互いが交代しながら行動を行うターン制。
外観はSFCまでのFFみたいなサイドビューを予定。
マリオRPGやMOTHER3のように、戦闘中にコマンドを入力することで有利になるような要素も入れたいが、
さすがにそこまでやると技術的な問題が出てくるので不可能かもしれない。


【キャラクターのステータスに関して】
・最大HP
いわゆる体力。無くなったら死ぬ。
・最大SP
スタミナポイント。攻撃したり魔法を使ったりするのに必要。控えにいる間は毎ターン10回復。
・HP回復力
控えにいる間、ターン毎に回復するHP。
・攻撃力
物理攻撃の強さに関わる数値。
・魔力
魔法攻撃の強さ、及び相手の特殊攻撃への耐性に関わる数値。
・命中
攻撃の当てやすさ。
・回避
攻撃のかわしやすさ。

基本的に防御力の概念は無し。
耐久力についてはHPと回復力で調整する感じ。
よって防具が必要ないため、製作の手間が省ける。むしろ武器もいらないか?
ただそうなってくると店で売るもの、宝箱で出すもの、金の使い道のネタがなくなる。


【ステータスアップについて】
レベルの概念はない。
ただし敵を倒すことにより、所持金と同じようにして経験値が蓄積されていく。
そうして貯めた経験値を消費して各キャラクターのパラメータを上げることが出来る。
キャラクターをどうやって育てていくかはプレイヤーの自由。
ただし、各パラメータを上げるために必要なコストはキャラ毎に違う。
攻撃力が上げやすいキャラ、素早さが上げやすいキャラなど、その辺は様々。


【職業について】
世界観と相談って形になると思う。
ただ、元々戦士系のキャラを魔法使いに出来たりってのはちょっとおかしいので、
戦士系のキャラの中でもバランスの良い「万能型」、物理攻撃重視の「攻撃型」、耐久力に優れる「防御型」に分けるとかね。
この何とか型~ってのはティチエルウィーバーに近いような気がしないでもない。


--------------------進歩状況----------------------

経験点システム実装完了。とりあえずここでは経験点をマナとして扱う。
敵キャラを倒すといくつかのマナが得られ、専用施設で集めたマナを使ってステータスアップが可能。
もちろん、マナじゃなくていいけれど。

戦闘システムに関して。
1人を戦闘メンバー、残りを待機メンバーとするシステムは味方側のみ実装完了。
待機メンバーのみ毎ターンHP/SP回復する仕組みも実装完了。
ただ、敵側にこのシステムをどうやって実装すればいいかがよくわからない。
現時点だと、こちらが1人しかいなくても敵側は容赦なく複数で襲ってくる。
もし仮にシステムの実装が完了したとしても、それを活かす人工知能が必要だろう。
「戦闘メンバーの体力がどれくらい減ったら交代させるのか。誰と交代させるのか。」
そういった判断が出来るプログラムを考える必要がある。

敵側にこの独自システムを実装出来れば、ゲームの雛形はほとんど完成になる。

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