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東方非想天則アリス攻略 キャラまとめっぽいもの

結構好き勝手に書いたらこうなった。
一応少しずつ対策とか考えてるんですが、考えれば考えるほどアリスの評価が下がっていく不思議。
もうちょっとポジティブなことを書けるように精進したいところですね。



vs霊夢
拡散が弱くなり、以前のような理不尽な試合にはならない。・・・と思いきや別にそこまで弱くなったわけじゃないっぽい。
少なくとも潜り込んでJAぶっこんだり、離れたところからJ6Aで潰すってのは困難で、結局は逃げの手を打つしかない。
んでもってB射撃の発生強化や警醒陣の持続強化により、迎撃が難しくなったのは苦しい。
特に警醒陣の持続は何を思ったのか異様なまでに長くなり、人形との連携に大きく支障が出る。
何より厳しいのは、空中前結界のすり抜け判定が消失したことで霊夢側の固めを安全に抜けるのが困難になったこと。
おかげ様で、一度捕まったときのリスクは緋よりもずっと大きくなっている。
そのくせ捕まえたときのリターンはほとんど無くなっちゃったわけだからどうしようもない。


vs魔理沙
ほとんど対戦したことありません。
見た感じだと下方修正っぽい?
固めが弱くなったかわりに立ち回りが強化された感じっぽい。ほとんど別キャラ。
小さくて早いという点においては変わらず。むしろ立ち回りが厳しくなったことで、緋よりも苦しくなった感じ。


vs咲夜
霊力削りが減ったことや、2B>J2Bが連ガにならなくなったり、割り性能の弱化が目立つ。
とは言え、一応ガードを固める相手を割れるので、固めに関してはアリスより咲夜の方が優秀か。
ただ以前のように理不尽に割り殺されることもないので、立ち回りで読み負けたときのリスクは格段に減少。
スペカが軒並み弱くなってることもあり、強気で五分五分と言ったところか。



vsアリス
緋想天の頃から攻めた方が負けという感じだったが、今回は割り能力の低下も相まって拍車がかかっている。
帰巣を宣言出来ると一気に優位に立てると思われる。千槍を宣言されるとちょっと苦しい。



vsパチュリー
全体的に強化。特に6Cや水柱あたりは以前にもまして脅威となる。
こちらの性能弱化も相まって、純粋に苦しくなった相手。
捕まえてぶち殺すってことも出来なくなったので、地道に射撃のスキに打撃を差し込むしかない。
ジェリーフィッシュプリンセスはスペカでさっさと割ってしまった方が無難。


vs妖夢
飛翔の旋回力は今一つであるが、J2Aがあるので相手が高空にいても潜るときは要注意。
J2Aガード後は妖夢がポケットに入りやすく、J2A自体もなぜか謎の強化を遂げたので結構厄介。
斜め上から飛翔JAも健在で、迎撃には読みが必要。それよりも、最初から食らわないような位置取りを心掛けたい。
新スキルが結構強いっぽいけど、情報が全くないのでよくわからん。


vsレミリア
鬼のような射撃が無くなって立ち回りがだいぶラクになった。
アホ性能の空前結界や悪女も丸くなり、以前のストレスキャラっぷりはだいぶ減退したと言える。
新スキルは結構厄介であるが、何とかならないレベルではない。
アリスの弱化の影響が少なめということもあって、緋に比べればラクになった相手かもしれない。


vs幽々子
一体裏で何があったのかはわからないが、満場一致の最強キャラとなってしまわれた。
自慢の近Aが中段になり、固めが苦しくなりました。とても守りきれません。
ってか打撃が軒並み強くなっててやばいです。J8Aとかまじやばい。
スペカが強化され、結界狩り舞からの固め続行がヤバイです。脱出は実質不可能と見ていい。
弱化した部分を挙げるなら華胥の永眠の0F発生が無くなったことだが、そもそも0Fが生きる場面でぶっぱる相手なら苦戦しなかったっていう。
総合的には最強キャラになってしまわれたものの、アリスにとってはベンド兎の方が苦しいだろう。


vs紫
藍やら客観の霊力削りが減り、丸くなった。
しかし誤ガードによるノックバック緩和の恩恵が大きいキャラで、固め自体は以前より辛くなった感すら漂う。
Bが強化されたりしてるが基本的には緋と変わらぬ性能で、黄昏は紫を基準にバランス調整してるのだろうか。
つまり何が言いたいかというと、緋と変わらぬということは非アリスにとっては恐ろしく不利になったということである。
固めが南無り、C射のおかげで立ち回りでもフルボッコとあっては五分れる要素などあるわけもなく。


vs萃香
全体的にほとんどアッパー調整。
緋では起き上がり性能の低さ+アリスの固めの強さが合わさって最高に有利な組み合わせだったが、
今回は起き上がり性能が改善され、アリスの固めはへっぽこに。
萃香側にはJ2Bが追加されるなど立ち回りが強くなった一方、アリスは立ち回りも弱化。
またガー反の性能が良く、発生は遅いがガードしても萃香側にリスクがほとんど無いためこちらのターンに水を差されやすい。
とは言え振起が引っかけやすいキャラなので、スキカのレベルを上げやすくなったことは有利に働くだろう。


vs鈴仙
あ、またベンドですか。いつもありがとうございます。
え、グリモワもですか。ご丁寧にありがとうございます。
えぇっ、身代わり人形まで。そこまでしていただけるなんて・・・。
あっ、インフレアですね・・・。名残惜しいけど、人形全て封印しますね。2コスでいいですよ。
あぁ、うっかりB射にカスってしまいました。どうぞ持っていってくださいフルコンボ。
ひそうてんそくたのしいですね。


vs文
全体的に弱体化が目立つ。それでも決して弱くはないだろうが、緋に比べれば一目瞭然って感じである。
しかしながら太鼓の性能が大きく上がり、めくりに抑制にフェイントにと大暴れ。と言ってもまぁそこまで理不尽なものでもない。
と言ってもアリス側の弱体化が大概なので、やはりこのキャラも緋より辛くなった相手だろう。


vs小町
正直よくわからん なんかJAの判定が広くなった気がする。
緋でも作業を徹底されると厳しい相手だったが、よりによって今回は強化されたらしい。
とにかくCが厄介で、射撃が全く通らない。置操で時間稼ぎしようにも、霊力的には大幅に不利となる。
Cを盾にされるとこちらは牽制も振れず、帰巣も通らないのでとても厳しい。
小町側は不利になったらチキガして、J2Aでも出しながら降りてればほぼ外れはない。
相手が冒険してくれない限り、アリス側がまともにダメージ取れるようなところが見当たらないです。


vs衣玖
遊泳弾が爆笑レベルのギャグスペカになりました。試しに飛翔でグレイズしてみよう。マジ笑えるんですけど。
おまけに発生も早い上に空中でも使えたりするんで、コンボの締めから起き攻めへ、一瞬でラウンドをもぎ取ります。
これ、やってる方も面白いとは到底思えないんだけども、やっぱり面白いと思うからみんな使ってるんだろう。
J2A、J6Aの真空判定は削除され、弱化した・・・ってのはデマで、緋と何ら変わってないらしい。
あと、通常スキルのドリルが少し遅くなったらしく、ダッシュガードが間に合うことも。
相当キツイ相手だが動きは鈍重なので、振起や帰巣でうまく牽制していければ勝機があるだろう。
ふわふわ飛翔を振起で止めてリターンを合わせられるかどうかが重要な気がする。
さらに衣玖はA連携の仕様変更があり、端でのコンボや固めが大幅に強化されている。ってか受身不能時間設定し忘れてるだろう。


vs天子
やたら早いBが追加され、欠点だった射撃の鈍さが改善されたどころか文ちゃん並の素早さを身に付けてしまった。
それだけに飽きたらず、ぼくのかんがえたさいきょうひっさつわざ みたいなノリの凶悪技も多数装備。
てんこ?比那名居天地プレスの間違いだろう。守りの要・・・じゃなかった、攻めの要も結構どうしようもない。
六震もなんか時間差版が追加されたり、裏で何かあったんだろうなぁとしか思えない。
Bを除けばやはり動きは遅めだが、安全圏からのJ2Cが怖い。
なんだかんだで立ち回りは何とか戦えるにしても、ガード崩し能力の差が大きすぎる。
結界の仕様変更もあり、攻め込まれたらゲームオーバーな雰囲気がプンプン。


vs早苗
弱キャラと呼ばれることが多いが、少なくともアリスにとってはかなり辛い相手。ってか神奈子がアホみたいに強い。
神突はよく伸びる上に打点が高く、威力もある。カウンターヒットすればシャレにならないダメージになるので注意。
早苗は出の早い射撃がないことから固めが弱いとされるが、神突がある場合はグレイズ狩り択もパワーアップ。
さらにクラッシュ打撃が優秀なのと、逃げた相手への狩り択が強力なので、決して安定して抜けられるものではない。
で、神風を持たれたらクソゲー開始。上に逃げるより方法がないので、必然的に下から追いかけられる形になるだろう。
問答無用でそのような状況を作り出されてしまうので、下方向に対抗出来る技がないアリスにとってはまじ勘弁なレベル。
とりあえず高空を逃げるにしても、そこからのJ2CやJCは風に潰されてしまうため布石を置くことも許されない。
下手に動けばJ8Aの的になり、かと言って動かなければやたら打点の高いDCに着地を狩られる。
また、早苗のC系がこちらの人形に対して特効であること、風に乗っての前飛翔をJ6Aで止められないことがかなり苦しい。
裏まで判定のある空中打撃やJ2Cの存在があるおかげで着地狩りも難しく、もう何すればいいんですか状態。


vsチルノ
立ち回りでの冷凍光線が厄介。
長時間のグレイズを強要され、相殺による弾消しも脅威。ただしガードか身代わりすれば1ヒット。
グレートクラッシャーは空中ガード不可で、アリスの通常ジャンプにも届くくらい判定が高い。
迂闊な受身は死亡フラグ。台風で使われることも多い。
ただし持続がほとんどないので、地上にいればバクステでかわすことが可能。
さりげなく固めのパーツも一通り揃っていて、特に多段ヒットのJ2Aは結界のタイミングを絞れない。
ガードして五分の突進打撃もあり、理不尽な強さではないが結構侮れない気がする。


vs中国
なんかよくわからん
下クラはガードしてもこちら3F不利、上クラは五分くらいと、クラッシュ打撃が非常に優秀。
ただ、モーション自体は他キャラに比べてがわかりやすい気がする。
個人的には五分以上いけそうかな?と思ったりもするけど、いかんせん対戦する機会がないのでどうしようもない。


vs空
スピードはあるけど、動作一つ一つがやたらと遅い。
近Aはまさかの7F。微妙に飛んでるのでアリス2Aなんかは相打ちが多い。完璧にタイミングが合うと負ける。
なお勘違いされがちだが、アリス近Aをお空近Aの下段無敵でスカされることはない。ただの発生負けである。
移動起き上がりの、移動終了→起き上がり完了 が異常に早いので、置いておく感じで打撃を重ねないと負ける。
3Aは見た目通りの超巨大判定で空ガ不可。そのままギガフレアが繋がったりする。
とは言え、アリスの性能的に近Aや3Aが脅威になる戦い方はしないのでさほど問題ない。
今回のアリスが普通に有利と言える数少ない相手だろうか。
ただしガード反撃は相当頭の悪い性能。3Fってなんすか。防げるかこんなもん!!
超露骨な低空JA重ねてようやくガード出来るレベル。誰もそんなところでガ反使ってくれませんよ。



vs諏訪子
よくわからん
まじでわからん


あまり頻繁に対戦してない上に相手が偏ってるので、ちょっと事情がよくわからないのもあるけど
とりあえずここまでの所感

すごく不利
鈴仙 幽々子 衣玖 霊夢 小町 

不利
天子 紫 萃香 早苗 文 魔理沙

少し不利
妖夢 レミリア パチュリー チルノ   

五分
咲夜

少し有利
空 

対戦経験なし
中国 諏訪子

基本的には≧の順番で並んでいる感じ。
自分のデッキを使うのが前提なので、他のアリス使いだと大きく事情が変わってくると思う。
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なんとも

どうもこんばんわ、山本です。

クレヨンしんちゃんの作者である臼井儀人さんが行方不明だそうで。
おいおい、マジかよ。結構シャレになってないぞ。シャブPより重要じゃないか。
無事でいてくれるといいんですが・・・。


さて、先日は万代書店へ行ってきた。
とりあえず今使ってるヤツがへたってきたのでサタパを一つ購入。
480円だったけど、前からこんな値段だったっけ・・・。
あと、以前は山積みになってたのに今回はカゴの中に数個入ってるだけだった。
やっぱ需要のわりに供給が0というシロモノだから流通してる数が減ってきてるんだろうなぁ。

あとはCDコーナーへGO。
HR/HM特設コーナーが出来てて、嬉しかった。
けどなんかやたらとメロスピだけ充実してないか・・・。
やっぱりまずはそういった売れそうなところから手を付けていくって感じだろうか。
ただ全体的に決して安くはなかった。他で買ってきたものを転売してるのかな。

あと、なんか同人音楽コーナーなんてのも出来てた。
店が店だけに従業員にはもちろんオタクもいるだろうし、いつかは出来ると思ってましたけれども。
やはり、東方アレンジ関係が多めでしたね。
と言ってもまぁよくあるトランス系、電波系、ヴォーカルモノなんかの王道が大半で、
自分好みのはIRON ATTACK!とか、あとは岸田教団くらいか。まぁロックものは本当にメジャーなとこしかないですね。
東方以外の品揃えはまだ微妙な感じ。今後の展開に期待です。


そういえばDがメジャーデビューして初のアルバム「Genetic World」を出しましたね。
とか言いながらまぁ半年以上も前の話なんですけども。
あのエイベックソだし、大丈夫だろうか・・・とか思いながらもシングルはまぁそこそこ良い感じ。
だが肝心なのはアルバムだ!ってことで今回聴いてみたわけですが・・・
すげぇ、良くなってるぞ!メジャーなのに!エイベックソなのに!

いやー、これはちょっとした衝撃でしたね。
Janne Da Arcはなんだかんだでポップ路線へと脱線してしまったけど、彼らはどうだろうか。
今後が楽しみですね。

とかいってる間に次のシングルが出たみたいですけども。

酒と泪と男と女

どうもこんばんわ、山本です。

河島英五の"酒と泪と男と女"。有名な歌ですね。
勤務中でもよくこの歌が流れてきます。
しかし、お客さんが歌っているのを聞いてちょっとした違和感を覚えたものです。

飲んで 飲んで 飲まれて 飲んで
飲んで酔いつぶれて眠るまで飲んで
やがて男は 静かに眠るのでしょう

酔いつぶれて眠るまで飲んで
↓ほうほう、で、どうなる?
やがて静かに眠るのでしょう

・・・ん?となるわけですね。
眠るってのはさっき言ったじゃんと。
やがて目を覚ます~とかだったら特に違和感ないんですけどね。

まぁどうでもいいことと言えばどうでもいいことか。

東方非想天則アリス攻略 戦い方

非想天則のアリスはデッキ選択の幅が広く、鉄板と言えるほどのデッキが存在しない。
よって戦い方も十人十色というか七人七色的になる・・・と言いたいところだが、
個人的には勝ちを狙いやすいスタイルは大きく3つに分かれると思う。


・立ち回り重視型
のらりくらりと動いて相手の攻めをいなしつつ、チクチクとダメージを取っていくスタイル。
立ち回りを強化する振起や操創、間合い調節やリスク回避の銭あたりが有効か。
あとはリターンや蓬莱で単発火力を補ったり、レギオンやアーティで固めを補ったりって感じ。
安定しているが、ジリ貧になりがち。しっかり守られると決定打を出せないことも多々。
そうこうしているうちのワンミスから一気に逆転されることもあるので根気が必要。

・攻撃力重視型
カワイーや千槍、帰巣でどんどんプレッシャーをかけていくタイプ。
ジリ貧になることがあまりないので、最終的には立ち回り重視よりこっちの方が安定して勝ちを拾えるかも。
わりとダメージを取りやすいスタイルなので、初心者でも結構戦えそう。
適当にやっても事故らせやすい反面、しっかりと自分で制御して使うのは難しい。特にカワイー。
一歩上のランクを目指すなら、しっかりとスキルを扱いこなせる必要がある。

・割り連携重視型
アリスの固めは弱いと言われつつも、ちゃんとカード積めばそれなりに何とかなったりもする。
千槍で相手を画面端に縛り付けてアーティやレギオン、シードルでガシガシ割っていく。置操を積む人も多い。
振起とカワイーは意見がわかれそうなところだが、個人的にはDAから千槍と択になるカワイーがいいかと。
最終的には上記の攻撃力重視型と似たようなデッキになりそう。個人的には非で一番強いスタイルとか思ってたり。


と、かなりアバウトに書くと感じ。
実際はここまで厳密に分かれてるわけじゃなく、これらの複合型というパターンが多い。
ただ、どんな風なアリスを目指すかーという指標にはなるかと思う。

で、私自身は最初の「立ち回り重視型」であると考えています。
これから書くことは全てそういった前提なのでご了承下さい。
デッキには最低でも 置操 振起 リターン レギオン 蓬莱 が入っているものとします。


[動き方]
適度に人形を設置しつつ常に相手と距離を置く感じで動き、
隙あらば遠AやJ6Aやらの牽制打撃を差し込んで態勢を崩しにかかります。
そこで攻め急がず、優位状況の維持に努めることが肝要。
牽制打撃を意識させつつCやらJCやらで少しずつ相手を画面端に詰めていく。
強引に突っ込んでくる相手にはJ6Aで迎撃するか、大人しく退くかします。
無理に攻撃する必要は全く無く、攻めるよりも優位状況の維持に努めましょう
J2Cや4Cを設置しておけば相手は攻めづらくなるので、「やばいかも?」と思ったときにはどんどん使います。
ただし4Cは隙が大きいので、安全を確認した上で使うこと。

引くタイミングと攻めるタイミングのメリハリが大切です。
アリスの弾幕は全キャラNo1の薄さで、どうしても射撃戦では劣勢に立たされます。
その劣勢の中でうまく人形を使って、相手に決め手を与えないことがまず重要。
例えば、仮に攻め込まれても後方に人形があれば相手は一旦手を引かざるを得なくなります。
それを疎かにすればあっという間に場を制圧され、固め殺されてしまうことも多々。(特に対咲夜)
アリスと人形の連携による防御態勢が万全であれば、相手側もそれなりに強引に攻める必要があります。
そこが「攻めるタイミング」になります。
例えばJCをグレイズしつつ低空から突っ込んでくる相手にDBを当てた場合、
キャンセルでC操創を出して相手の受身を牽制、その間にJCを設置し、グレイズしようとする相手をJ6Aで捉える・・・等々。

基本的には一気に殺しきろうとせず、優位状況の維持に努めること。
具体的には「アリス側が遠AやJ6Aを当てに行け、さらに人形射撃の援護も期待できる。」ような状況になります。


よく「待つ」とか「慎重に動く」というのは具体的にどういうことかと言われます。
つまるところ分の悪い賭けをせず、確実に勝てるとこだけ勝とうという話です。
・・・で、少しずつ追い詰めていったところで、うまく画面端で魔法陣を取れれば起き攻めへ移行します。


[起き攻め]
画面端で相手を転ばせたら、移動起き上がりを警戒します。その場起きはある程度放置しても問題ありません。
相手の移動起き上がりの位置にJ2Cを一つ設置するパターンが基本です。

・移動起きを警戒するメリット
もし相手がその場起きをしたとしても、こちらが壁を背負わせているという優位状況に変わりはありません。
逃げようとする相手にJ6Aでも差し込めば確実に魔法陣を取り、再度起き攻めへ移行することが可能です。
読みが当たって移動起きをしてきたなら、そのまま固めてやればいいです。

・その場起きを警戒した場合のデメリット
読みが当たれば相手を画面端に追い詰めた状態で攻めを開始出来るので、確かにおいしいです。
しかしながら、もし移動起きをされた場合は位置が入れ替わり、こちらが壁を背負う形になる可能性が高いです。
最悪の場合、相手の反撃でこちらが端固めを受けるという事態になりかねません。
そうでなくとも相手との位置関係的に、画面端へ向かって攻めるような状態になります。
アリスは中央でほとんど有効な固めを持ちませんので、ほぼ確実にターンが終了してしまいます。

これらをまとめると、
移動起き・・・読みが当たればそのままリターン取れる 外れても状況的には有利なことに変わりない
その場起き・・・読みが当たれば大きめのリターンが取れるが、外れた場合にはフォローがきかない
なので基本的には移動起きを警戒しとけって話になるわけです。


ここからは具体的な起き攻めの手段でも書こうかと思いますが、それはまた後ほど・・・

東方非想天則アリス攻略 コンボ

基本的なコンボ一覧。
だけど実戦ではむしろアドリブの方が多い。


【遠A → 6A (→ 6B) 】
基本コンボ。6Bを入れてダメージを取るか、状況有利を取るか。
個人的には6Bのダメージなんて知れてるので、6Aで止めて優位状況の維持に努めた方が賢明だと思う。
ただし6Bを使えばトドメが刺せそうだったり、どうしてもカードを引きたいという場合は6Bまで繋いでも良いかな。


【遠A → 6A → 2B(HJC) → (JA) → J6A】
画面端~画面端付近での基本コンボ。
JAを入れるとダメージは伸びるが相手が画面端から離れるので起き攻めは難しくなる。
状況に合わせて適当に。


【AAAA → DA (→ 各種追撃)】
近Aが当たったときの安定基本コンボ。
画面端が遠いとDA単発で終わってしまうが、ダウンは取れる。
逆に、端が近ければ6AやDAで追撃が可能。


【AAAA → 遠A → 6A → B】
近Aが当たったときの基本コンボその2。画面端付近で使う。
比較的高いところで魔法陣が出せるので、その後の行動に余裕が出来る。


【AAAA → 3A → B操創 → (JA) → J8A or J6A】
画面端から遠いときの魔法陣レシピ。
3Aの目押しが少々難しいかもしれないが、安定かつ状況も良い。


【J6A → JB → (JA) → J6A → (JB → (JA) → J6A) 】
画面端付近で空中の相手にJ6Aを当てた場合のコンボ。
非常に汎用性の高いレシピなのでしっかり体に染みこませること。
レシピが見辛くなったが、一番シンプルな形は J6A→JB→J6A である。


【3A → B操創 → JA → J6A (→ JC → JA → J6A)】
対空3Aからのコンボ。魔法陣まで持っていけるかは状況に大きく左右される。
( ) の部分は、J6Aで吹っ飛ばしたあとにJCから飛翔をし、JAJ6Aで拾いつつ人形射撃で魔法陣を取る形になる。


【3A → B操創(1Hit) → 飛翔orダッシュ → 着地3A → B操創 → J6A → JB】
中央コンボ。3Aから操創で追撃後、ダッシュか飛翔で追いかけてもう1セット3Aを叩き込む構成。
操創カス当たり中は追撃の猶予がかなりあるので、焦らずにじっくりと考えて動こう。
なお、B操創が多段ヒットする相手には繋がらない。


【DA → 2A → 3A → B → JA → J6A → (JB)】
画面端付近でDAを当てたときのコンボ。
2Aで拾って3Aでかち上げて追撃。魔法陣も出せる。


~~スペカ使用コンボ~~

【AAAA → リターンイナニメトネス → J6A 】
基本コンボ。ただしA4からのリターンはほとんど猶予がなく、
カード送りしている暇もないのであらかじめスペカをセットしておく必要がある。

【3A → B操創 → リターンイナニメトネス】
対空からダメージを取りたい場合に。ヒット確認に自信がない場合は決め撃ちでB操創を挟んでもいい。
自分なんかはもうB操創が完全に手癖になっちゃってます。

【3A(1Hit) → リターンイナニメトネス → B操創 → 溜JC → J6A】
3Aを出した時点で当たりそうなら、1ヒットで止めてリターンを投げよう。
結構なダメージが出るのでおいしい。
溜JCのあとはついついJAを挟みたくなるが、そうするとJ6Aがスカるので注意。

【着地前J6A →リターン or 蓬莱】
主に斜め下飛翔J6Aから狙うコンボ。J6Aを当ててから地面に足が付いていればそのままスペカキャンセル出来る。
J6Aがヒットした時点での相手の高度や壁バウンドするかどうかに注意しよう。
蓬莱は比較的安定して繋がる。

【DC → リターンイナニメトネス】
DCの性能が上がり、リターンが繋ぎやすくなった上に火力もアップ。
別に上海や蓬莱でもいいけれど。上海の場合はしっかり3ヒットさせないと魔法陣が出ない。

【リターン → C置操 → JA → J8A】
壁際の相手にリターンを生当てしたときの大ダメージ構成。
滅多にない状況だが、覚えておいて損はない。



【AAAA →(後歩き) → 2A → 3A → B → JA → J6A → (JB)】
画面端でAAAAを当てたときの大ダメージコンボ。相手キャラによって難易度が違う。
その他+紫に関してはAAAAさえ当たれば繋がるので出来れば安定させたいところ。
なお、文中の「近A1発分~」というのは、最密着から近Aを一発当ててノックバックしたあとの相手との間合いという意味である。

[ 紫 ]
端密着から後歩きを挟まなくても繋がる

[ その他 ]
最密着からは繋がらないが、後歩きを挟むことで繋げることが出来る。

[ アリス , パチェ , 衣玖 , 空 ]
後歩きを挟むだけの猶予が無い。
あらかじめ近A一発分くらいの間合いを離しておく必要がある。

[ レミリア ]
後歩きをするだけの余裕はあるが、3Aを繋げるために必要な間合いが微妙に広い。
あらかじめ近A二発分くらいの間合いを空けておくか、近A一発分くらいの間合いを空けた上で後歩きが必要。

[ 霊夢 ]
後歩きを挟むだけの猶予はあるが、3Aを繋げるために必要な間合いが非常に広い。
あらかじめ近A二発分くらいの間合いを空けた上で、後歩きを挟む必要がある。

[ 早苗 ]
後歩きをする猶予が無い上に、3Aを繋げるために必要な間合いが非常に広い。
あらかじめA連が繋がるギリギリまで離れておかないと繋がらない。事実上不可能。


[ 魔理沙 , 文 , 天子 , 美鈴]
そもそも2Aが繋がらない。


紫は何も考えなくても出来るので、覚えておきたいところ。
魔理沙、文、天子、美鈴は2Aが繋がらないので不可能。
霊夢と早苗は間合いがシビアで、特に早苗に関しては事実上不可能と言って良い。
アリス、パチェ、衣玖、空は難しくはないものの歩きを挟めないので近Aを出す間合いが肝心。
それ以外に関しては、後歩きを挟めば問題なく繋ぐことが出来る。

すいつい対戦板が閉鎖

非想天則関係の記事ばかりが並んでますけれども。
すいませんついの方の対戦掲示板が閉鎖するようです。
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/netgame/3866/1250179922/649/

最初に言っておくと、自分は統合自体に反対するわけではありません。
問題なのは、それに至るまでの経緯です。

掲示板の統合に向けたこの署名を某ランバトの中の人がやってるってのは知り合い経由で知ったんですけれども、
主催者の意図が見えないことや、具体的な解決策が提示されてなかったので自分は署名には協力してません。
で、知り合いの方には主催者にその辺を明確にするように言ってくれと話してありました。
具体的には、説明のための専用サイトを立ち上げるなりしろってことですね。
また、一応の名目は「掲示板統合に関する署名」だったようですが、なんかもう最初からすいつい側を潰すつもりだったようですね。
だったら最初から「すいつい対戦板の閉鎖を求める署名」と言った方がわかりやすいですよね。
そうしなかったのは、棘のある言い方だと賛同が得られなさそうだという戦略的判断があったのかと思わざるを得ません。

で、結局この始末。
あれー、なんの説明もないんですけどー・・・。

ってかこの署名、どこでやってたんでしょうか。
自分は掲示板も利用していましたが、そこではこんなことやってるなんて聞いたことありません。
自分はIRCのアリスchに入ってますが、そこでもこんなことやってるなんて聞いたことありません。
となるとそれ以外のところでやってたって話になるわけですが、それで掲示板利用者の声がどれだけ集まるのかと。
自分も含めて、今回の署名に対して反対の意見を持つ人は多かったはずだと思いますがね。

----追記
IRCの他のchでは結構大々的に活動していたようです。
で、その署名は一応「IRCではこれだけの署名が集まりました」という名目で提出されたそうな。
あくまで掲示板利用者に直接聞いたわけじゃないよっという逃げ道を確保しながら出すモノは出したって感じですかね。
----


ちなみに言っておくと、自分は統合そのものには反対してません。
掲示板が一つになればそれだけ人が増えて盛り上がりますからね。
すいつい側の管理がしっかりしすぎて息苦しいという意見だって事実だと思います。
実際自分も、さすがにちょっと今回の規制はやりすぎだろうと思っていましたから。
しかしながら、ユーザーの管理に任せた緋したらばが見るも無惨な状態になっていたのもまた事実です。
ですから、管理のしっかりしてるすいつい板と、フリーダムな攻雑板で住み分けがされるのは当然だったわけです。
そうして住み分けが成立してるにも関わらず、一方的な意見で決まってしまったってのは不思議な点ですよね。

そんなわけで、今回の結末に関しては疑問を抱かざるを得ません。
ユーザー達の意見というよりは、一部の短絡的かつ身勝手な声の大きい人達が強引に無理を通したって感じですね。
実際、「統合した方が界隈に有益」というよりは、「すいついが嫌いだから」って意図が大きいんじゃないでしょうか。

まぁ管理者方もずっとずっと大人の対応を続けていくのは疲れたと思いますし、
実際めんどうになったってのも今回の閉鎖に至った大きな要素なのかなと思います。
支持者がいる以上もう少し頑張っていただきたかったですが、仕方ないですよね。ゆっくり休んでいただきたいものです。

まぁなんだかんだで、自分も色々勘違いしてるかもしれませんけどね。いかんせん全てが不透明なもので。
それだけに、不透明なまま終わってしまったのが何とも納得し難い話ではありますよね。 

東方非想天則1.10 アリス攻略 デッキ構築例

【喜】万能振起デッキ
【対象キャラ】霊夢、咲夜、パチェ、紫、鈴仙、文、チルノ、空
・銭×2
・ガード反撃×2
・振起×4
・置操×2
・レギオン×3
・リターン×3
・蓬莱×2
・シードル×2

【コメント】
立ち回りから固めまである程度こなせる万能デッキ。
どのキャラが相手でもそれなりに戦える感じ。
銭・ガード反・置操が入ってるので、それなりに守りも安定する。



【怒】怒りのガリガリ千槍デッキ
【対象キャラ】魔理沙、妖夢、レミ、幽々子、萃香
・銭×1
・振起×4
・千槍×2
・アーティ×3
・レギオン×4
・リターン×3
・蓬莱×1
・シードル×2

【コメント】
やっぱり千槍はあるのと無いのとで大違い。
食らい判定が先に出ないというだけでここまで空中戦で勝てるようになるものか。
アリスは近い間合いでの人形設置に前進行動を合わせられるとアウトな場面が多いんですけれども、
これがあるとまだそこから択がうまれる。結果として中距離での人形設置がしやすくなり、相手を画面端に追い込めるという恩恵が。



【哀】いくまっぷたつ!惨殺フリスビーデッキ
【対象キャラ】アリス、小町、衣玖、美鈴
・銭×2
・振起×4
・帰巣×3
・レギオン×3
・リターン×3
・上海×3
・蓬莱×2

【コメント】
帰巣デッキ。まぁ小町と衣玖のためにあるようなデッキ。
でも同キャラ戦でもベラボウに強い。相手が帰巣を宣言していない状態だと立ち回りがやりたい放題。
美鈴はちょっと微妙。他のデッキでもいいんじゃないかな。
最近は対象キャラが相手でも喜デッキを使うことが多く、出番がない。



【楽】ヤケクソデッキ
【対象キャラ】天子、早苗、諏訪子
・日傘×3
・カワイー×4
・千槍×2
・レギオン×3
・リターン×4
・蓬莱×2
・レミングス×1

【コメント】
個人的にこの3キャラはヤバイ。
ガード仕込まれると事故がほとんど期待出来ない早苗と諏訪子に、立ち回りが決してラクでない上にリターン差の著しい天子。
普通にやると相当辛いので、カワイーや千槍、日傘を駆使して荒らしにいこうってコンセプトのデッキ。
カワイーで事故ればリターンで3k取れるので、かなりおいしい。
もしかしたら今後、カワイーで対応するようなキャラは増えてくるかも。

東方非想天則1.10 アリス攻略 スペルカード解説

・アーティフルサクリファイス(コスト1)
非になって発生がかなり早くなった・・・と思いきや、1.10ではまた遅くなった。
C等からガードさせるのも少々難しいが、すぐに遠Aを出せば事実上ガードしか出来ないという状況はある。


・リターンイナニメトネス(コスト3)
萃夢想とは逆に、アーティフルよりも発生が早い。摩耗射撃である点も見逃せない。
上方向への範囲が無限で、空中ガードが不可能という特徴から確定場面も多く存在する。
帰巣や振起をガードさせてこれに繋げられるので非常に強い。技後にJ6A等で追撃も可能。
ただ、今回はCの拘束力が無くなったりで空ガ不確定リターンを出す場面はあまりない。


・リトルレギオン(コスト2)
緋とは挙動が大きく代わり、相手に向かって1体の人形を投げたあと、そこを中心として広範囲に展開していく。
最初の人形にも攻撃判定があり、大攻撃から連続ガードになる。
主に攻めの部分で強化されたスペルだと言える。
また、レギオンをガードさせた後に遠A→即 アーティor シードル等々で脱出困難な連ガ連携になる。


・上海人形(コスト2)
1.10になり、空中発動可能になった。
単発のJ6Aからもかなり安定して繋がるため、火力の底上げとして活躍。
ただし追撃が非常に難しいので、割り連携に組み込むのは微妙。


・トリップワイヤー(コスト2)
アリスにとっては貴重な切り返しスペル。人形と糸に攻撃判定を持たせる技。
糸に比べて人形は攻撃力が高い。状況次第で3kを超えたりするが、基本的には1k~1.7k程度がいいところ。
発生も決して早くなく、小技に合わせてもグレイズやガードは余裕である。割り込み性能は決して高くない。
ただし幽々子のJ2Aとか、萃香のぐるぐるパンチとか、比較的見てから何とかなるものに対しての切り返しとしては強い。
今回は空中で発動可能になったので、また違った使い方が出来るだろう。


・蓬莱人形(コスト4)
前方に範囲の広いレーザーを発射する。
性能は緋から変更なしと思われる。前と同じ感覚で問題ない。


・未来文楽(コスト3)
なんかよくわからない技になった。
BやCの発生が非常に遅くなり、打撃から連ガにならない。
その代わりとして、打撃から打撃へとキャンセルが可能になった。初段→2A→6A→8Aとかも可能。
多分、ディレイ打撃と射撃を択にしろって言いたいのだろう。一応Cは2つくらい一気に削る。
ただし以前に比べると読み合いというか運の要素が絡むので、いまいち信用出来ない技になった。


・シーカードールズ(コスト2)
非になって大きく挙動が変化。人形を大量に配置し、ほぼ画面全体に及ぶレーザーを照射。
レーザーは摩耗が大きく、さらにガードしても場所によっては即割れたりする(つまり5削り)。
発生が非常に遅い上に発生保証もないため、グレイズ技などを食らうと人形も消えてしまう。
ただしグレイズ技を持たない相手に対しては、きっちり繋がらなくても摩耗で強引にダメージを取れることも。
なかなか確定で出せる場面は少ないが、一枚あると心強い。


・ドールズウォー(コスト4)
非になって変わった点は、アリスを中心に展開するようになったこと。入力直後から無敵が発生すること。
アリス中心になった影響で、遠い相手には届かなくなってしまった。
また、無敵があると言っても発生は非常に遅いので、直接の切り返しとしてはほとんど使えない。
削りや摩耗が結構あるので、相手の霊力が減ったところを見て確定で当てていく感じ。
また、展開中にアリスが動けるようになるので外れても有利な状況を作りやすい。


・キューティ大千槍(コスト4)
今回追加された新しいスペル。千槍千槍千槍ケンカキック!
発生が早くなったのかリーチが長くなったのかは知らないが、DBから繋がったりしちゃいます。
そのお手軽さもあって、1.10では比較的人気のスペカ・・・に見えたがやっぱり蓬莱の方が断然多い感じ。


・レミングスパレード(コスト5)
非で追加された初のコスト5スペル。
あまりの発生の遅さからロマンスペルとなっていたが、1.10で発生が早くなった。A連からも繋がる。
霊力削りがかなりあるので、積極的に固めに組み込むと良い。
ただし相手と距離があると人形が届くまでに時間がかかるので注意すること。

東方非想天則1.10 アリス攻略 スキル解説

あまり使わない技に関しては省略。


・人形操創
B版は前方に、C版は斜め上に、一定時間だけ多段ヒットの攻撃判定を持つ人形を設置する。
空間制圧力が高く、振起のようにあらかじめ人形を設置しておく必要がないので便利。
Lv1,3で持続時間が、Lv2,4でヒット数が上昇する。
レベルアップする毎に性能向上が見込めるので、デッキの空きスペースにスキカを詰めておいてもいいかもしれない。
そして1.03よりもC版の高度が下がり、相手の飛び込みに対する抑制力が上がった。
しかし、C操創→3A→リターンといったチキガ狩り連携は逆にやりづらくなった。


・人形帰巣
B版は前方に、C版は斜め上に人形を投擲する。人形は一定距離を進んだあと戻ってくる。
ガードやヒットで攻撃判定が消失するが、Lv3以上では戻り時に判定が復活する。
霊力削りは1つ分。比較的出が早くてガードさせやすいので、固めで重宝する。
衣玖や小町のような飛び込みの強力な相手や、弾幕の薄い相手に対しては効果が期待出来る。
しかしながら壊れやすいため、弾幕が厚い相手にはほとんど届かない。


・人形伏兵
1.10になってガッカリスキルの汚名返上かと思われたら、やっぱりガッカリだった。
1.03と違い発動後はその場に隠れ、ホールド解除によって四方に攻撃を行う。
隠れてはいるものの食らい判定があり、簡単に壊れてしまう点は以前と変わらず。
拡散するようになったため、当たりやすい反面威力がイマイチだったりも。



・人形無操
緋から性能が大きく変化した。デフォルトで空中使用可能。
人形を1体ずつバラ撒くのではなく、複数の人形をまとめて一気に投げるようになった。
軌道もかなり変化しており、賛否両論が分かれるところ。むしろ否定派の方が多い。
Lv2になると出した瞬間から打撃判定を持つようになり、ヒットした相手にくっつく。その後、人形は一定時間後に爆発。
爆発は射撃判定でグレイズガード可能。霊力削りが2.0と強力なので、3体くっつけた場合は即ガードクラッシュもあり得る。
また、くっつきには相手を強制的に受身させる効果があるので、コンボに組み込めば相手のリズムを崩すことも可能。



・大江戸爆薬からくり人形
マスコットキャラとして大人気の大江戸。これまでとほとんど変更なし。
Lv2になるとB版はジャンプ、C版はヘッドスライディング・・・というか転びの能力が付く。
さらにB版とC版では歩行速度が違い、スト2の弱中強波動よろしく使い方の幅が広がった。
本体が大江戸の前に出ることで、もし攻め込まれても大江戸がフォローしてくれるといった事も可能である。
固めに組み込んでプレッシャーをかけるのもいい。ただし削りは1しかなく、コストと当てにくさを考えると微妙。


・人形振起
Cで設置した人形に攻撃判定を持たせるアリスの切り札。
空間制圧はもちろん、コンボに連携にと大活躍。
意外と台風のときにも有効で、ちゃんとレベルを上げておけば一方的にダメージ負けすることはない。
Lv2になるとCで設置出来る人形の数が3体になり、ヒット数も増加。LvMAXになるとさらにヒット数が増えて設置限界も4体になる。
今回スキカが育てやすくなったこともあり、4積みしておけばかなり安定してLv2まで上げられる。


・シーカーワイヤー
設置済みの人形で反射する弾を発射する。人形の設置の仕方に関係なく、最後は相手の位置に向かって飛ぶ。
弾が反射する順番は、設置した順番と逆。つまり、最後に設置した人形が最初の反射地点になる。
設置出来る人形の数は振起と同じく、Lv2で3体、LvMAXで4体。
緋と違い、グレイズで弾が消えるようになった。Lv1で1回、Lv2以上では2回グレイズすると完全消滅。
設置出来る人形数が増えると制御が難しくなることもあり、Lv1で運用していた人には厳しい仕様変更かもしれない。
1.10では霊力削りが0.5に下方修正された。割り連携で使うにはしっかりと考えて人形を置く必要があるだろう。


・人形SP
22Bで人形を装填。22Cで人形を一体を消費して強力なレーザーを発射する。空中でも使用可。
人形が3体ある状態で22Bを入力すると、全ての人形が一斉にレーザーを発射する。
1.10ではこのとき、設置済みのC人形も横方向レーザーを発射。5本ガードさせれば即クラッシュさせることが出来る。
ただ、3体装填するまでの手間などを考えると積極的に狙う価値があるかは微妙。
さらに1.10では低Lvでの威力が大幅に減少したため、ダメージ源としてはやや貧弱になった。


・人形置操
人形4体を空中にばらまき、時間差で射撃属性の攻撃を行う。空中での使用も可能。
1.10になって霊力削りが増え、最大で1.0の霊力を減らすことが出来る。
Lv1になると発生がかなり早くなり、画面端でC→置操
ただし時間差攻撃の設置技としてはむしろ使いづらくなるので、そのあたりは好みである。


・人形千槍
打撃による多段攻撃をする。
1.03では超絶強化されたものの、1.10では超絶弱化。
B版ですら反撃が確定してしまうので、スペルや人形射撃によるフォローが必須となる。
とは言えアリス唯一の打撃スキルということもあり、使い所を間違わなければ十分に強力である。


・人形弓兵
アリスの背後に展開した人形が一斉に矢を射る。
地上へのプレッシャーが大きく、威力はそこそこで霊力削りもそれなりにある。
ただしアリス本体の硬直が長く、さらに空中の相手にはほとんど無力。矢も相殺にはめっぽう弱い。
矢は離れたところに飛ぶため、接近状態から固めに組み込むのは難しい。
・・・と、なんだかんだで結局は微妙なスキルという認識。

 

東方非想天則1.10 アリス攻略 通常技解説

・近A
発生は9Fとかなり遅い部類に入り、打点が低い上にリーチも極端に短いのでお世辞にも高性能とは言い難い。
v1.03からはAが腹のけぞりになったので、大抵の間合いで全段繋がるようになった。
ガードされた場合、A3、A4への繋ぎが連続ガードにならないために無敵技で割り込まれる危険性がある。

・遠A
リーチの長い牽制。攻撃範囲のわりに発生は早く、非常に高性能。
低空から飛び込んでくる相手の迎撃や、地上から攻め込もうとする相手の足止めに活躍。
ここから状況に応じて6Aや射撃に繋いでいくのが基本となる。
中段で多段ヒットであるが故にしゃがみガードされると一気に間合いが離れてしまう欠点は非の仕様変更で改善された。

・6A
非常にリーチが長く、吹っ飛ばし効果もある強力な牽制技。
しかし例のごとく懐には攻撃判定がないので注意。
ヒット時は状況に応じて6Bで追撃したり、起き攻めに移行したり、瓢箪使ったり。蓬莱なんかも繋がる。
非になって硬直が増えたため、空振りのリスクが増えた。出すタイミングはよーく考えよう。

・溜6A
1.10で追加された、クラッシュ属性の中段打撃。
しかしながら、対となる下段の択が無いという悲しみ。
むしろ割れてもスペカ以外で追撃出来ません。
遠A→溜6Aでグレイズ狩りが狙えるもののチキガが狩れない。
6Aより攻撃範囲が広いので、地上からの迎撃択として使えなくもない。やっぱ使えないか。


・2A
比較的リーチが長く、距離制限もないため、近Aが遠Aに化けそうな場面での差し込みに重宝。
ただし、発生が11Fとお世辞にも早いとは言えないので割り込みに使うには度胸が必要。
また、食らい判定が下がるので打点の高い技などをスカして攻撃することも可能。
微妙に前進することを利用して相手の甘い飛び込みを潜るのにも向いている。

・3A
前方から斜め上方向にかけて攻撃する
相手を強制的に空中へ打ち上げる効果があるため、そのまま空中コンボに移行できる。
対空に使えるには使えるが、1.10でかなりリーチが短くなってしまったためあまり頼りにならない。
当然ながら射撃越しに相手を狙うことも出来ないので、射撃と一緒に突っ込んでくる相手にはかなり厳しい。

・JA
跳び蹴り。この類の技としては発生が遅く、さらに攻撃判定より先に食らい判定が出るので性能は悪い方になる。
ただしアリスの技として空中で発生の早い攻撃はこれしかないので使う場面は多い。
1.10では受身不能時間が長くなり、確認で簡単にJ6Aが繋がる。場合によってはJ2Aも繋がる。

・J6A
アリスのリーサルウェポン。非では上下の判定が縮小し、当てづらくなった。
特に上りJ6Aで相手の地上ダッシュを狩るなどの行動はほとんど不可能になったと考えていいだろう。
また、モーション中に着地すると強制的に技が解除される、いわゆる着キャンに対応した。
攻撃が出たあとに地面に足が付くようにすれば、ほとんど隙を見せずに攻撃を行うことが出来る。
なので攻めるというよりはむしろ守りに使うことが多いだろう。

・J2A
後方に飛び退きつつ、斜め下方向に槍を突き出す。
多段技であるが判定が特殊で、全段当たることはあまりない。
基本的にここからのコンボは無いが、当たり方や人形の状況次第では色々繋がることもある。

・J8A
ブレーキをかけつつ斜め上方向に槍を突き出す。
非になってから大幅に弱体化したが、1.10ではほぼ緋準拠の性能に戻っている。何がしたかったのやら。
J8A着キャンは、覚えておくと立ち回りや連携で便利。

・DA
ケンカキック。ただし萃夢想と違ってグレイズは付かない。
地上から攻めてくる相手の鼻っ面を折る感じで使ってみたり、固めの継続や押し込みに使ってみたり。
空中ガード不可なので、空中を逃げる相手の着地側を狙うのもおもしろい。蓬莱があればおいしくいただける。
また、普通に走るよりも速いので移動手段としても非常に優秀。
カウンターで当たればコンボチャンス。
ガードさせたあとはアリスが不利だが、帰巣やレギオンでカバー可能。


・B
1.10でなぜか大幅に挙動が変わり、リーチが短く拡散するようになった。
拘束力が無いので、中央ではほとんどガードさせることが出来ない。
密着状態での射撃択として、あとは中距離での牽制にちょっと使えるくらいか。

・2B
多段ヒットするハイパーヨーヨーを前方に飛ばす。
発生が比較的早いのでガードさせやすく、拘束時間もある。
遠A→2Bは間合い取りに便利。連ガにこそならないが、2Bは6Aとの択になっているので大体はガードしてもらえるだろう。

・6B
人形を相手の目の前まで飛ばして射撃。相手との距離が近いほど最終的な発生も早くなる。
相手の出の遅い射撃に刺したり、牽制をガードさせたあとの択として使う。
また、コンボの締めに使うことも多い。

・JB
空中でBを出す。主にJ6Aで壁バウンドした相手に対する追撃に。
Bと同じく、中距離での牽制に使えるか?それ以外の実用性は今一つ見えない。

・J2B
1.10で削除されました

・DB
ダッシュ慣性付きの遠Aみたいなもの。
1.10ではすごく滑るようになり、遠くからの差し込みがやりやすくなった。
その分、距離の近い相手に振るのは危険。ダッシュ遠Aとうまく使い分けよう。


・C
斜め上に人形を設置する。攻撃と防御を兼ね備えた最も基本的なC設置。
1.10になり、削りが1.4に増えた。また、射撃の集弾性が落ち、扇状に出るようになった。
広い範囲をカバー出来る反面、地上の相手に対する拘束力が大幅に少なくなってしまった。
固めでCを混ぜると大体連携が途切れるので、固めを続行するか狩り行動に移行するかの読み合いになる感じ。
ちなみに射撃の有効範囲は人形から見て上から下までのおよそ180度。人形より手前に位置取られると射撃が当たらない。

・2C
真上に人形を設置する。
Cと違って相手の前進で人形弾をかわされることは少ないが、
離れた場所に設置するので相手に届くまでに時間がかかったり、そもそも届かない場合も多い。
Cよりも拘束力が低いので、固めにはなるだけ使いたくない技。
また、この位置に設置される人形は振起で活用しづらい点にも注意。


・4C
1.10で追加された技。アリスの後方に人形を設置する。
本体の後ろに設置するので壊され辛いが、それだけ相手に届きにくい。
守りに使えそうに思えるが、他のC系に比べて硬直が非常に長いので咄嗟には出せない。
さらに画面端付近で使うと人形がステージ外に行ってしまい、射撃が出ないという欠点がある。
起き攻めパーツとしての働きが期待される。


・6C
前方に人形を設置する。
相手の鼻っ面に人形を突きつける形になるのでプレッシャーがある。
そのかわり相手からすれば叩き落としやすく、人形の裏に回られる可能性も高い。

・JC
斜め下に人形を設置する。低空で出すと、人形は着地したあと滑るように前方に移動する。
空中でのC設置では最も基本的な形。

・J2C
真下に人形を設置する。
人形の裏に回られる心配が少なく、射撃の効果範囲が広いので非常に有用である。
ただし他の設置に比べて隙が大きいため、着地キャンセルによる隙消しは覚えておきたい。

・J6C
前方に人形を設置する。単純に6Cの空中版と思えばいい。
通常の使い方に加えて、人形を前方に出して相手の射撃を止める盾にする効果も期待出来る。

・溜C
C設置時にホールドすることで人形が相手に向けてレーザーを発射する。
ただし4Cだけはホールドすることが出来ない。
基本的に発生が遅く、見てから余裕で回避出来る。
ただし、通常のCと溜Cでは射撃発生までの時間差があるため、
通常Cを見越して「射撃が出るまでにはもう少し時間がかかる」と、射撃などを撃った場合にはそこに刺さることも。
受身不能時間が長く、よほど高空で当たらない限りはダウンが確定。アリスが地上にいればスペカも繋がる。
補正が非常に少ないので、かなりの威力になる。蓬莱で4.6k、上海で3.2k。
リターンなら6B追撃で4.4k、端付近ならC置操→JA追撃で4.9kのダメージを叩き出す。
ちなみにC技によって発生が変わるらしく、J2Cが最も早いらしい。詳しくはよくわからない。

・DC
1.10で大きく強化された技の一つ。
上に判定が伸び、さらに全段空中ガード不可なので着地狩りやチキガ狩りがやりやすい。
さらにヒット時のストップ時間が増え、リターンや蓬莱などのスペカも安定して繋がる。
誤ガードさせた場合は上海も連ガになるほどの拘束力。ノーキャンでも状況は五分以上。
非常に使い勝手の良い技になったが、ジャンプでかわされた場合は覚悟しよう。


・ガード反撃
1.10ではガード反撃の発生Fが全キャラ統一された。
他キャラは軒並み弱化してるのに対して、最低性能を誇ったアリスだけは強化された形となる。
とは言え相当発生は遅いので、相手の切り返しスキルやスペカには注意しよう。
ヒット時はその場に相手を叩き伏せる形になるので、距離を取るなり設置するなりしたいアリスとしては微妙な性能。
ただ、レミの打撃→グングを代表する確定割り連携を強引に抜けられるのは大きい。
また、アリスのガード反撃は踏み込みが大きく、スペカ抜けに関しては優れた性能を持つ。

・霊撃
ガード反撃やトリップワイヤーのように、発動時の演出がないためバレにくい。
だが、基本的には光らせることで相手に警戒させていくのが狙い。それで固めが甘くなれば儲けもの。
そのため、ただ1度相手の攻撃を防ぐためだけにカード1枚はもったいない。他のシスカやスキカでも入れといた方がいいだろう。
1.10では霊撃を食らっても受身が可能になったため、切り返すことは出来てもターンを取り返すのは難しい。

東方非想天則1.10 アリス攻略 特徴

長所
・リーチの長い打撃が多く、中距離で強みがある
・歩行や飛翔のスピードが速め
・人形による時間差攻撃により、射撃と本体の連携が容易
・設置技が豊富なため、相手の行動範囲を制限できる
・人形に身代わり判定があり、それを盾にした立ち回りが可能

短所
・人形を上手く絡めないと固めが継続せず、攻め手を欠きやすい
・近距離の殴り合いや遠距離の射撃戦に弱い
・牽制技は外すと隙が大きく、コンボやスペカを食らう危険性が非常に大きい
・飛翔の旋回性能がかなり低く、空中での動きは柔軟性を欠く
・切り返し能力に乏しく、即効性のある射撃もないため、一度劣勢に陥ると挽回が難しい
・天候で不利になりやすい


総評

リーチの長い打撃と設置技を武器に、寄せず離さずの間合いで戦う中距離キャラ。間合い管理が非常に重要。
試合を有利に進めるためには、相手の位置やこちらの状況を見極め、的確に人形を配置していく必要がある。
特に固めに関しては他キャラと違いテンプレ的なレシピがほぼ存在せず、アドリブは必須となる。
ただし1Fの目押しだとか複雑なコマンド入力だとかはほとんど必要が無いため、操作そのものは易しめか。

・・・と書いたものの実際にはデッキによって様々な顔を見せるキャラクターで、
カワイーやスペカを絡めた強力な固めを重要視するプレイヤー、千槍や帰巣でガンガン接近戦を仕掛けるプレイヤーもいる。

FF13っぽく言えば
『「七色」の異名を持ち、人形を自在に操る華麗なる魔法使い。』

東方非想天則 1.03 アリス攻略メモ

非想天則のアリスまとめ。
緋の頃、気分転換にと遊び程度に触ってたパチュリーをまたちょっと頑張ってみたら面白すぎて噴いた。

とりあえず今回、すごくネガティブな声が多いけどそれも当然と言えるくらいの厳しい調整。
固めることは出来る。けれど割れない。とにかく割れない。
一応、スキルやスペカを総動員すれば瞬発的に割ることは十分可能です。
だけどデフォルト状態ではとても割るなんて無理です。

なんだかんだで、弱くなったとは言え中距離の強みはまだそれなりにあるので、全く戦えないキャラということもない。
だから勝てと言われりゃ決して勝てないことはない。でも問題はそこじゃない。
緋で出来てたことがいくつも出来なくなってるけど、非で出来るようになったことはほとんどない。
ダメージ源がJ6Aの事故ヒットとか振起事故ヒットとかしかない。あるいは千槍くそげー。

実際、まともに戦えてるアリス使いってほとんどいない気がする。


_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/緋からの変更点_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/

【強化された点】
・JAの受身不能時間が長くなり、J6Aに繋ぎやすくなった
・SPが空中で発射可能になった
・千槍が発生やらダメージやら安定性やら硬直差やらかなり強くなった 単体性能だけ見ればチートクラス
・スキルやスペカが増えた

【弱くなった点】
・DAの硬直が増えた
・Cが超下方修正された 削り2.0→0.8 ガードストップ減少(いつでも結界可能&ノックバックする) ダメージ減少
・Bの火力が大幅に下方修正された ガードストップ減少 ゲージ増加量減少
・置操が超下方修正された 火力半減 削り 2.0→0.5 ガードストップ減少 ヒットストップ減少 受身不能時間大幅短縮
・J6A下方修正 下範囲大幅減少(上りJAが地上に対してほぼ無力化) 上方向範囲減少 ポケットわずかに拡大
・J8Aも大幅下方修正 着地硬直が付加 ヒット数が4から3に(3A>B操創>C置操>J8Aで魔法陣出ない)
・文楽は発動直後に強制的に6Aが発動するようになった 6Aがスカる相手にはまるで使えない
・元々悪かったゲージ回収率がさらに悪化 崩しが極端に弱くなったこともあり、なかなかカードを引けない
・ドールズウォーの範囲が狭くなった 入力直後から無敵があるが、元々割り込みに使える発生じゃないので恩恵は微妙

【どちらか微妙な点】
・J6Aが着地キャンセル可能に 隙消しが出来るようになったが、下りで使うと途中でキャンセルされたりコンボが繋がらなかったり
・4Aが実装され、どこでも近Aを置けるようになった しかし後歩きから遠Aが出せず、さらに4Aを連打してもA連に繋がらない 実質的にマイナス修正
・無操の性能が変化 常時空中可になったが、身代わりとしては使いにくくなった Lv2から抱きつき追加 あまり役に立たない
・アーティフルの発生が早くなった A連からも繋がるほど早い が、固めなどで本体との時間差攻撃として使えなくなった
・レギオンの性能が変化 前に進んでから展開するようになった 強化かどうかは今のところ不明
・シードルの性能が変化 範囲や削りが向上した しかし硬直は大幅に増加

まだ色々ある気がするけど・・・
気付いた人いればコメントで教えてください。


_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/総評_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/

現状としては、勝てるか勝てないかで言えばまぁとりあえずは勝てるキャラ。
基本的には相手がガンガードをする限りこちらからはダメージが取れない。
何とかうまく誤魔化しつつ、相手が動いたところで事故らせて少しずつダメージを取っていく感じ。
まぁそんな感じなので、相手を倒すには大変時間がかかります。
ただしやられるのは一瞬です。空前結界の仕様変更もあって、相手の攻めから逃れるのがより難しくなってる感じ。
強靱な忍耐力が求められます。とてもオススメ出来ない。

カード選びについて、特に有用なスキルは
帰巣、、千槍、振起、SP、シーカーワイヤーってところでしょうか。
特に千槍はほとんど必須と言っても過言じゃないかもしれません。1枚か2枚くらいは入れておこう。
帰巣は、今回デッキが回しやすく、スキルを育てやすくなったこともあってLv3での運用も十分可能。
帰巣を使うのであれば、ぜひ4枚入れておこう。

で、悩ましいのは22系スキル。
緋想天と違い、デフォルトのままでは心許ないので是非どれかは入れておきたいところ。

振起は、やはりスキルを育てやすくなったことが大きくプラスになりました。LvMAXも結構狙えます。
Lv2での運用がメインなら3枚だけでもいいですが、とりあえず4枚入れておいても損はないかと。
戦い方としては、振起のプレッシャーを利用して相手の行動を制限したり、脅しをかけたりすることで事故率を上げる感じ。

SPは、空中でも使えるようになったことが大きい。Lvアップの恩恵は威力だけですが、元々の威力が高いので結構侮れない。
射撃としては発生、リーチ、威力、どれをとってもトップクラス。単発で出して事故らせてもいいし、6AやDAからダメージを伸ばすのにも使える。
ただし設置した人形が使えないので、本体がどう動くかが大切。設置を捨てて、事故から取れるダメージに特化した感じ。
プレッシャーを与えるためにも、常に1つか2つは人形をセットした状態にしておきたい。

シーカーワイヤーは削りの期待値も大きく、今回そういう点では大きく注目されるスキル。
一発あたりの削りが1なので、うまく反射を使えば2つ3つと削ることも可能です。
さらに弾が速いので、相手は常にそれを意識しなければなりません。結果として行動がかなり制限されます。
ただしLv1だと1回グレイズされるだけで消えるので微妙。Lv2は2回で消えるものの、まだマシ。本領発揮はLv3以降でしょう。
自分は完全に専門外なので、シーカーワイヤーの具体的な使い方はよく知りません。


スペカに関しては、リターンと蓬莱は鉄壁ですね。
固めで割れなくなったアリスにとって、立ち回りから直接ダメージを取れるのは大きすぎる。
逆に、アーティとレギオンは使えるように見えて別にそうでもないと思う。
アーティはなぜか強化されたとヨイショされることが多いですが、個人的には別に強くないという印象。
確かにA連から繋がり、コスト1に見合わない大ダメージってところだけ見ると強い。けど、それだけじゃないだろうか。
そもそもA連が入る+アーティをセットしてるというような機会ってほとんど無いですしね。
レギオンは「大攻撃から連ガになる」ということで、色々と研究の余地はあるのかもしれません。
ただ自分はその大攻撃から連ガになるということ以上の発見は出来ませんでした。
それよりも、展開が遅く遠くなったことで守りに使えなくなったデメリットの方が大きいかと。


_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/デッキ_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/

【現在のデッキ】

・制御棒×4
・瓢箪×2
・帰巣×4
・振起×4
・リターン×4
・蓬莱×2

とりあえずこれがメインデッキ。
なんだかんだでかなりうまく回るので、帰巣Lv3も十分に狙える。振起LvMAXも結構いける感じ。
スペカは立ち回りでダメージを取れるリターンと蓬莱は外せない。逆に言えば、それ以外は無くていい感じ。
基本的に固めはほぼ完全に放棄する方針のデッキです。
あと自分はさっさと試合を終わらせたいのと、基本コンボの火力が上げてスッキリしたいから制御棒を使ってます。
けど、単純に勝つことを考えるとよほど立ち回りに自信がある人以外は身代わり人形の方が強いと思います。
特に相手が身代わり人形を持ってる場合、制御棒は使えば使うほど不利になります。
詳しくは「その他」のところで。

あと、相手によっては、制御棒とリターンを一枚ずつ削って銭を2枚入れたデッキを使うこともあります。

銭を使う・・・霊夢、咲夜、妖夢、紫、空、諏訪子
銭が使わない・・・魔理沙、アリス、パチェ、レミ、幽々子、兎、文、天子、衣玖、小町、早苗、チルノ、中国

最初は銭を使うキャラが半数くらいだったんですが、実戦で試していくうちにこれだけになった。
今後対戦をしていくうちに、結局銭なんていらなかった!となる可能性は十分にあります。


_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/戦い方_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/

↑に書いたデッキを使うことを前提で書きます。
SPと千槍が入っておらず、スペカもリターンと蓬莱のみという点に注意。

立ち回りは緋想天の頃と似て非なるものになった。
中距離が最も強いというのは以前と同じではあるが、DBの弱体化の影響で中距離から素早く安全に刺せる技が無くなったのは痛い。
特に文や天子などの早い射撃を止めることが出来ないので、そういった場合はむしろ中距離は不利になるだろう。
逆に強くなったのはJ6Aが着キャン出来るようになった点。
着キャンのタイミングさえ合わせれば空振りしてもリスクがない、ほとんど隙のない6Aとして活用出来る。

その活用方法については、緋想天での対レミリアがわかりやすい。
状況としては大体こんな感じを想像してもらえるといいかな。
alilemi.jpg
Cを盾にしつつこちらに近付いてくるレミリアに対してアリス側の行動。
ここで自分は 1飛翔>着地際J6A というバクチ行動を取ることが度々ある。
(実際は、ここまで相手が近付いてきた場合はそんな行動は取らないが、プラクティスではピッタリな状況がうまく作れなかった)
もしレミリアがガードを仕込んでいた場合、当然J6Aはガードされ、硬直が解ける前にCが直撃してコンボをもらうハメになる。

aliili.jpg
わりとよく見る光景。

しかし、非のアリスであれば足が付いた時点で硬直がキャンセルされるので、普通にグレイズ出来る。
ローリスクでJ6Aでの迎撃を試みることが出来るのである。
そういうこともあって、今回はJ6Aを振る回数がさらに多くなるだろう。


_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/天候について_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/

・花曇
通常技が使えるようになった。ただし、打撃は全てグレイズ可能になる。
前よりはおいしい調整になったかな?けど未知数な部分が多い。

・台風
攻撃ヒット時、わずかにヒットバックするようになった。
微々たるものではあるけど、距離を取れるようになったのは多少プラスだろう。
新スキルのキューティ大千槍も活躍するので、以前に比べればかなりマシになった天候。

・風雨
移動速度が上昇。飛翔速度は変更なしっぽい。
具体的には歩き速度、バクステ速度、空D速度、HJの横移動速度
また、打撃のHJC効果は削除。空D3回可能なのは緋と同じ。
以前にも増して照準が定まりにくく、外したときのリスクは高まり、アリスには明らかに不利な天候となった。

・晴嵐
天候発現時に手札とデッキがシャッフルされ、何を持ってるのか全くわからなくなった。
その状況で何かカードを使った時点で天候は終了する。
また、どういうわけか天候の発現中はコストが足りなくてもスペカを発動出来る。
完全な運ゲーとなってしまい、個人的には今回の中で最もくだらない調整だと思う。

・川霧
中距離を維持するのではなく、一定間隔で引力と斥力が交互に働くようになった。
そのため、非常に間合いが計りづらくなっている。アリスにとってはかなり痛い変更点だと思う。


_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/キャラ対策とか_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/

ちょっと他キャラについては未知の部分が多いですが、わかり次第まとめていきます。
基本的に立ち回りで五分以上とれる相手ならばとりあえず何とかなる。
ただ、そうでない相手に対してはワンチャンスが期待出来ない分かなりヤバイ感じ。


・咲夜
霊力削りがかなり抑えられ、固めが弱くなった印象。
以前のような削り性能は持っていないものの、ガンガードで凌ぎきれるものではないのでどこかで読み合いは必要。

・幽々子
近Aが中段になり、固め能力が桁違いに向上。4Aの恩恵も大きい。
全体的に強化が目立ち、今回の最強キャラ候補筆頭となっている。
元々立ち回りの苦しかったキャラだった上に起き攻めでダメージを取れないので、ほんとどうしようって感じ。
ただアリスに限って言えば、ベンド兎と比べれば全然マシな類だと思います。

・萃香
今回ムチャクチャ強くなった相手の一人。
有利だった部分はことごとく無くなり、萃香の強い部分はそのままかそれ以上。
ゲーム展開の鈍化から、MPPを引かれる前に倒すことも難しい。
起き上がり性能の強化もあり、アリスにとってこれと言った弱点のないキャラに仕上がっている。

・鈴仙
もしかしたら今回一番シャレになってない相手かもしれない。ベンディングがヤバイ。
他にも強力な新スペカが増えたとか色々あるけど、やっぱりベンディングに尽きる。
Bとベンディングで牽制を封じられ、ベンディングの爆風を嫌って逃げたところをグレイズ狩り。
さらにコンボの繋ぎにも優れており、何かが当たれば余裕の魔法陣。
射撃の硬直がほとんどないので、溜Cなんかもほとんど当たらない。
オプティックブラストは発生が早くなり、遠距離でも全く油断は出来ない。
何はともあれ、ベンド宣言された時点でほぼ無理ゲー。実力が2周り以上離れていてようやく勝負になるくらいだろう。

・小町
こちらが苦しい部分はほぼ据え置きで、純粋にアリスの性能低下が響く相手。
迎撃にはリスクが伴うものの攻めれば何とかなる相手だったが、その「攻めれば何とかなる」が無くなった。
間合いの関係上、千槍もあまり有効に働く相手ではない。普通に厳しい。

・天子
今回ムチャクチャ強くなった相手の一人。
文B並にキャンセルの速いB射撃が追加された。
それに加えてアリス側のDBが遅くなったため、射撃を阻止することが非常に難しくなった。
天地プレスの強化、空中前結界の仕様変更から、固めの脱出がかなり厳しい。

・早苗さん
かなこさまのかぜおこし!がヤバイ。とりあえず上に飛ぶしかやることねぇ。ババアマジつえぇ。
その次に諏訪子地雷がヤバイ。ケロちゃんのくせに打撃とかなまいきだぞ。
早苗さんなんておまけです。それらを揃えられると、かつての拡散アミュを彷彿とさせるようなガン逃げ作業ゲーになる。
前飛翔で風に乗りつつガード仕込まれるとJ6Aで追い返せないので結構どうしようもなかったりする。
今はまだ扱いこなせる人がいないから何とかなってるけど、研究が進んできたら勘弁願いたいキャラ筆頭になりそう。
ただし固めは結構南無ってるので、むしろ攻められたときの方が安心出来たりする。

・中国
萃夢想の面影はどこへやら。やたらと力強くなりました。
文ちゃんもビックリ6Fの近A。下クラはガードされても驚異の3F有利。
攻撃力も別に低くない。ってか高い?動きも速く、非常に潜り込まれやすいです。
何より、射撃がやたらと強いです。人形ぶち破ってきます。かなり苦しい感じ。
ただ一応、クラッシュは全く見えないレベルでもなさそうな感じがします。

・お空
動きは全体的にゆっくりだが、近AやJAの発生はむしろ上位クラス。多分近Aはゲーム中最強レベル。
そんなわけで、暴れにはなるだけ付き合わないようにしたい。
あと3Aはビックリするほど範囲が広い。カウンターすればギガフレアが確定するので注意。
メルティング浴びせ蹴りはかなり威力の高い投げ技だが、しゃがんでいれば当たらないのでそこからフルコン。
広範囲射撃のCがあるおかげで、こちらの思うように人形が設置出来ないのが辛いところ。
ただ、今のところ不利はつかない相手だと思われる。




_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_その他メモ/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/

・左扇について
アリスのC射撃に重ねれば確定だ!と思った人は残念。
例えC射撃ガード中でも、相手がガードの入力さえしてなければ割れません。

・制御棒と身代わり人形について
Wikiを見ると、これらの効果は以下の通り。

制御棒
Lv1.攻撃力 +10%、防御力 -7.5%
Lv2.攻撃力 +20%、防御力 -15%
Lv3.攻撃力 +30%、防御力 -22.5%
Lv4.攻撃力 +40%、防御力 -30%

身代わり人形
Lv1.防御力 +5%
Lv2.防御力 +10%
Lv3.防御力 +15%
Lv4.防御力 +30%

身代わり人形は設定を間違えたのか、Lv4で防御力が一気に跳ね上がる。
防御力+30%つまり、ダメージ5000の男投げが3500になるわけだから、結構バカにならない。
また、制御棒と身代わり人形のLv1をお互い宣言すると、単純な差し引きで制御棒側は攻撃+5%防御-7.5%となり、明らかに割に合わない。
そういった点からも、勝ちたいならやはり身代わり人形をオススメ。

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