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東方非想天則1.10 アリス攻略 デッキ構築例

【喜】万能振起デッキ
【対象キャラ】霊夢、咲夜、パチェ、紫、鈴仙、文、チルノ、空
・銭×2
・ガード反撃×2
・振起×4
・置操×2
・レギオン×3
・リターン×3
・蓬莱×2
・シードル×2

【コメント】
立ち回りから固めまである程度こなせる万能デッキ。
どのキャラが相手でもそれなりに戦える感じ。
銭・ガード反・置操が入ってるので、それなりに守りも安定する。



【怒】怒りのガリガリ千槍デッキ
【対象キャラ】魔理沙、妖夢、レミ、幽々子、萃香
・銭×1
・振起×4
・千槍×2
・アーティ×3
・レギオン×4
・リターン×3
・蓬莱×1
・シードル×2

【コメント】
やっぱり千槍はあるのと無いのとで大違い。
食らい判定が先に出ないというだけでここまで空中戦で勝てるようになるものか。
アリスは近い間合いでの人形設置に前進行動を合わせられるとアウトな場面が多いんですけれども、
これがあるとまだそこから択がうまれる。結果として中距離での人形設置がしやすくなり、相手を画面端に追い込めるという恩恵が。



【哀】いくまっぷたつ!惨殺フリスビーデッキ
【対象キャラ】アリス、小町、衣玖、美鈴
・銭×2
・振起×4
・帰巣×3
・レギオン×3
・リターン×3
・上海×3
・蓬莱×2

【コメント】
帰巣デッキ。まぁ小町と衣玖のためにあるようなデッキ。
でも同キャラ戦でもベラボウに強い。相手が帰巣を宣言していない状態だと立ち回りがやりたい放題。
美鈴はちょっと微妙。他のデッキでもいいんじゃないかな。
最近は対象キャラが相手でも喜デッキを使うことが多く、出番がない。



【楽】ヤケクソデッキ
【対象キャラ】天子、早苗、諏訪子
・日傘×3
・カワイー×4
・千槍×2
・レギオン×3
・リターン×4
・蓬莱×2
・レミングス×1

【コメント】
個人的にこの3キャラはヤバイ。
ガード仕込まれると事故がほとんど期待出来ない早苗と諏訪子に、立ち回りが決してラクでない上にリターン差の著しい天子。
普通にやると相当辛いので、カワイーや千槍、日傘を駆使して荒らしにいこうってコンセプトのデッキ。
カワイーで事故ればリターンで3k取れるので、かなりおいしい。
もしかしたら今後、カワイーで対応するようなキャラは増えてくるかも。
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東方非想天則1.10 アリス攻略 スペルカード解説

・アーティフルサクリファイス(コスト1)
非になって発生がかなり早くなった・・・と思いきや、1.10ではまた遅くなった。
C等からガードさせるのも少々難しいが、すぐに遠Aを出せば事実上ガードしか出来ないという状況はある。


・リターンイナニメトネス(コスト3)
萃夢想とは逆に、アーティフルよりも発生が早い。摩耗射撃である点も見逃せない。
上方向への範囲が無限で、空中ガードが不可能という特徴から確定場面も多く存在する。
帰巣や振起をガードさせてこれに繋げられるので非常に強い。技後にJ6A等で追撃も可能。
ただ、今回はCの拘束力が無くなったりで空ガ不確定リターンを出す場面はあまりない。


・リトルレギオン(コスト2)
緋とは挙動が大きく代わり、相手に向かって1体の人形を投げたあと、そこを中心として広範囲に展開していく。
最初の人形にも攻撃判定があり、大攻撃から連続ガードになる。
主に攻めの部分で強化されたスペルだと言える。
また、レギオンをガードさせた後に遠A→即 アーティor シードル等々で脱出困難な連ガ連携になる。


・上海人形(コスト2)
1.10になり、空中発動可能になった。
単発のJ6Aからもかなり安定して繋がるため、火力の底上げとして活躍。
ただし追撃が非常に難しいので、割り連携に組み込むのは微妙。


・トリップワイヤー(コスト2)
アリスにとっては貴重な切り返しスペル。人形と糸に攻撃判定を持たせる技。
糸に比べて人形は攻撃力が高い。状況次第で3kを超えたりするが、基本的には1k~1.7k程度がいいところ。
発生も決して早くなく、小技に合わせてもグレイズやガードは余裕である。割り込み性能は決して高くない。
ただし幽々子のJ2Aとか、萃香のぐるぐるパンチとか、比較的見てから何とかなるものに対しての切り返しとしては強い。
今回は空中で発動可能になったので、また違った使い方が出来るだろう。


・蓬莱人形(コスト4)
前方に範囲の広いレーザーを発射する。
性能は緋から変更なしと思われる。前と同じ感覚で問題ない。


・未来文楽(コスト3)
なんかよくわからない技になった。
BやCの発生が非常に遅くなり、打撃から連ガにならない。
その代わりとして、打撃から打撃へとキャンセルが可能になった。初段→2A→6A→8Aとかも可能。
多分、ディレイ打撃と射撃を択にしろって言いたいのだろう。一応Cは2つくらい一気に削る。
ただし以前に比べると読み合いというか運の要素が絡むので、いまいち信用出来ない技になった。


・シーカードールズ(コスト2)
非になって大きく挙動が変化。人形を大量に配置し、ほぼ画面全体に及ぶレーザーを照射。
レーザーは摩耗が大きく、さらにガードしても場所によっては即割れたりする(つまり5削り)。
発生が非常に遅い上に発生保証もないため、グレイズ技などを食らうと人形も消えてしまう。
ただしグレイズ技を持たない相手に対しては、きっちり繋がらなくても摩耗で強引にダメージを取れることも。
なかなか確定で出せる場面は少ないが、一枚あると心強い。


・ドールズウォー(コスト4)
非になって変わった点は、アリスを中心に展開するようになったこと。入力直後から無敵が発生すること。
アリス中心になった影響で、遠い相手には届かなくなってしまった。
また、無敵があると言っても発生は非常に遅いので、直接の切り返しとしてはほとんど使えない。
削りや摩耗が結構あるので、相手の霊力が減ったところを見て確定で当てていく感じ。
また、展開中にアリスが動けるようになるので外れても有利な状況を作りやすい。


・キューティ大千槍(コスト4)
今回追加された新しいスペル。千槍千槍千槍ケンカキック!
発生が早くなったのかリーチが長くなったのかは知らないが、DBから繋がったりしちゃいます。
そのお手軽さもあって、1.10では比較的人気のスペカ・・・に見えたがやっぱり蓬莱の方が断然多い感じ。


・レミングスパレード(コスト5)
非で追加された初のコスト5スペル。
あまりの発生の遅さからロマンスペルとなっていたが、1.10で発生が早くなった。A連からも繋がる。
霊力削りがかなりあるので、積極的に固めに組み込むと良い。
ただし相手と距離があると人形が届くまでに時間がかかるので注意すること。

東方非想天則1.10 アリス攻略 スキル解説

あまり使わない技に関しては省略。


・人形操創
B版は前方に、C版は斜め上に、一定時間だけ多段ヒットの攻撃判定を持つ人形を設置する。
空間制圧力が高く、振起のようにあらかじめ人形を設置しておく必要がないので便利。
Lv1,3で持続時間が、Lv2,4でヒット数が上昇する。
レベルアップする毎に性能向上が見込めるので、デッキの空きスペースにスキカを詰めておいてもいいかもしれない。
そして1.03よりもC版の高度が下がり、相手の飛び込みに対する抑制力が上がった。
しかし、C操創→3A→リターンといったチキガ狩り連携は逆にやりづらくなった。


・人形帰巣
B版は前方に、C版は斜め上に人形を投擲する。人形は一定距離を進んだあと戻ってくる。
ガードやヒットで攻撃判定が消失するが、Lv3以上では戻り時に判定が復活する。
霊力削りは1つ分。比較的出が早くてガードさせやすいので、固めで重宝する。
衣玖や小町のような飛び込みの強力な相手や、弾幕の薄い相手に対しては効果が期待出来る。
しかしながら壊れやすいため、弾幕が厚い相手にはほとんど届かない。


・人形伏兵
1.10になってガッカリスキルの汚名返上かと思われたら、やっぱりガッカリだった。
1.03と違い発動後はその場に隠れ、ホールド解除によって四方に攻撃を行う。
隠れてはいるものの食らい判定があり、簡単に壊れてしまう点は以前と変わらず。
拡散するようになったため、当たりやすい反面威力がイマイチだったりも。



・人形無操
緋から性能が大きく変化した。デフォルトで空中使用可能。
人形を1体ずつバラ撒くのではなく、複数の人形をまとめて一気に投げるようになった。
軌道もかなり変化しており、賛否両論が分かれるところ。むしろ否定派の方が多い。
Lv2になると出した瞬間から打撃判定を持つようになり、ヒットした相手にくっつく。その後、人形は一定時間後に爆発。
爆発は射撃判定でグレイズガード可能。霊力削りが2.0と強力なので、3体くっつけた場合は即ガードクラッシュもあり得る。
また、くっつきには相手を強制的に受身させる効果があるので、コンボに組み込めば相手のリズムを崩すことも可能。



・大江戸爆薬からくり人形
マスコットキャラとして大人気の大江戸。これまでとほとんど変更なし。
Lv2になるとB版はジャンプ、C版はヘッドスライディング・・・というか転びの能力が付く。
さらにB版とC版では歩行速度が違い、スト2の弱中強波動よろしく使い方の幅が広がった。
本体が大江戸の前に出ることで、もし攻め込まれても大江戸がフォローしてくれるといった事も可能である。
固めに組み込んでプレッシャーをかけるのもいい。ただし削りは1しかなく、コストと当てにくさを考えると微妙。


・人形振起
Cで設置した人形に攻撃判定を持たせるアリスの切り札。
空間制圧はもちろん、コンボに連携にと大活躍。
意外と台風のときにも有効で、ちゃんとレベルを上げておけば一方的にダメージ負けすることはない。
Lv2になるとCで設置出来る人形の数が3体になり、ヒット数も増加。LvMAXになるとさらにヒット数が増えて設置限界も4体になる。
今回スキカが育てやすくなったこともあり、4積みしておけばかなり安定してLv2まで上げられる。


・シーカーワイヤー
設置済みの人形で反射する弾を発射する。人形の設置の仕方に関係なく、最後は相手の位置に向かって飛ぶ。
弾が反射する順番は、設置した順番と逆。つまり、最後に設置した人形が最初の反射地点になる。
設置出来る人形の数は振起と同じく、Lv2で3体、LvMAXで4体。
緋と違い、グレイズで弾が消えるようになった。Lv1で1回、Lv2以上では2回グレイズすると完全消滅。
設置出来る人形数が増えると制御が難しくなることもあり、Lv1で運用していた人には厳しい仕様変更かもしれない。
1.10では霊力削りが0.5に下方修正された。割り連携で使うにはしっかりと考えて人形を置く必要があるだろう。


・人形SP
22Bで人形を装填。22Cで人形を一体を消費して強力なレーザーを発射する。空中でも使用可。
人形が3体ある状態で22Bを入力すると、全ての人形が一斉にレーザーを発射する。
1.10ではこのとき、設置済みのC人形も横方向レーザーを発射。5本ガードさせれば即クラッシュさせることが出来る。
ただ、3体装填するまでの手間などを考えると積極的に狙う価値があるかは微妙。
さらに1.10では低Lvでの威力が大幅に減少したため、ダメージ源としてはやや貧弱になった。


・人形置操
人形4体を空中にばらまき、時間差で射撃属性の攻撃を行う。空中での使用も可能。
1.10になって霊力削りが増え、最大で1.0の霊力を減らすことが出来る。
Lv1になると発生がかなり早くなり、画面端でC→置操
ただし時間差攻撃の設置技としてはむしろ使いづらくなるので、そのあたりは好みである。


・人形千槍
打撃による多段攻撃をする。
1.03では超絶強化されたものの、1.10では超絶弱化。
B版ですら反撃が確定してしまうので、スペルや人形射撃によるフォローが必須となる。
とは言えアリス唯一の打撃スキルということもあり、使い所を間違わなければ十分に強力である。


・人形弓兵
アリスの背後に展開した人形が一斉に矢を射る。
地上へのプレッシャーが大きく、威力はそこそこで霊力削りもそれなりにある。
ただしアリス本体の硬直が長く、さらに空中の相手にはほとんど無力。矢も相殺にはめっぽう弱い。
矢は離れたところに飛ぶため、接近状態から固めに組み込むのは難しい。
・・・と、なんだかんだで結局は微妙なスキルという認識。

 

東方非想天則1.10 アリス攻略 通常技解説

・近A
発生は9Fとかなり遅い部類に入り、打点が低い上にリーチも極端に短いのでお世辞にも高性能とは言い難い。
v1.03からはAが腹のけぞりになったので、大抵の間合いで全段繋がるようになった。
ガードされた場合、A3、A4への繋ぎが連続ガードにならないために無敵技で割り込まれる危険性がある。

・遠A
リーチの長い牽制。攻撃範囲のわりに発生は早く、非常に高性能。
低空から飛び込んでくる相手の迎撃や、地上から攻め込もうとする相手の足止めに活躍。
ここから状況に応じて6Aや射撃に繋いでいくのが基本となる。
中段で多段ヒットであるが故にしゃがみガードされると一気に間合いが離れてしまう欠点は非の仕様変更で改善された。

・6A
非常にリーチが長く、吹っ飛ばし効果もある強力な牽制技。
しかし例のごとく懐には攻撃判定がないので注意。
ヒット時は状況に応じて6Bで追撃したり、起き攻めに移行したり、瓢箪使ったり。蓬莱なんかも繋がる。
非になって硬直が増えたため、空振りのリスクが増えた。出すタイミングはよーく考えよう。

・溜6A
1.10で追加された、クラッシュ属性の中段打撃。
しかしながら、対となる下段の択が無いという悲しみ。
むしろ割れてもスペカ以外で追撃出来ません。
遠A→溜6Aでグレイズ狩りが狙えるもののチキガが狩れない。
6Aより攻撃範囲が広いので、地上からの迎撃択として使えなくもない。やっぱ使えないか。


・2A
比較的リーチが長く、距離制限もないため、近Aが遠Aに化けそうな場面での差し込みに重宝。
ただし、発生が11Fとお世辞にも早いとは言えないので割り込みに使うには度胸が必要。
また、食らい判定が下がるので打点の高い技などをスカして攻撃することも可能。
微妙に前進することを利用して相手の甘い飛び込みを潜るのにも向いている。

・3A
前方から斜め上方向にかけて攻撃する
相手を強制的に空中へ打ち上げる効果があるため、そのまま空中コンボに移行できる。
対空に使えるには使えるが、1.10でかなりリーチが短くなってしまったためあまり頼りにならない。
当然ながら射撃越しに相手を狙うことも出来ないので、射撃と一緒に突っ込んでくる相手にはかなり厳しい。

・JA
跳び蹴り。この類の技としては発生が遅く、さらに攻撃判定より先に食らい判定が出るので性能は悪い方になる。
ただしアリスの技として空中で発生の早い攻撃はこれしかないので使う場面は多い。
1.10では受身不能時間が長くなり、確認で簡単にJ6Aが繋がる。場合によってはJ2Aも繋がる。

・J6A
アリスのリーサルウェポン。非では上下の判定が縮小し、当てづらくなった。
特に上りJ6Aで相手の地上ダッシュを狩るなどの行動はほとんど不可能になったと考えていいだろう。
また、モーション中に着地すると強制的に技が解除される、いわゆる着キャンに対応した。
攻撃が出たあとに地面に足が付くようにすれば、ほとんど隙を見せずに攻撃を行うことが出来る。
なので攻めるというよりはむしろ守りに使うことが多いだろう。

・J2A
後方に飛び退きつつ、斜め下方向に槍を突き出す。
多段技であるが判定が特殊で、全段当たることはあまりない。
基本的にここからのコンボは無いが、当たり方や人形の状況次第では色々繋がることもある。

・J8A
ブレーキをかけつつ斜め上方向に槍を突き出す。
非になってから大幅に弱体化したが、1.10ではほぼ緋準拠の性能に戻っている。何がしたかったのやら。
J8A着キャンは、覚えておくと立ち回りや連携で便利。

・DA
ケンカキック。ただし萃夢想と違ってグレイズは付かない。
地上から攻めてくる相手の鼻っ面を折る感じで使ってみたり、固めの継続や押し込みに使ってみたり。
空中ガード不可なので、空中を逃げる相手の着地側を狙うのもおもしろい。蓬莱があればおいしくいただける。
また、普通に走るよりも速いので移動手段としても非常に優秀。
カウンターで当たればコンボチャンス。
ガードさせたあとはアリスが不利だが、帰巣やレギオンでカバー可能。


・B
1.10でなぜか大幅に挙動が変わり、リーチが短く拡散するようになった。
拘束力が無いので、中央ではほとんどガードさせることが出来ない。
密着状態での射撃択として、あとは中距離での牽制にちょっと使えるくらいか。

・2B
多段ヒットするハイパーヨーヨーを前方に飛ばす。
発生が比較的早いのでガードさせやすく、拘束時間もある。
遠A→2Bは間合い取りに便利。連ガにこそならないが、2Bは6Aとの択になっているので大体はガードしてもらえるだろう。

・6B
人形を相手の目の前まで飛ばして射撃。相手との距離が近いほど最終的な発生も早くなる。
相手の出の遅い射撃に刺したり、牽制をガードさせたあとの択として使う。
また、コンボの締めに使うことも多い。

・JB
空中でBを出す。主にJ6Aで壁バウンドした相手に対する追撃に。
Bと同じく、中距離での牽制に使えるか?それ以外の実用性は今一つ見えない。

・J2B
1.10で削除されました

・DB
ダッシュ慣性付きの遠Aみたいなもの。
1.10ではすごく滑るようになり、遠くからの差し込みがやりやすくなった。
その分、距離の近い相手に振るのは危険。ダッシュ遠Aとうまく使い分けよう。


・C
斜め上に人形を設置する。攻撃と防御を兼ね備えた最も基本的なC設置。
1.10になり、削りが1.4に増えた。また、射撃の集弾性が落ち、扇状に出るようになった。
広い範囲をカバー出来る反面、地上の相手に対する拘束力が大幅に少なくなってしまった。
固めでCを混ぜると大体連携が途切れるので、固めを続行するか狩り行動に移行するかの読み合いになる感じ。
ちなみに射撃の有効範囲は人形から見て上から下までのおよそ180度。人形より手前に位置取られると射撃が当たらない。

・2C
真上に人形を設置する。
Cと違って相手の前進で人形弾をかわされることは少ないが、
離れた場所に設置するので相手に届くまでに時間がかかったり、そもそも届かない場合も多い。
Cよりも拘束力が低いので、固めにはなるだけ使いたくない技。
また、この位置に設置される人形は振起で活用しづらい点にも注意。


・4C
1.10で追加された技。アリスの後方に人形を設置する。
本体の後ろに設置するので壊され辛いが、それだけ相手に届きにくい。
守りに使えそうに思えるが、他のC系に比べて硬直が非常に長いので咄嗟には出せない。
さらに画面端付近で使うと人形がステージ外に行ってしまい、射撃が出ないという欠点がある。
起き攻めパーツとしての働きが期待される。


・6C
前方に人形を設置する。
相手の鼻っ面に人形を突きつける形になるのでプレッシャーがある。
そのかわり相手からすれば叩き落としやすく、人形の裏に回られる可能性も高い。

・JC
斜め下に人形を設置する。低空で出すと、人形は着地したあと滑るように前方に移動する。
空中でのC設置では最も基本的な形。

・J2C
真下に人形を設置する。
人形の裏に回られる心配が少なく、射撃の効果範囲が広いので非常に有用である。
ただし他の設置に比べて隙が大きいため、着地キャンセルによる隙消しは覚えておきたい。

・J6C
前方に人形を設置する。単純に6Cの空中版と思えばいい。
通常の使い方に加えて、人形を前方に出して相手の射撃を止める盾にする効果も期待出来る。

・溜C
C設置時にホールドすることで人形が相手に向けてレーザーを発射する。
ただし4Cだけはホールドすることが出来ない。
基本的に発生が遅く、見てから余裕で回避出来る。
ただし、通常のCと溜Cでは射撃発生までの時間差があるため、
通常Cを見越して「射撃が出るまでにはもう少し時間がかかる」と、射撃などを撃った場合にはそこに刺さることも。
受身不能時間が長く、よほど高空で当たらない限りはダウンが確定。アリスが地上にいればスペカも繋がる。
補正が非常に少ないので、かなりの威力になる。蓬莱で4.6k、上海で3.2k。
リターンなら6B追撃で4.4k、端付近ならC置操→JA追撃で4.9kのダメージを叩き出す。
ちなみにC技によって発生が変わるらしく、J2Cが最も早いらしい。詳しくはよくわからない。

・DC
1.10で大きく強化された技の一つ。
上に判定が伸び、さらに全段空中ガード不可なので着地狩りやチキガ狩りがやりやすい。
さらにヒット時のストップ時間が増え、リターンや蓬莱などのスペカも安定して繋がる。
誤ガードさせた場合は上海も連ガになるほどの拘束力。ノーキャンでも状況は五分以上。
非常に使い勝手の良い技になったが、ジャンプでかわされた場合は覚悟しよう。


・ガード反撃
1.10ではガード反撃の発生Fが全キャラ統一された。
他キャラは軒並み弱化してるのに対して、最低性能を誇ったアリスだけは強化された形となる。
とは言え相当発生は遅いので、相手の切り返しスキルやスペカには注意しよう。
ヒット時はその場に相手を叩き伏せる形になるので、距離を取るなり設置するなりしたいアリスとしては微妙な性能。
ただ、レミの打撃→グングを代表する確定割り連携を強引に抜けられるのは大きい。
また、アリスのガード反撃は踏み込みが大きく、スペカ抜けに関しては優れた性能を持つ。

・霊撃
ガード反撃やトリップワイヤーのように、発動時の演出がないためバレにくい。
だが、基本的には光らせることで相手に警戒させていくのが狙い。それで固めが甘くなれば儲けもの。
そのため、ただ1度相手の攻撃を防ぐためだけにカード1枚はもったいない。他のシスカやスキカでも入れといた方がいいだろう。
1.10では霊撃を食らっても受身が可能になったため、切り返すことは出来てもターンを取り返すのは難しい。

東方非想天則1.10 アリス攻略 特徴

長所
・リーチの長い打撃が多く、中距離で強みがある
・歩行や飛翔のスピードが速め
・人形による時間差攻撃により、射撃と本体の連携が容易
・設置技が豊富なため、相手の行動範囲を制限できる
・人形に身代わり判定があり、それを盾にした立ち回りが可能

短所
・人形を上手く絡めないと固めが継続せず、攻め手を欠きやすい
・近距離の殴り合いや遠距離の射撃戦に弱い
・牽制技は外すと隙が大きく、コンボやスペカを食らう危険性が非常に大きい
・飛翔の旋回性能がかなり低く、空中での動きは柔軟性を欠く
・切り返し能力に乏しく、即効性のある射撃もないため、一度劣勢に陥ると挽回が難しい
・天候で不利になりやすい


総評

リーチの長い打撃と設置技を武器に、寄せず離さずの間合いで戦う中距離キャラ。間合い管理が非常に重要。
試合を有利に進めるためには、相手の位置やこちらの状況を見極め、的確に人形を配置していく必要がある。
特に固めに関しては他キャラと違いテンプレ的なレシピがほぼ存在せず、アドリブは必須となる。
ただし1Fの目押しだとか複雑なコマンド入力だとかはほとんど必要が無いため、操作そのものは易しめか。

・・・と書いたものの実際にはデッキによって様々な顔を見せるキャラクターで、
カワイーやスペカを絡めた強力な固めを重要視するプレイヤー、千槍や帰巣でガンガン接近戦を仕掛けるプレイヤーもいる。

FF13っぽく言えば
『「七色」の異名を持ち、人形を自在に操る華麗なる魔法使い。』

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 プロフィール

全手動洗濯機

Author:全手動洗濯機

チラシの裏です。ゲームしたり、卓球したり。


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