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東方非想天則アリス攻略 戦い方

非想天則のアリスはデッキ選択の幅が広く、鉄板と言えるほどのデッキが存在しない。
よって戦い方も十人十色というか七人七色的になる・・・と言いたいところだが、
個人的には勝ちを狙いやすいスタイルは大きく3つに分かれると思う。


・立ち回り重視型
のらりくらりと動いて相手の攻めをいなしつつ、チクチクとダメージを取っていくスタイル。
立ち回りを強化する振起や操創、間合い調節やリスク回避の銭あたりが有効か。
あとはリターンや蓬莱で単発火力を補ったり、レギオンやアーティで固めを補ったりって感じ。
安定しているが、ジリ貧になりがち。しっかり守られると決定打を出せないことも多々。
そうこうしているうちのワンミスから一気に逆転されることもあるので根気が必要。

・攻撃力重視型
カワイーや千槍、帰巣でどんどんプレッシャーをかけていくタイプ。
ジリ貧になることがあまりないので、最終的には立ち回り重視よりこっちの方が安定して勝ちを拾えるかも。
わりとダメージを取りやすいスタイルなので、初心者でも結構戦えそう。
適当にやっても事故らせやすい反面、しっかりと自分で制御して使うのは難しい。特にカワイー。
一歩上のランクを目指すなら、しっかりとスキルを扱いこなせる必要がある。

・割り連携重視型
アリスの固めは弱いと言われつつも、ちゃんとカード積めばそれなりに何とかなったりもする。
千槍で相手を画面端に縛り付けてアーティやレギオン、シードルでガシガシ割っていく。置操を積む人も多い。
振起とカワイーは意見がわかれそうなところだが、個人的にはDAから千槍と択になるカワイーがいいかと。
最終的には上記の攻撃力重視型と似たようなデッキになりそう。個人的には非で一番強いスタイルとか思ってたり。


と、かなりアバウトに書くと感じ。
実際はここまで厳密に分かれてるわけじゃなく、これらの複合型というパターンが多い。
ただ、どんな風なアリスを目指すかーという指標にはなるかと思う。

で、私自身は最初の「立ち回り重視型」であると考えています。
これから書くことは全てそういった前提なのでご了承下さい。
デッキには最低でも 置操 振起 リターン レギオン 蓬莱 が入っているものとします。


[動き方]
適度に人形を設置しつつ常に相手と距離を置く感じで動き、
隙あらば遠AやJ6Aやらの牽制打撃を差し込んで態勢を崩しにかかります。
そこで攻め急がず、優位状況の維持に努めることが肝要。
牽制打撃を意識させつつCやらJCやらで少しずつ相手を画面端に詰めていく。
強引に突っ込んでくる相手にはJ6Aで迎撃するか、大人しく退くかします。
無理に攻撃する必要は全く無く、攻めるよりも優位状況の維持に努めましょう
J2Cや4Cを設置しておけば相手は攻めづらくなるので、「やばいかも?」と思ったときにはどんどん使います。
ただし4Cは隙が大きいので、安全を確認した上で使うこと。

引くタイミングと攻めるタイミングのメリハリが大切です。
アリスの弾幕は全キャラNo1の薄さで、どうしても射撃戦では劣勢に立たされます。
その劣勢の中でうまく人形を使って、相手に決め手を与えないことがまず重要。
例えば、仮に攻め込まれても後方に人形があれば相手は一旦手を引かざるを得なくなります。
それを疎かにすればあっという間に場を制圧され、固め殺されてしまうことも多々。(特に対咲夜)
アリスと人形の連携による防御態勢が万全であれば、相手側もそれなりに強引に攻める必要があります。
そこが「攻めるタイミング」になります。
例えばJCをグレイズしつつ低空から突っ込んでくる相手にDBを当てた場合、
キャンセルでC操創を出して相手の受身を牽制、その間にJCを設置し、グレイズしようとする相手をJ6Aで捉える・・・等々。

基本的には一気に殺しきろうとせず、優位状況の維持に努めること。
具体的には「アリス側が遠AやJ6Aを当てに行け、さらに人形射撃の援護も期待できる。」ような状況になります。


よく「待つ」とか「慎重に動く」というのは具体的にどういうことかと言われます。
つまるところ分の悪い賭けをせず、確実に勝てるとこだけ勝とうという話です。
・・・で、少しずつ追い詰めていったところで、うまく画面端で魔法陣を取れれば起き攻めへ移行します。


[起き攻め]
画面端で相手を転ばせたら、移動起き上がりを警戒します。その場起きはある程度放置しても問題ありません。
相手の移動起き上がりの位置にJ2Cを一つ設置するパターンが基本です。

・移動起きを警戒するメリット
もし相手がその場起きをしたとしても、こちらが壁を背負わせているという優位状況に変わりはありません。
逃げようとする相手にJ6Aでも差し込めば確実に魔法陣を取り、再度起き攻めへ移行することが可能です。
読みが当たって移動起きをしてきたなら、そのまま固めてやればいいです。

・その場起きを警戒した場合のデメリット
読みが当たれば相手を画面端に追い詰めた状態で攻めを開始出来るので、確かにおいしいです。
しかしながら、もし移動起きをされた場合は位置が入れ替わり、こちらが壁を背負う形になる可能性が高いです。
最悪の場合、相手の反撃でこちらが端固めを受けるという事態になりかねません。
そうでなくとも相手との位置関係的に、画面端へ向かって攻めるような状態になります。
アリスは中央でほとんど有効な固めを持ちませんので、ほぼ確実にターンが終了してしまいます。

これらをまとめると、
移動起き・・・読みが当たればそのままリターン取れる 外れても状況的には有利なことに変わりない
その場起き・・・読みが当たれば大きめのリターンが取れるが、外れた場合にはフォローがきかない
なので基本的には移動起きを警戒しとけって話になるわけです。


ここからは具体的な起き攻めの手段でも書こうかと思いますが、それはまた後ほど・・・

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東方非想天則アリス攻略 コンボ

基本的なコンボ一覧。
だけど実戦ではむしろアドリブの方が多い。


【遠A → 6A (→ 6B) 】
基本コンボ。6Bを入れてダメージを取るか、状況有利を取るか。
個人的には6Bのダメージなんて知れてるので、6Aで止めて優位状況の維持に努めた方が賢明だと思う。
ただし6Bを使えばトドメが刺せそうだったり、どうしてもカードを引きたいという場合は6Bまで繋いでも良いかな。


【遠A → 6A → 2B(HJC) → (JA) → J6A】
画面端~画面端付近での基本コンボ。
JAを入れるとダメージは伸びるが相手が画面端から離れるので起き攻めは難しくなる。
状況に合わせて適当に。


【AAAA → DA (→ 各種追撃)】
近Aが当たったときの安定基本コンボ。
画面端が遠いとDA単発で終わってしまうが、ダウンは取れる。
逆に、端が近ければ6AやDAで追撃が可能。


【AAAA → 遠A → 6A → B】
近Aが当たったときの基本コンボその2。画面端付近で使う。
比較的高いところで魔法陣が出せるので、その後の行動に余裕が出来る。


【AAAA → 3A → B操創 → (JA) → J8A or J6A】
画面端から遠いときの魔法陣レシピ。
3Aの目押しが少々難しいかもしれないが、安定かつ状況も良い。


【J6A → JB → (JA) → J6A → (JB → (JA) → J6A) 】
画面端付近で空中の相手にJ6Aを当てた場合のコンボ。
非常に汎用性の高いレシピなのでしっかり体に染みこませること。
レシピが見辛くなったが、一番シンプルな形は J6A→JB→J6A である。


【3A → B操創 → JA → J6A (→ JC → JA → J6A)】
対空3Aからのコンボ。魔法陣まで持っていけるかは状況に大きく左右される。
( ) の部分は、J6Aで吹っ飛ばしたあとにJCから飛翔をし、JAJ6Aで拾いつつ人形射撃で魔法陣を取る形になる。


【3A → B操創(1Hit) → 飛翔orダッシュ → 着地3A → B操創 → J6A → JB】
中央コンボ。3Aから操創で追撃後、ダッシュか飛翔で追いかけてもう1セット3Aを叩き込む構成。
操創カス当たり中は追撃の猶予がかなりあるので、焦らずにじっくりと考えて動こう。
なお、B操創が多段ヒットする相手には繋がらない。


【DA → 2A → 3A → B → JA → J6A → (JB)】
画面端付近でDAを当てたときのコンボ。
2Aで拾って3Aでかち上げて追撃。魔法陣も出せる。


~~スペカ使用コンボ~~

【AAAA → リターンイナニメトネス → J6A 】
基本コンボ。ただしA4からのリターンはほとんど猶予がなく、
カード送りしている暇もないのであらかじめスペカをセットしておく必要がある。

【3A → B操創 → リターンイナニメトネス】
対空からダメージを取りたい場合に。ヒット確認に自信がない場合は決め撃ちでB操創を挟んでもいい。
自分なんかはもうB操創が完全に手癖になっちゃってます。

【3A(1Hit) → リターンイナニメトネス → B操創 → 溜JC → J6A】
3Aを出した時点で当たりそうなら、1ヒットで止めてリターンを投げよう。
結構なダメージが出るのでおいしい。
溜JCのあとはついついJAを挟みたくなるが、そうするとJ6Aがスカるので注意。

【着地前J6A →リターン or 蓬莱】
主に斜め下飛翔J6Aから狙うコンボ。J6Aを当ててから地面に足が付いていればそのままスペカキャンセル出来る。
J6Aがヒットした時点での相手の高度や壁バウンドするかどうかに注意しよう。
蓬莱は比較的安定して繋がる。

【DC → リターンイナニメトネス】
DCの性能が上がり、リターンが繋ぎやすくなった上に火力もアップ。
別に上海や蓬莱でもいいけれど。上海の場合はしっかり3ヒットさせないと魔法陣が出ない。

【リターン → C置操 → JA → J8A】
壁際の相手にリターンを生当てしたときの大ダメージ構成。
滅多にない状況だが、覚えておいて損はない。



【AAAA →(後歩き) → 2A → 3A → B → JA → J6A → (JB)】
画面端でAAAAを当てたときの大ダメージコンボ。相手キャラによって難易度が違う。
その他+紫に関してはAAAAさえ当たれば繋がるので出来れば安定させたいところ。
なお、文中の「近A1発分~」というのは、最密着から近Aを一発当ててノックバックしたあとの相手との間合いという意味である。

[ 紫 ]
端密着から後歩きを挟まなくても繋がる

[ その他 ]
最密着からは繋がらないが、後歩きを挟むことで繋げることが出来る。

[ アリス , パチェ , 衣玖 , 空 ]
後歩きを挟むだけの猶予が無い。
あらかじめ近A一発分くらいの間合いを離しておく必要がある。

[ レミリア ]
後歩きをするだけの余裕はあるが、3Aを繋げるために必要な間合いが微妙に広い。
あらかじめ近A二発分くらいの間合いを空けておくか、近A一発分くらいの間合いを空けた上で後歩きが必要。

[ 霊夢 ]
後歩きを挟むだけの猶予はあるが、3Aを繋げるために必要な間合いが非常に広い。
あらかじめ近A二発分くらいの間合いを空けた上で、後歩きを挟む必要がある。

[ 早苗 ]
後歩きをする猶予が無い上に、3Aを繋げるために必要な間合いが非常に広い。
あらかじめA連が繋がるギリギリまで離れておかないと繋がらない。事実上不可能。


[ 魔理沙 , 文 , 天子 , 美鈴]
そもそも2Aが繋がらない。


紫は何も考えなくても出来るので、覚えておきたいところ。
魔理沙、文、天子、美鈴は2Aが繋がらないので不可能。
霊夢と早苗は間合いがシビアで、特に早苗に関しては事実上不可能と言って良い。
アリス、パチェ、衣玖、空は難しくはないものの歩きを挟めないので近Aを出す間合いが肝心。
それ以外に関しては、後歩きを挟めば問題なく繋ぐことが出来る。

すいつい対戦板が閉鎖

非想天則関係の記事ばかりが並んでますけれども。
すいませんついの方の対戦掲示板が閉鎖するようです。
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/netgame/3866/1250179922/649/

最初に言っておくと、自分は統合自体に反対するわけではありません。
問題なのは、それに至るまでの経緯です。

掲示板の統合に向けたこの署名を某ランバトの中の人がやってるってのは知り合い経由で知ったんですけれども、
主催者の意図が見えないことや、具体的な解決策が提示されてなかったので自分は署名には協力してません。
で、知り合いの方には主催者にその辺を明確にするように言ってくれと話してありました。
具体的には、説明のための専用サイトを立ち上げるなりしろってことですね。
また、一応の名目は「掲示板統合に関する署名」だったようですが、なんかもう最初からすいつい側を潰すつもりだったようですね。
だったら最初から「すいつい対戦板の閉鎖を求める署名」と言った方がわかりやすいですよね。
そうしなかったのは、棘のある言い方だと賛同が得られなさそうだという戦略的判断があったのかと思わざるを得ません。

で、結局この始末。
あれー、なんの説明もないんですけどー・・・。

ってかこの署名、どこでやってたんでしょうか。
自分は掲示板も利用していましたが、そこではこんなことやってるなんて聞いたことありません。
自分はIRCのアリスchに入ってますが、そこでもこんなことやってるなんて聞いたことありません。
となるとそれ以外のところでやってたって話になるわけですが、それで掲示板利用者の声がどれだけ集まるのかと。
自分も含めて、今回の署名に対して反対の意見を持つ人は多かったはずだと思いますがね。

----追記
IRCの他のchでは結構大々的に活動していたようです。
で、その署名は一応「IRCではこれだけの署名が集まりました」という名目で提出されたそうな。
あくまで掲示板利用者に直接聞いたわけじゃないよっという逃げ道を確保しながら出すモノは出したって感じですかね。
----


ちなみに言っておくと、自分は統合そのものには反対してません。
掲示板が一つになればそれだけ人が増えて盛り上がりますからね。
すいつい側の管理がしっかりしすぎて息苦しいという意見だって事実だと思います。
実際自分も、さすがにちょっと今回の規制はやりすぎだろうと思っていましたから。
しかしながら、ユーザーの管理に任せた緋したらばが見るも無惨な状態になっていたのもまた事実です。
ですから、管理のしっかりしてるすいつい板と、フリーダムな攻雑板で住み分けがされるのは当然だったわけです。
そうして住み分けが成立してるにも関わらず、一方的な意見で決まってしまったってのは不思議な点ですよね。

そんなわけで、今回の結末に関しては疑問を抱かざるを得ません。
ユーザー達の意見というよりは、一部の短絡的かつ身勝手な声の大きい人達が強引に無理を通したって感じですね。
実際、「統合した方が界隈に有益」というよりは、「すいついが嫌いだから」って意図が大きいんじゃないでしょうか。

まぁ管理者方もずっとずっと大人の対応を続けていくのは疲れたと思いますし、
実際めんどうになったってのも今回の閉鎖に至った大きな要素なのかなと思います。
支持者がいる以上もう少し頑張っていただきたかったですが、仕方ないですよね。ゆっくり休んでいただきたいものです。

まぁなんだかんだで、自分も色々勘違いしてるかもしれませんけどね。いかんせん全てが不透明なもので。
それだけに、不透明なまま終わってしまったのが何とも納得し難い話ではありますよね。 

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