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東方非想天則 1.03 アリス攻略メモ

非想天則のアリスまとめ。
緋の頃、気分転換にと遊び程度に触ってたパチュリーをまたちょっと頑張ってみたら面白すぎて噴いた。

とりあえず今回、すごくネガティブな声が多いけどそれも当然と言えるくらいの厳しい調整。
固めることは出来る。けれど割れない。とにかく割れない。
一応、スキルやスペカを総動員すれば瞬発的に割ることは十分可能です。
だけどデフォルト状態ではとても割るなんて無理です。

なんだかんだで、弱くなったとは言え中距離の強みはまだそれなりにあるので、全く戦えないキャラということもない。
だから勝てと言われりゃ決して勝てないことはない。でも問題はそこじゃない。
緋で出来てたことがいくつも出来なくなってるけど、非で出来るようになったことはほとんどない。
ダメージ源がJ6Aの事故ヒットとか振起事故ヒットとかしかない。あるいは千槍くそげー。

実際、まともに戦えてるアリス使いってほとんどいない気がする。


_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/緋からの変更点_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/

【強化された点】
・JAの受身不能時間が長くなり、J6Aに繋ぎやすくなった
・SPが空中で発射可能になった
・千槍が発生やらダメージやら安定性やら硬直差やらかなり強くなった 単体性能だけ見ればチートクラス
・スキルやスペカが増えた

【弱くなった点】
・DAの硬直が増えた
・Cが超下方修正された 削り2.0→0.8 ガードストップ減少(いつでも結界可能&ノックバックする) ダメージ減少
・Bの火力が大幅に下方修正された ガードストップ減少 ゲージ増加量減少
・置操が超下方修正された 火力半減 削り 2.0→0.5 ガードストップ減少 ヒットストップ減少 受身不能時間大幅短縮
・J6A下方修正 下範囲大幅減少(上りJAが地上に対してほぼ無力化) 上方向範囲減少 ポケットわずかに拡大
・J8Aも大幅下方修正 着地硬直が付加 ヒット数が4から3に(3A>B操創>C置操>J8Aで魔法陣出ない)
・文楽は発動直後に強制的に6Aが発動するようになった 6Aがスカる相手にはまるで使えない
・元々悪かったゲージ回収率がさらに悪化 崩しが極端に弱くなったこともあり、なかなかカードを引けない
・ドールズウォーの範囲が狭くなった 入力直後から無敵があるが、元々割り込みに使える発生じゃないので恩恵は微妙

【どちらか微妙な点】
・J6Aが着地キャンセル可能に 隙消しが出来るようになったが、下りで使うと途中でキャンセルされたりコンボが繋がらなかったり
・4Aが実装され、どこでも近Aを置けるようになった しかし後歩きから遠Aが出せず、さらに4Aを連打してもA連に繋がらない 実質的にマイナス修正
・無操の性能が変化 常時空中可になったが、身代わりとしては使いにくくなった Lv2から抱きつき追加 あまり役に立たない
・アーティフルの発生が早くなった A連からも繋がるほど早い が、固めなどで本体との時間差攻撃として使えなくなった
・レギオンの性能が変化 前に進んでから展開するようになった 強化かどうかは今のところ不明
・シードルの性能が変化 範囲や削りが向上した しかし硬直は大幅に増加

まだ色々ある気がするけど・・・
気付いた人いればコメントで教えてください。


_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/総評_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/

現状としては、勝てるか勝てないかで言えばまぁとりあえずは勝てるキャラ。
基本的には相手がガンガードをする限りこちらからはダメージが取れない。
何とかうまく誤魔化しつつ、相手が動いたところで事故らせて少しずつダメージを取っていく感じ。
まぁそんな感じなので、相手を倒すには大変時間がかかります。
ただしやられるのは一瞬です。空前結界の仕様変更もあって、相手の攻めから逃れるのがより難しくなってる感じ。
強靱な忍耐力が求められます。とてもオススメ出来ない。

カード選びについて、特に有用なスキルは
帰巣、、千槍、振起、SP、シーカーワイヤーってところでしょうか。
特に千槍はほとんど必須と言っても過言じゃないかもしれません。1枚か2枚くらいは入れておこう。
帰巣は、今回デッキが回しやすく、スキルを育てやすくなったこともあってLv3での運用も十分可能。
帰巣を使うのであれば、ぜひ4枚入れておこう。

で、悩ましいのは22系スキル。
緋想天と違い、デフォルトのままでは心許ないので是非どれかは入れておきたいところ。

振起は、やはりスキルを育てやすくなったことが大きくプラスになりました。LvMAXも結構狙えます。
Lv2での運用がメインなら3枚だけでもいいですが、とりあえず4枚入れておいても損はないかと。
戦い方としては、振起のプレッシャーを利用して相手の行動を制限したり、脅しをかけたりすることで事故率を上げる感じ。

SPは、空中でも使えるようになったことが大きい。Lvアップの恩恵は威力だけですが、元々の威力が高いので結構侮れない。
射撃としては発生、リーチ、威力、どれをとってもトップクラス。単発で出して事故らせてもいいし、6AやDAからダメージを伸ばすのにも使える。
ただし設置した人形が使えないので、本体がどう動くかが大切。設置を捨てて、事故から取れるダメージに特化した感じ。
プレッシャーを与えるためにも、常に1つか2つは人形をセットした状態にしておきたい。

シーカーワイヤーは削りの期待値も大きく、今回そういう点では大きく注目されるスキル。
一発あたりの削りが1なので、うまく反射を使えば2つ3つと削ることも可能です。
さらに弾が速いので、相手は常にそれを意識しなければなりません。結果として行動がかなり制限されます。
ただしLv1だと1回グレイズされるだけで消えるので微妙。Lv2は2回で消えるものの、まだマシ。本領発揮はLv3以降でしょう。
自分は完全に専門外なので、シーカーワイヤーの具体的な使い方はよく知りません。


スペカに関しては、リターンと蓬莱は鉄壁ですね。
固めで割れなくなったアリスにとって、立ち回りから直接ダメージを取れるのは大きすぎる。
逆に、アーティとレギオンは使えるように見えて別にそうでもないと思う。
アーティはなぜか強化されたとヨイショされることが多いですが、個人的には別に強くないという印象。
確かにA連から繋がり、コスト1に見合わない大ダメージってところだけ見ると強い。けど、それだけじゃないだろうか。
そもそもA連が入る+アーティをセットしてるというような機会ってほとんど無いですしね。
レギオンは「大攻撃から連ガになる」ということで、色々と研究の余地はあるのかもしれません。
ただ自分はその大攻撃から連ガになるということ以上の発見は出来ませんでした。
それよりも、展開が遅く遠くなったことで守りに使えなくなったデメリットの方が大きいかと。


_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/デッキ_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/

【現在のデッキ】

・制御棒×4
・瓢箪×2
・帰巣×4
・振起×4
・リターン×4
・蓬莱×2

とりあえずこれがメインデッキ。
なんだかんだでかなりうまく回るので、帰巣Lv3も十分に狙える。振起LvMAXも結構いける感じ。
スペカは立ち回りでダメージを取れるリターンと蓬莱は外せない。逆に言えば、それ以外は無くていい感じ。
基本的に固めはほぼ完全に放棄する方針のデッキです。
あと自分はさっさと試合を終わらせたいのと、基本コンボの火力が上げてスッキリしたいから制御棒を使ってます。
けど、単純に勝つことを考えるとよほど立ち回りに自信がある人以外は身代わり人形の方が強いと思います。
特に相手が身代わり人形を持ってる場合、制御棒は使えば使うほど不利になります。
詳しくは「その他」のところで。

あと、相手によっては、制御棒とリターンを一枚ずつ削って銭を2枚入れたデッキを使うこともあります。

銭を使う・・・霊夢、咲夜、妖夢、紫、空、諏訪子
銭が使わない・・・魔理沙、アリス、パチェ、レミ、幽々子、兎、文、天子、衣玖、小町、早苗、チルノ、中国

最初は銭を使うキャラが半数くらいだったんですが、実戦で試していくうちにこれだけになった。
今後対戦をしていくうちに、結局銭なんていらなかった!となる可能性は十分にあります。


_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/戦い方_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/

↑に書いたデッキを使うことを前提で書きます。
SPと千槍が入っておらず、スペカもリターンと蓬莱のみという点に注意。

立ち回りは緋想天の頃と似て非なるものになった。
中距離が最も強いというのは以前と同じではあるが、DBの弱体化の影響で中距離から素早く安全に刺せる技が無くなったのは痛い。
特に文や天子などの早い射撃を止めることが出来ないので、そういった場合はむしろ中距離は不利になるだろう。
逆に強くなったのはJ6Aが着キャン出来るようになった点。
着キャンのタイミングさえ合わせれば空振りしてもリスクがない、ほとんど隙のない6Aとして活用出来る。

その活用方法については、緋想天での対レミリアがわかりやすい。
状況としては大体こんな感じを想像してもらえるといいかな。
alilemi.jpg
Cを盾にしつつこちらに近付いてくるレミリアに対してアリス側の行動。
ここで自分は 1飛翔>着地際J6A というバクチ行動を取ることが度々ある。
(実際は、ここまで相手が近付いてきた場合はそんな行動は取らないが、プラクティスではピッタリな状況がうまく作れなかった)
もしレミリアがガードを仕込んでいた場合、当然J6Aはガードされ、硬直が解ける前にCが直撃してコンボをもらうハメになる。

aliili.jpg
わりとよく見る光景。

しかし、非のアリスであれば足が付いた時点で硬直がキャンセルされるので、普通にグレイズ出来る。
ローリスクでJ6Aでの迎撃を試みることが出来るのである。
そういうこともあって、今回はJ6Aを振る回数がさらに多くなるだろう。


_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/天候について_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/

・花曇
通常技が使えるようになった。ただし、打撃は全てグレイズ可能になる。
前よりはおいしい調整になったかな?けど未知数な部分が多い。

・台風
攻撃ヒット時、わずかにヒットバックするようになった。
微々たるものではあるけど、距離を取れるようになったのは多少プラスだろう。
新スキルのキューティ大千槍も活躍するので、以前に比べればかなりマシになった天候。

・風雨
移動速度が上昇。飛翔速度は変更なしっぽい。
具体的には歩き速度、バクステ速度、空D速度、HJの横移動速度
また、打撃のHJC効果は削除。空D3回可能なのは緋と同じ。
以前にも増して照準が定まりにくく、外したときのリスクは高まり、アリスには明らかに不利な天候となった。

・晴嵐
天候発現時に手札とデッキがシャッフルされ、何を持ってるのか全くわからなくなった。
その状況で何かカードを使った時点で天候は終了する。
また、どういうわけか天候の発現中はコストが足りなくてもスペカを発動出来る。
完全な運ゲーとなってしまい、個人的には今回の中で最もくだらない調整だと思う。

・川霧
中距離を維持するのではなく、一定間隔で引力と斥力が交互に働くようになった。
そのため、非常に間合いが計りづらくなっている。アリスにとってはかなり痛い変更点だと思う。


_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/キャラ対策とか_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/

ちょっと他キャラについては未知の部分が多いですが、わかり次第まとめていきます。
基本的に立ち回りで五分以上とれる相手ならばとりあえず何とかなる。
ただ、そうでない相手に対してはワンチャンスが期待出来ない分かなりヤバイ感じ。


・咲夜
霊力削りがかなり抑えられ、固めが弱くなった印象。
以前のような削り性能は持っていないものの、ガンガードで凌ぎきれるものではないのでどこかで読み合いは必要。

・幽々子
近Aが中段になり、固め能力が桁違いに向上。4Aの恩恵も大きい。
全体的に強化が目立ち、今回の最強キャラ候補筆頭となっている。
元々立ち回りの苦しかったキャラだった上に起き攻めでダメージを取れないので、ほんとどうしようって感じ。
ただアリスに限って言えば、ベンド兎と比べれば全然マシな類だと思います。

・萃香
今回ムチャクチャ強くなった相手の一人。
有利だった部分はことごとく無くなり、萃香の強い部分はそのままかそれ以上。
ゲーム展開の鈍化から、MPPを引かれる前に倒すことも難しい。
起き上がり性能の強化もあり、アリスにとってこれと言った弱点のないキャラに仕上がっている。

・鈴仙
もしかしたら今回一番シャレになってない相手かもしれない。ベンディングがヤバイ。
他にも強力な新スペカが増えたとか色々あるけど、やっぱりベンディングに尽きる。
Bとベンディングで牽制を封じられ、ベンディングの爆風を嫌って逃げたところをグレイズ狩り。
さらにコンボの繋ぎにも優れており、何かが当たれば余裕の魔法陣。
射撃の硬直がほとんどないので、溜Cなんかもほとんど当たらない。
オプティックブラストは発生が早くなり、遠距離でも全く油断は出来ない。
何はともあれ、ベンド宣言された時点でほぼ無理ゲー。実力が2周り以上離れていてようやく勝負になるくらいだろう。

・小町
こちらが苦しい部分はほぼ据え置きで、純粋にアリスの性能低下が響く相手。
迎撃にはリスクが伴うものの攻めれば何とかなる相手だったが、その「攻めれば何とかなる」が無くなった。
間合いの関係上、千槍もあまり有効に働く相手ではない。普通に厳しい。

・天子
今回ムチャクチャ強くなった相手の一人。
文B並にキャンセルの速いB射撃が追加された。
それに加えてアリス側のDBが遅くなったため、射撃を阻止することが非常に難しくなった。
天地プレスの強化、空中前結界の仕様変更から、固めの脱出がかなり厳しい。

・早苗さん
かなこさまのかぜおこし!がヤバイ。とりあえず上に飛ぶしかやることねぇ。ババアマジつえぇ。
その次に諏訪子地雷がヤバイ。ケロちゃんのくせに打撃とかなまいきだぞ。
早苗さんなんておまけです。それらを揃えられると、かつての拡散アミュを彷彿とさせるようなガン逃げ作業ゲーになる。
前飛翔で風に乗りつつガード仕込まれるとJ6Aで追い返せないので結構どうしようもなかったりする。
今はまだ扱いこなせる人がいないから何とかなってるけど、研究が進んできたら勘弁願いたいキャラ筆頭になりそう。
ただし固めは結構南無ってるので、むしろ攻められたときの方が安心出来たりする。

・中国
萃夢想の面影はどこへやら。やたらと力強くなりました。
文ちゃんもビックリ6Fの近A。下クラはガードされても驚異の3F有利。
攻撃力も別に低くない。ってか高い?動きも速く、非常に潜り込まれやすいです。
何より、射撃がやたらと強いです。人形ぶち破ってきます。かなり苦しい感じ。
ただ一応、クラッシュは全く見えないレベルでもなさそうな感じがします。

・お空
動きは全体的にゆっくりだが、近AやJAの発生はむしろ上位クラス。多分近Aはゲーム中最強レベル。
そんなわけで、暴れにはなるだけ付き合わないようにしたい。
あと3Aはビックリするほど範囲が広い。カウンターすればギガフレアが確定するので注意。
メルティング浴びせ蹴りはかなり威力の高い投げ技だが、しゃがんでいれば当たらないのでそこからフルコン。
広範囲射撃のCがあるおかげで、こちらの思うように人形が設置出来ないのが辛いところ。
ただ、今のところ不利はつかない相手だと思われる。




_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_その他メモ/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/

・左扇について
アリスのC射撃に重ねれば確定だ!と思った人は残念。
例えC射撃ガード中でも、相手がガードの入力さえしてなければ割れません。

・制御棒と身代わり人形について
Wikiを見ると、これらの効果は以下の通り。

制御棒
Lv1.攻撃力 +10%、防御力 -7.5%
Lv2.攻撃力 +20%、防御力 -15%
Lv3.攻撃力 +30%、防御力 -22.5%
Lv4.攻撃力 +40%、防御力 -30%

身代わり人形
Lv1.防御力 +5%
Lv2.防御力 +10%
Lv3.防御力 +15%
Lv4.防御力 +30%

身代わり人形は設定を間違えたのか、Lv4で防御力が一気に跳ね上がる。
防御力+30%つまり、ダメージ5000の男投げが3500になるわけだから、結構バカにならない。
また、制御棒と身代わり人形のLv1をお互い宣言すると、単純な差し引きで制御棒側は攻撃+5%防御-7.5%となり、明らかに割に合わない。
そういった点からも、勝ちたいならやはり身代わり人形をオススメ。

Comment

[1906] うへー

ここまで修正されてるとは気づかなかった。

正直、ネガティヴな感想しか出てきませんよね。
他の旧キャラ使いもそれなりに悲鳴あげてるみたいだけど、アリスはちょっとひどい。
新キャラ追加で楽しめてるところがあるから非想天則は継続できる気がするけど、
その新鮮味がなくなったときにアリス使いでいられるかどうか。

[1907]

元々緋想天でも相当強いキャラでしたけど、それに加えてとてもウザがられやすい性能だったので、
黄昏の方にも相当多くの苦情が寄せられたんだろうなーというのは想像つきますけどね。
今は研究次第で何とか!という流れがあるけど、1ヶ月後には半分がリタイアしてそうだなーと思ってます。
まだ1.01ですし、実験的な色合いの強そうな調整なので、次パッチまでの一時的なものでしょうけどねー。

[1908]

大したことじゃないかもしれないけど、質問も兼ねて投稿をば・・・。
帰巣の着地キャンセルって既出でしょうか?
着地寸前に帰巣をスキカ宣言すると人形が出ないっつーモンなんですが。
着地キャンセルすれば隙を作ることなくLvUPできるってのは、
プラス要素なんじゃないかなあ、と。

そもそも帰巣狙えるところで宣言すればいいんじゃない?と言われればその通りなんですがorz

[1909]

おぉ、いいところに目を付けましたのう。
既出か否かで言えば一応既出だったりしますが、知らない人も結構いると思います。
スキカ宣言が素早くできて、人形出ないから霊力も減らない。
デメリットが何も無いので、積極的に使っていける有用なテクニックだと思いますよー。
JA飛び込み>帰巣着キャン>攻め継続 とか何となくカッコイイです。

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