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東方非想天則1.10 アリス攻略 通常技解説

・近A
発生は9Fとかなり遅い部類に入り、打点が低い上にリーチも極端に短いのでお世辞にも高性能とは言い難い。
v1.03からはAが腹のけぞりになったので、大抵の間合いで全段繋がるようになった。
ガードされた場合、A3、A4への繋ぎが連続ガードにならないために無敵技で割り込まれる危険性がある。

・遠A
リーチの長い牽制。攻撃範囲のわりに発生は早く、非常に高性能。
低空から飛び込んでくる相手の迎撃や、地上から攻め込もうとする相手の足止めに活躍。
ここから状況に応じて6Aや射撃に繋いでいくのが基本となる。
中段で多段ヒットであるが故にしゃがみガードされると一気に間合いが離れてしまう欠点は非の仕様変更で改善された。

・6A
非常にリーチが長く、吹っ飛ばし効果もある強力な牽制技。
しかし例のごとく懐には攻撃判定がないので注意。
ヒット時は状況に応じて6Bで追撃したり、起き攻めに移行したり、瓢箪使ったり。蓬莱なんかも繋がる。
非になって硬直が増えたため、空振りのリスクが増えた。出すタイミングはよーく考えよう。

・溜6A
1.10で追加された、クラッシュ属性の中段打撃。
しかしながら、対となる下段の択が無いという悲しみ。
むしろ割れてもスペカ以外で追撃出来ません。
遠A→溜6Aでグレイズ狩りが狙えるもののチキガが狩れない。
6Aより攻撃範囲が広いので、地上からの迎撃択として使えなくもない。やっぱ使えないか。


・2A
比較的リーチが長く、距離制限もないため、近Aが遠Aに化けそうな場面での差し込みに重宝。
ただし、発生が11Fとお世辞にも早いとは言えないので割り込みに使うには度胸が必要。
また、食らい判定が下がるので打点の高い技などをスカして攻撃することも可能。
微妙に前進することを利用して相手の甘い飛び込みを潜るのにも向いている。

・3A
前方から斜め上方向にかけて攻撃する
相手を強制的に空中へ打ち上げる効果があるため、そのまま空中コンボに移行できる。
対空に使えるには使えるが、1.10でかなりリーチが短くなってしまったためあまり頼りにならない。
当然ながら射撃越しに相手を狙うことも出来ないので、射撃と一緒に突っ込んでくる相手にはかなり厳しい。

・JA
跳び蹴り。この類の技としては発生が遅く、さらに攻撃判定より先に食らい判定が出るので性能は悪い方になる。
ただしアリスの技として空中で発生の早い攻撃はこれしかないので使う場面は多い。
1.10では受身不能時間が長くなり、確認で簡単にJ6Aが繋がる。場合によってはJ2Aも繋がる。

・J6A
アリスのリーサルウェポン。非では上下の判定が縮小し、当てづらくなった。
特に上りJ6Aで相手の地上ダッシュを狩るなどの行動はほとんど不可能になったと考えていいだろう。
また、モーション中に着地すると強制的に技が解除される、いわゆる着キャンに対応した。
攻撃が出たあとに地面に足が付くようにすれば、ほとんど隙を見せずに攻撃を行うことが出来る。
なので攻めるというよりはむしろ守りに使うことが多いだろう。

・J2A
後方に飛び退きつつ、斜め下方向に槍を突き出す。
多段技であるが判定が特殊で、全段当たることはあまりない。
基本的にここからのコンボは無いが、当たり方や人形の状況次第では色々繋がることもある。

・J8A
ブレーキをかけつつ斜め上方向に槍を突き出す。
非になってから大幅に弱体化したが、1.10ではほぼ緋準拠の性能に戻っている。何がしたかったのやら。
J8A着キャンは、覚えておくと立ち回りや連携で便利。

・DA
ケンカキック。ただし萃夢想と違ってグレイズは付かない。
地上から攻めてくる相手の鼻っ面を折る感じで使ってみたり、固めの継続や押し込みに使ってみたり。
空中ガード不可なので、空中を逃げる相手の着地側を狙うのもおもしろい。蓬莱があればおいしくいただける。
また、普通に走るよりも速いので移動手段としても非常に優秀。
カウンターで当たればコンボチャンス。
ガードさせたあとはアリスが不利だが、帰巣やレギオンでカバー可能。


・B
1.10でなぜか大幅に挙動が変わり、リーチが短く拡散するようになった。
拘束力が無いので、中央ではほとんどガードさせることが出来ない。
密着状態での射撃択として、あとは中距離での牽制にちょっと使えるくらいか。

・2B
多段ヒットするハイパーヨーヨーを前方に飛ばす。
発生が比較的早いのでガードさせやすく、拘束時間もある。
遠A→2Bは間合い取りに便利。連ガにこそならないが、2Bは6Aとの択になっているので大体はガードしてもらえるだろう。

・6B
人形を相手の目の前まで飛ばして射撃。相手との距離が近いほど最終的な発生も早くなる。
相手の出の遅い射撃に刺したり、牽制をガードさせたあとの択として使う。
また、コンボの締めに使うことも多い。

・JB
空中でBを出す。主にJ6Aで壁バウンドした相手に対する追撃に。
Bと同じく、中距離での牽制に使えるか?それ以外の実用性は今一つ見えない。

・J2B
1.10で削除されました

・DB
ダッシュ慣性付きの遠Aみたいなもの。
1.10ではすごく滑るようになり、遠くからの差し込みがやりやすくなった。
その分、距離の近い相手に振るのは危険。ダッシュ遠Aとうまく使い分けよう。


・C
斜め上に人形を設置する。攻撃と防御を兼ね備えた最も基本的なC設置。
1.10になり、削りが1.4に増えた。また、射撃の集弾性が落ち、扇状に出るようになった。
広い範囲をカバー出来る反面、地上の相手に対する拘束力が大幅に少なくなってしまった。
固めでCを混ぜると大体連携が途切れるので、固めを続行するか狩り行動に移行するかの読み合いになる感じ。
ちなみに射撃の有効範囲は人形から見て上から下までのおよそ180度。人形より手前に位置取られると射撃が当たらない。

・2C
真上に人形を設置する。
Cと違って相手の前進で人形弾をかわされることは少ないが、
離れた場所に設置するので相手に届くまでに時間がかかったり、そもそも届かない場合も多い。
Cよりも拘束力が低いので、固めにはなるだけ使いたくない技。
また、この位置に設置される人形は振起で活用しづらい点にも注意。


・4C
1.10で追加された技。アリスの後方に人形を設置する。
本体の後ろに設置するので壊され辛いが、それだけ相手に届きにくい。
守りに使えそうに思えるが、他のC系に比べて硬直が非常に長いので咄嗟には出せない。
さらに画面端付近で使うと人形がステージ外に行ってしまい、射撃が出ないという欠点がある。
起き攻めパーツとしての働きが期待される。


・6C
前方に人形を設置する。
相手の鼻っ面に人形を突きつける形になるのでプレッシャーがある。
そのかわり相手からすれば叩き落としやすく、人形の裏に回られる可能性も高い。

・JC
斜め下に人形を設置する。低空で出すと、人形は着地したあと滑るように前方に移動する。
空中でのC設置では最も基本的な形。

・J2C
真下に人形を設置する。
人形の裏に回られる心配が少なく、射撃の効果範囲が広いので非常に有用である。
ただし他の設置に比べて隙が大きいため、着地キャンセルによる隙消しは覚えておきたい。

・J6C
前方に人形を設置する。単純に6Cの空中版と思えばいい。
通常の使い方に加えて、人形を前方に出して相手の射撃を止める盾にする効果も期待出来る。

・溜C
C設置時にホールドすることで人形が相手に向けてレーザーを発射する。
ただし4Cだけはホールドすることが出来ない。
基本的に発生が遅く、見てから余裕で回避出来る。
ただし、通常のCと溜Cでは射撃発生までの時間差があるため、
通常Cを見越して「射撃が出るまでにはもう少し時間がかかる」と、射撃などを撃った場合にはそこに刺さることも。
受身不能時間が長く、よほど高空で当たらない限りはダウンが確定。アリスが地上にいればスペカも繋がる。
補正が非常に少ないので、かなりの威力になる。蓬莱で4.6k、上海で3.2k。
リターンなら6B追撃で4.4k、端付近ならC置操→JA追撃で4.9kのダメージを叩き出す。
ちなみにC技によって発生が変わるらしく、J2Cが最も早いらしい。詳しくはよくわからない。

・DC
1.10で大きく強化された技の一つ。
上に判定が伸び、さらに全段空中ガード不可なので着地狩りやチキガ狩りがやりやすい。
さらにヒット時のストップ時間が増え、リターンや蓬莱などのスペカも安定して繋がる。
誤ガードさせた場合は上海も連ガになるほどの拘束力。ノーキャンでも状況は五分以上。
非常に使い勝手の良い技になったが、ジャンプでかわされた場合は覚悟しよう。


・ガード反撃
1.10ではガード反撃の発生Fが全キャラ統一された。
他キャラは軒並み弱化してるのに対して、最低性能を誇ったアリスだけは強化された形となる。
とは言え相当発生は遅いので、相手の切り返しスキルやスペカには注意しよう。
ヒット時はその場に相手を叩き伏せる形になるので、距離を取るなり設置するなりしたいアリスとしては微妙な性能。
ただ、レミの打撃→グングを代表する確定割り連携を強引に抜けられるのは大きい。
また、アリスのガード反撃は踏み込みが大きく、スペカ抜けに関しては優れた性能を持つ。

・霊撃
ガード反撃やトリップワイヤーのように、発動時の演出がないためバレにくい。
だが、基本的には光らせることで相手に警戒させていくのが狙い。それで固めが甘くなれば儲けもの。
そのため、ただ1度相手の攻撃を防ぐためだけにカード1枚はもったいない。他のシスカやスキカでも入れといた方がいいだろう。
1.10では霊撃を食らっても受身が可能になったため、切り返すことは出来てもターンを取り返すのは難しい。

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