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東方非想天則 アリス同キャラ攻略 通常技・スキル・スペカ・シスカ

非想天則の中でも屈指の熱いカードだと思うアリスvsアリス。
まぁめんどいと言えばめんどい組み合わせではありますが・・・。
同キャラ戦の特徴として、互いに差し込み性能が高いので迂闊に隙を見せられない点。
基本的に固めが強くないので一瞬で勝負が決まることが少なく、勝負が二転三転する点。
そしてこれと言った押し付け行動がないためそれなりに知識を付けてやっていいこと悪いことがわかってくれば、
例え相手が上級者だろうと瞬殺されるようなことにはなりにくいです。(デッキにもよるが)

ってわけで、ちょいと同キャラ戦を見据えたメモでも書いてみようかなと思います。

【通常技】
・遠A
他キャラ相手なら一方的に攻撃出来る技だが、同キャラ戦ではそうもいかない。
状況不利な状態で振ろうとすれば相手の攻撃を食らうし、
空振ればDBを差し込まれたり、DCからの手痛いコンボを受ける可能性もある。
同キャラ戦とは、ある意味この技を振っていいとこダメなとこを見極めることだと言える気がする。
人形破壊に関して言えば、威力が低いので破壊できるまでに時間がかかるが、
身代わりによって攻撃判定が消えないため、敵本体への足止めも同時に行うことが出来る。

・6A
遠Aよりもリーチが長いので、遠めからの牽制に。
ただし発生が遅いことに加えて食らい判定が先に伸びるため、遠Aには負けることが多い。
基本的にはリーチが取り柄の技なので、遠Aとの差別化を図るために先端当てを狙っていきたいところだが、
歩き性能の高いアリスが相手なのでスカされる可能性がある。
持続が短く、隙は遠Aよりも大きい。地上の相手に空振ったらDCからのコンボがほぼ確定。
人形を一撃で壊せるため、手っ取り早く人形を処理するのに向いている。
敵本体が人形の近くにいるなら、人形もろとも攻撃出来る。
ただし硬直の関係上、射撃キャンセルはほぼ必須。
それが隙となり得るので、敵本体の動きには十分に注意しておくこと。

・3A
非1.10になってリーチが短くなったものの、同キャラにおいては地対空で一方的に攻撃できる技。
それなりの長さとポケットの狭さから、めりこみ気味の近Aや遠Aや2Aから繋ぐ打撃としても扱える。
ただしガードされたら千槍が無い限りダッシュ安定。

・近A、4A
まぁ近A。
下段であることを活かし、AAAやDAを意識させつつ接近戦で刻むのが主になる。
被カウンターがないので、接近戦において相手のDAを安全に止める場合にも使う。
・・・が、止めたところでテクく見えるだけで特に見返りはない。
一応空中ガード不可なので、DAでは間に合わない場合の着地狩りに使える。その場合はAAAまで入る。
受身不能時間が短いため、空中で当てた後は受身狩りを前提に動いた方がいい。

・2A
貴重な下段だが、あとが続きにくいのが難点。
他、間合いが近くて遠Aだとポケットに入り込まれそうだなーというときはこれ。
よほどめり込まなければ、ヒットから3Aに繋いでコンボが可能。
ガードされた場合は2Bに繋いで距離を取るか、ディレイ3Aでコンボ狙い。
発生はさほど早くなく、被カウンター属性持ちなので暴れに使うときはよく考えよう。

・JA
他のキャラに比べればあんまし強くない系のJAだが同キャラでは関係ねぇ。
主に対空、飛び込みに使用する。
食らい判定が伸びるのを利用して、相手の射撃にわざと触れる場合にも使う。
一応、上りで振れば下りでもう一発触れる。

・J6A
アリスの主砲。ガードと発生負け以外は何でも狩れる。
空振りした時の隙は大きいが、着地寸前で出した場合は硬直をキャンセル可能。
J6A着キャン→遠Aなんかで攻めを継続出来るので、必ず身に付けること。

・J8A
多段ヒットの上方向打撃。
当ててもあんまりうまみがない場合がほとんどだが、
アリスが頭の上に振れて、それなりに発生が早い唯一の打撃。
相手の高度やカウンター/被カウンターによっては追撃が入る。
この技も着地キャンセルが可能。
隙の少ない対空技として使ったり、JA>J8Aで結界狩りつつターン継続したり。
相手を打ち上げる性質上、コンボの〆に使うと起き攻めに余裕が出来る。

・DA
グレイズがないものの、弾幕がほとんどない同キャラ戦では全く問題ない。
発生の早さと踏み込みと硬直の短さに物を言わせて強引に牽制打撃をねじ伏せることが出来る。
例え外れても、上手い具合にポケットに入り込んでおいしい思いをすることも。
相手に人形がなければターンを取り替えされてもダメージには繋がりにくい上、外れても反撃されることは少ない。
誤ガードさせれば霊力削ってターン継続。
出掛かりに攻撃を合わされない限り問題ない、非常にローリスクハイリターンな技。
また、空ガ不可を利用したチキガ空ガ狩りにも大活躍。空中ヒットなら蓬莱も繋がるぞ!
地上の人形を一撃で破壊出来るが、ヒットストップがかかる上に攻撃判定が消失するので注意。

・DB
すっごい滑る。かなり遠距離からでも届く。
人形設置の隙をついてこいつを当て、人形が消えたところで勝負を優位に進める。
ただし通常技によるキャンセルが出来ないため、当てたあとの状況自体は決して良くない。
基本的にはこの技を使うより、ダッシュ慣性を乗せた遠Aで間に合わせたいところ。
この技はどちらかというそのリーチの長さを活かした奇襲に用いる。
敵本体に当てて「相手の人形を消す」「こっちの人形に引っかける」という明確な意志を持って振りたい。
空中の相手にはカス当たりしやすいので、心配であれば何かしらコマンド技を仕込んでおくのが吉。
カス当たりノーキャンに受身を合わされると対応が厳しい。

・DC
リーチが非常に長い上に当たれば追撃が入る。空ガ不可でガードされても硬直差は悪くない。
ただし発生は遅く、外すと凄まじい隙が出来るのでぶっぱなしはハイリスクハイリターン。
相手の牽制空振りにはしっかりこいつで差し返していきたいところ。
また、この距離の打撃がほとんど中段であることから不意の下段択としても強い。
2~3段目には下段への切り替えが間に合うことが多いが、初段を見てからガードは困難。
そのため天気雨では猛威を振るう。
さらに攻撃レベルが高いため、誤ガードの場合は多少間合いが離れていても余裕でレギオンが繋がる。

・B、JB
イマイチ頼りにならない射撃。
近距離での霊力削りに使うが、グレイズされると結構危険。JBも同様。
弾にはそれなりの停滞時間があるので、相手の打撃に対する牽制には使える。
ヒット時のストップが長めであるため、引っかかればそのまま追撃が入る。

・2B
目の前にハイパーヨーヨーを投げる。
発生・キャンセル速度・リーチ・射撃強度・運び性能・姿勢の低さで優秀。
ポケットは存在するが、遠Aに比べれば狭め。
主な使いどころとしては中距離での牽制。
当たってもリターンは少ないが、キャンセルタイミングが早いのでフォローが利きやすい。
また、空中ヒットの場合は蓬莱・レギオン・リターンあたりが繋がる、
ただしリターンはキャンセルのタイミングが難しい。
他には、連携の最後に入れて間合いを離すにも使える。

・6B
相手の眼前まで人形を伸ばし、射撃。
人形はかなりの速度があるものの、ほとんどの場合は見てから反応出来る程度なので過信は出来ない。
ただし、相手のCの入力直前などにうまく合わせればグレイズが間に合わないことも。
ダメージは低く、霊力削りもあまりない。ただし何発も当たれば無視出来ない。
狙いどころとしては、相手が射撃を使う瞬間の硬直。
中でも振起にうまく合わせれば、相手の人形を一瞬で全滅させることが出来る。
かわされた場合でもすぐに次の行動に移れるのであまりリスクはないように思えるが、
事実として、霊力が一つ減った状態で相手よりも行動が一手遅れる形になる。
こういった細かな失敗の積み重なりが敗北を招くことは意識しなければならない。

・J6B
いまいち使い所がわからない。
コンボパーツ以外では封印でいいかも。
とはいえ、意表を突いて当たるかもね的な。
実際トドメの一発として決まることは結構ある。

・C
隙が少なく、相手まで弾がしっかり届く万能設置。破壊はそれなりにされやすい。
この設置を利用すれば、遠A空中ヒットからでもしっかりダメージが取れる。よって遠Aのプレッシャーが上がる。
ただし、地上の相手には無力なので地に足をつけられるとまるで役に立たない。
人形を追いかけるようにガード仕込み前HJを行う流れは、人形と本体の連携の基本行動。
相手がこちらに攻撃を仕掛けてくれば後から人形弾が援護してくれる。
逆に相手が人形を破壊していれば、こちら側のJ6Aを当てることが出来る。そんな感じ。

・2C
アリスを守るように弾が出る。上空もカバー。設置の隙はかなり大きい。
高飛びする相手へのプレッシャー、およびアリス本体の自衛に使う。
設置位置がかなり高いため、振起では活かしづらいのが難点。
人形全部上空に設置しちゃった!とかいう状態は振起が無いも同然なので避けるべき。

・6C
前方に人形を投げる。相手に対する制圧力は大きいが、とても壊されやすい。
この位置に設置出来れば振起が大変有効に働くが、とても壊されやすい。
どちらかと言うと、霊力1つ使って人形を破壊させてる間に自分は次の手を打つ感じの技。

・4C
後方からアリス本体をフォローしてくれるが、隙は特大。
ただしスキルキャンセル可能になるまでの時間は短い。
一度設置してしまえば、攻め込んでくる相手を追い払う手段として大変有効。
だけど隙が大きすぎるので、間合いに入られてから出しても隙を晒すだけになることが多い。
また、設置位置が遠いので弾がバラけやすく、攻めるにはまるで向かない。
一見便利そうだが、多用すればどんどんラインが下がってしまうので注意。
端での起き攻めで使えば、移動起きに対応する人形を置きつつ、
その場置きには素早く遠Aを重ねられる・・・というようなことが出来る。

・JC
斜め下に設置。多くの場合は地面に人形を設置する形となる。隙は少なめ。
相手の足下から弾を発射する形となり、地上の相手に弾が集中しやすい。
避けようとする相手をJ6Aなり着地から遠Aなりでわからせよう。
この位置に置かれた人形は破壊がJ打撃で破壊が出来ず、振起を使う上でも強い。

・J2C
真下に設置。隙はかなり大きい。
アリスの足下に人形を設置する形なり、自衛にはもってこい。
地上に置くため集弾性も良く、振起で利用するにも強力。
硬直が長いものの着地キャンセルを利用することで手早く設置出来る。
使用頻度の高い設置なので、ぜひ練習を。

・J6C
前方に設置。隙は少ない。
設置する高度を自由に調整出来る唯一の人形。
(一応JC、J2Cもそうだが、実用面を考えればJ6Cしかない)
なので射撃そのものよりも、振起を使うための布石として使う方がいいか。
もちろん6Cと同様で相手に人形破壊をさせる餌としても有用である。


【スキル】
・人形振起
アリスの基本であり、切り札でもある。
牽制・自衛・固め・コンボ、あらゆる場面で役に立ってくれる心強いヤツ。
デフォルトではやや威力が物足りないが、Lv2になると設置出来る人形が3体に増え、ダメージもかなりのものに。
LvMAXでは4体もの人形を設置して圧倒出来るが、そこまで上げられるかはカードの引き次第。
基本的には4積みしといて、Lv2で運用していくのが無難かと思われる。
それだけでも同キャラでは大きなアドバンテージとなる。

・人形帰巣
同キャラで勝ちたければこれを積め!
地上制圧、近距離での切り返し、対空、固めなどで威力を発揮。
特に地上制圧は同キャラで大変有利に働く、
とりあえず投げてしまえば、アリスの強みである中距離打撃が使いづらくなります。
また、相手の間合いで堂々と人形を投げてもこいつがあれば相手は迂闊に手が出せない。
DAのフォローにも使え、手軽に相手の霊力を1削る。元々霊力削りが控えめなアリスにとって、
手早く霊力1つ取れるというのは破格の性能です。
Lv3になると、行きと帰りの2回判定が付く。こうなるともう負ける要素なしと言っても過言ではない。
とにかくなんかアリスの痒いところを掻き毟ってくれる至れり尽くせりなスキル。

・人形操創
立ち回りの布石として使う他、固めに組み込むことで相手の拘束が出来る。
スペカを絡めた端での爆発力はかなりのもの。
Lv1上げるだけで持続時間が大きく伸びるのも嬉しい。
非常に優秀なスキルであることは間違いないが、
同キャラ戦で猛威を振るう帰巣と比較するとやや見劣りするか。

・人形置操
相手の打撃に対する抑止力として置いておく。
または人形に対する防壁として置いておく。
人形弾を防いでこちら側が自由に動ける空間を作れるので、立ち回りで劣勢になった時の奥の手に。
Lv0でも問題なく使えるが、Lv1の方がさっと展開出来るので便利か。

・人形千槍
同キャラで勝ちたければこれを積め!その2。
いまいち端で相手にプレッシャーを与えられない、そんなアナタ!
これがあれば、そんな生活とは永久にオサラバです!
MAGATORO社はアリスの近距離での弱さに着目し、近接打撃・高火力・長拘束の新製品を考案いたしました!
その名も、人形千槍ォォォオオゥ!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
使い方は簡単。相手の目の前でおもむろにJ2Cを設置し、そのまま千槍を出すだけぇ!
するとア~ラ不思議、相手は何も出来ずに霊力を削られるしかない!生ヒットならコンボもOK!!
別売の各種スペルカードを組み合わせれば、霊力削り効果は数倍にアップ!
これでガードの硬いアイツも即・オダブツ!
MAGATORO社の人形千槍を、是非アナタの手に!今すぐお電話を!

・シーカーワイヤー
通称カワイー。
設置済の人形を直線で結ぶようにして高速弾を発射。順番は後に設置した人形が先で最後は相手に向かう。
予め設置する人形により、牽制、迎撃、拘束など幅広く対応。
ヒット時のストップが非常に長く、リターンイナニメトネスと相性が良い。
振起と比べると安定しない面があるが、人形が近くになくてもプレッシャーを与えられるのが大きな強み。
他の弾と相殺せずに確実に相手まで届くという明確な強みがあるものの、
元から射撃通したい放題の同キャラ戦ではほとんど関係ない。
非常に高いポテンシャルを持つと思われるが、引き出すには熟練が必要。

・人形無操
Bは足下に、Cは前方に爆薬入りの人形を投げる。
Bの使い所は、DAのフォロー。ただし読まれれば反撃を受けるため様子見も混ぜること。
あとは端での霊力削り。通常時で1.1くらい削る。ホールドなら1.45程度。疎雨なら1.9弱、2.2程度。
割れば追撃可能なので、端で最後の一押しに。
Cの使い所は主に遠距離の相手に対するジャンプの強要。もとい地上人形設置の抑止。
爆発に巻き込んで人形破壊にも便利だが、霊力効率が良くない点には注意。
Lv2以上で抱き付きがつくが、わざわざスキカ積むほどでもない。

・大江戸爆薬からくり人形
Bでよちよち。Cでスタタタ。
Lv2以上で、Bはピョコッ。Cはスッテン。
あったらあったで便利なのだが、強いかというとそれほどでも。
Cの走行速度はLv3でアリスの歩行速度と並び、LvMAXで追い越す。

・人形SP
Bで人形を装填し、Cでレーザー発射。3体装填時にBで一斉発射。
単発の火力は心許ないがスペルに繋ぐことができ、補正が優秀なのでかなり伸びる。
霊力削りはLv1で0.4程度。MAXでも1.0足らずと少ない。
ただし謎の中段判定があるので、相手がしゃがめばもっと削れる。
一斉発射はスキルのレベルに関わらず10ヒット。つまり1.0削り。
また、一斉発射の場合のみ設置済の人形からもレーザーが発射される。
人形が向いている方向に関わらず、発射されるのは相手の方向となる。
SPが空中発動可能なこともあり、振起やカワイー以上のプレッシャーを与えることが可能。
装填済人形3体+設置済人形2体で、5.0削りが出来るため、最後の一押しとして非常に強力。
こうして見るととても強いカードなので、3体装填するまでの手間があること、
その間はアリス本体の自衛手段が乏しく、攻め込まれやすくなるのが難点。


【スペル】
・リターンイナニメトネス
繋がるルートが多く、火力も高いダメージ源。霊力削りも2つあるので割ってそのままコンボにも。
空中ガード不可という特性を持ち、確定どころで決められれば追撃含めて4k近く取れる。
・・・他に書くこと無いな。シンプルながら超強い。そんなカード。

・蓬莱人形
リターン以上に繋がりやすく、どっからでも3.5k~4k以上のダメージが取れる強力なスペル。
発生はそれなりに早く、反応が間に合えばアリスの打撃空振りに生当ても可能。
4コスでは全キャラ屈指の性能であり、同キャラでも活躍の場は広い。
ただしそれでもデッキの回転が遅いアリスにとって4コスは重く、火力もリターンとそこまで変わらない。

・リトルレギオン
発生が早めなのでガードさせやすく、結界可とは言えそれなりの拘束時間がある。
霊力削り自体は1にも満たないものの、こちらが動けるようになるのが早いので追い打ちをかけられる。
拘束中にアーティやシードルが確定ガードになるので手札が揃っていれば活用しよう。

・シーカードールズ
ガードさせた場合の霊力削りが強烈。
5以上だったり、2くらいだったりとピーキーだが、いずれにしても2コスとしては破格の霊力削り。
ガードさせられないまでも、出てしまえば相手はゲージを大量消費して高飛びせざるを得ない。
ただし、そもそも発生がかなり遅い上に発生保証もないため、
人形を一つガードさせた程度では遠Aなり何なりを刺されてあっさりと阻止されてしまう。

・ドールズウォー
入力直後から完全無敵。
人形の展開範囲が広い上にアリスが動けるようになるのが早いため、
例え読んでいたとしても反撃出来ない場面が多々ある。
摩耗・霊力削りが優秀なため、相手の霊力が少なければそのままヒットすることも。
一方的に攻め立てられ、どうしても流れを変えたい場合には頼りになる。
また、霊力削りの強さからトドメの一撃として使うのもアリ。
とは言え、いかんせん4コスなので・・・。

・上海人形
横方向にレーザー照射。蓬莱に比べると発生・範囲共に劣るが、空中でも使用可。
霊力削りが1.9あり、連ガにしやすいので割りスペルとして見れば強力。牽制のダメージ伸ばしとしても魅力。
ただしそのあと起き攻めのための人形を準備する時間がほとんどない。
千槍など、人形の準備が不十分でも崩しにいけるようなカードがあればいいが・・・。
ただし例外として、端固めでCキャンセル上海で割った場合、追撃のCから魔法陣を取れるので覚えておいて損はない。
あと対アリスに関しては無操→最速上海をしゃがみ状態でも当てられる。結構いい削りをしてます。

・レミングスパレード
5コスだけあってかなりの威力と削りがある。
コストを考えなければ間違いなく固めでは最強のカード。
でも5コスだからなぁ・・・。

・和蘭人形
わりとわからん殺し的なカード。
レーザーをガードさせてる間に位置を入れ替えて、表裏択を迫ってみたり。
削りも拘束も大したことない。ってかこれで削れたらヤバイ。ポンデリング?
使われたらとりあえず逃げてみて、ダメだと思ったらガードで問題ない。
グレイズすることでレーザーのヒット数を減らすことも可能。確か全部で20段だった気が。

【シスカ】
・霊撃
対他キャラならいざ知らず、同キャラ戦の場合はあまり出番がない。
中距離打撃が多いので届きづらい上に、霊撃がないとダメなんだ!って場面はあんまりない。

・ガード反撃
これまた対他キャラならいざ知らず、同キャラ戦の場合は中距離がメインになるので出番が少ない。
しかし千槍スペカなどの確定割りを強引に抜けられる場合があるので、あったらあったで心強い。

・伊吹瓢
モーション終了までが長く、デッキの総量が減るので実用性が低い。
ただし同キャラに関しては帰巣・振起Lv2・千槍を先に宣言出来れば圧倒的優位に立てるため、
他のカードやチャンスを犠牲にしてでもさっさと手札を揃えた方が強いとも言える。

・宵越しの銭
これが最も輝くのは相手が千槍を持っている場合だろう。
あったらあったで便利なのかもしれないが、
霊力1に見合う効果が上がるタイミングを見極めるのは相当難しいこと。

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