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BBCS2

どうもこんばんわ、山本です。

BBCS2パッチが配布されてたのでやってみた。
とりあえずツバキが別キャラになってた。
コンボ構成が大きく変わったのが個人的にはめんどくさいが、確かに強くはなってるのかな。


とりあえず基礎コン的なものメモ

状況そこそこ低ダメージ 難度低
BB>(2BB)>CC>A閃>A剣>C風

状況重視でダメージそこそこ 難度やや高め これを安定させられるかが勝敗に大きく影響しそう
BB>CC>C槍>A翼>前D>2CC>B閃>B剣>C風

ダメージ重視 難度低め
BB>CC>C槍>A翼>(hjc)>JBJC>(jc)>JCC>A光>C翼

2Cヒット時の安定コンボ
2CC>CC>(hjc)>JBJC>JCC>B>2CC>〆

やや低めならこっちが使えるっぽい
2CC>(jc)>空D>JCC>B>2CC>〆

画面端以外、投げからはD閃がないとコンボにならないっぽい
投げ>D閃>ダッシュ>B>2CC>〆

空投げからバウンドするようになり、余裕で追撃出来るようになった
空投げ>空D>JCC>B>2CC>〆

ド安定のダメージ重視コンボ
空投げ>6CC>JC>(jc)>JCC>A光>翼


これ以外のコンボや技性能の変化についてはまた改めて調べてみる

-------------------------------------
とりあえず技性能に関して 基本はWiki情報
ツバキWikiのフレーム表見たらフレーム載ってないし!久々に笑った。
ネット見ても情報が見当たらない。攻略本買えってか。
とりあえず有利不利くらいは自分で調べてみる。
人形にガードさせる→両者しゃがみorジャンプさせてモーションの違いで検証。


・A 上段  硬直差:微有利 ジャンプキャンセル:可
何の変哲もない小技。一部キャラのしゃがみに当たらなかったりで微妙。


・2A 上段  硬直差:微有利  ジャンプキャンセル:不可
何の変哲もない小技。Aよりもリーチが長い。
発生に関してはAとほぼ同じか、やや遅い感じ?

・6A 中段  硬直差:不利  ジャンプキャンセル:不可
何の変哲もない中段。
ここからはCにのみチェーン可能。

・B 上段  硬直差:微有利 ジャンプキャンセル:可
優秀な牽制。先端の食らい判定がなくなり、振りやすくなった。
さらにジャンプガード不可になったため、ジャンプ狩りとしても優秀。
BBが当たらない間合いの場合の選択肢は
A風・・・B先端ヒットからでも繋がり、ヒット確認が比較的容易
C風・・・ガードする相手にプライマ削りが期待できる 連続ヒットしないので暴れ潰しになる反面割り込みに弱い
6C・・・暴れ潰しだが、そもそもここで暴れる人間がいるのか疑問
jc・・・無難な択か
低空C光・・・強引に距離を詰める択


・BB 上段  硬直差:微有利(1Fくらい?) ジャンプキャンセル:可
大きく踏み込むので距離を詰められるが、技自体のリーチは短い。大体2ツバキくらい離れてると外れるっぽい。

・2B 下段  硬直差:微不利  ジャンプキャンセル:不可
貴重な下段技で、6Aと対になる存在。それ以外に特筆すべき点なし。

・2BB 下段  硬直差:不利  ジャンプキャンセル:不可
こちらも下段技。上に同じく特筆すべき点なし。

・6B 下段  硬直差:微有利(1Fくらい?)  ジャンプキャンセル:不可
まさかの下段技。発生は中段並に遅いが、それが逆に6Aとの見極めを難しくしているとも言える。
なのでどうせ使うならば6Aと対にさせる形が望ましい。
(例えば2Bから6Aはチェーン可能だが、6Bは不可能。よって2B→6Aは択としては成り立たない。)
また、Cからチェーン可能なのも覚えておくとよさそう。

・6BB  下段 硬直差:不利  ジャンプキャンセル:不可
6Bの追加技。
ここからはチェーン出来ず、jcも出来ないので適当な必殺技で締めるのが基本。

・C 上段 硬直差:不利  ジャンプキャンセル:不可
遅くてリーチの短い技。
チャージキャンセルを行った場合、硬直差は五分。

・CC 上段 硬直差:不利  ジャンプキャンセル:不可
特筆すべき点なしのコンボ技。2CCからの拾いなどで出番。
チャージキャンセルを行った場合、硬直差は五分。

・2C 上段  硬直差:五分  ジャンプキャンセル:可
なかなか強力な対空技で、頭無敵アリ。
浮きが低くなったことやジャンプキャンセルに対応したことで、色々と変化してるっぽい。

・2CC 上段  硬直差:不利  ジャンプキャンセル:可
今回はコンボで出番が多い。特に2CC閃剣風コンボ。それ以外に特筆すべき点なし。

・3C 下段 硬直差:持続当てでも相当不利  ジャンプキャンセル:不可
長い距離を滑る。発生が遅い上に持続を当てても不利。
ジャンプキャンセルも技によるキャンセルも一切出来ないので、ここからの選択肢は3CCかRCしかない。

・3CC 上段 硬直差:とても相当不利  ジャンプキャンセル:不可
3CCヒット時の追撃技。3Cをガードされた場合に仕方なく振ることも。
硬直差で相当な不利があるので、RCは必須。
3Cと同じく各種キャンセルが出来ないので、ダメージを伸ばすにしてもRCは必須。

・6C 上段  硬直差:とても不利  ジャンプキャンセル:可
かなり遅い暴れ潰し。遅すぎて暴れ潰せないときも。jcから攻めを継続してもいい。
コンボとして寝そべってる相手への追撃にも。
また、Bとずらし押しをすることで移動投げも可能。

・6CC 上段  硬直差:だいぶ不利  ジャンプキャンセル:不可
ほぼコンボ要員。
プライマ削りがあるものの、反確レベルの硬直差がある。
6Cガード後に動く相手に当たる可能性もあるが、外れた場合はRC必須。

・JA 中段  ジャンプキャンセル:可
何の変哲もない小技。
空中の相手を引きずり落としのに使うくらいだろうか。

・JB 中段  ジャンプキャンセル:可
空対空で使う。・・・が、特別優れているわけでもなく、消去法で残っただけ。
あとはエリアルの繋ぎなんかにも。

・JBB 中段? ジャンプキャンセル:可
上方向に強い。それだけ。

・JC 中段  ジャンプキャンセル:可
下方向にそこそこ強く、飛び込みで使うとすればコレか。 

・JCC 中段  ジャンプキャンセル:不可
地上の相手に対し、JCからディレイで出すことで中段択となる。
JCに比べて攻撃レベルが弱いので注意。


・前投げ
ダメージは1000程度と控えめっぽい感じ。
画面端、あるいはD閃で追撃可能。

・後投げ
ダメージは1000程度と控えめっぽい感じ。
画面端、あるいはD閃で追撃可能。

・空中投げ
相手がバウンドし、ゲージを使わずに追撃が可能。


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