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萃夢想メモ キャラ対策とか

キャラ対策まとめ。
たまに気が向いた時にVIPの対戦スレでやってる程度の管理人。
特別攻略サイトやリプレイなどを見て研究しているわけでは無いけど、
何回か対戦を繰り返す内に色々学習してきたのでここでまとめてみる。


PS.
この記事はかなり昔に書いたもので、情報が古いです
萃夢想の攻略は個人サイトの方に移行したため、そちらも参考にどうぞ



【霊夢】(苦手度:☆☆☆)
射撃が超強い。弾多い、消費少ない、出が早い。
人形設置を邪魔する速射も完備。
出が早く空中での起動が変わるJSなんかすごく苦手。

迂闊な受け身は厳禁。霊夢の受け身狩りは強うございます。
ガシガシ攻撃を当てられて舞い上がっていく魔牙吐露の姿が目に浮かぶ。
中央では多少事故っても致命的なダメージは受けないっぽけども、
端に追いつめられるとかなりの爆発力を発揮し、しかも抜け辛い。
魔牙吐露は頭の上を飛んでる霊夢を落とす術を持ちません。
やっぱ霊撃しか無いか?

起き攻めは普通に可能だが、各種昇竜には注意する。


【魔理沙】(苦手度:☆☆☆☆)
コンペイトウがとにかくうざったい。
せっかく出したSや遠Pも、一発でもコンペイトウに触れれば爆風で全滅。
また、回転人形に当たって思わぬタイミングで爆発することもあるので常に気を配る必要がある。
また、コンペイトウは地面に着弾した時にも爆風が発生する。
グレイズしたからと言って安心しているとボコーンってなる。

とりあえず邪魔なコンペイトウは各種P射撃や回転人形で排除。それ以外は無視。
痛くは無いけど貫通力のある速射もあるので、人形設置のときは注意。

端付近でのダメージソースの多さはトップクラス。
とりあえず何か食らえば3~4k程度持って行かれると思って差し支えない。
また、迂闊なHJや低空での行動はDPでカウンターをもらって超痛い目に遭うので注意する。
JAは下方向に非常に判定が強く、カウンターならバウンド誘発。後ろにも判定があるようなので、下を潜るのは難しい。
JKは発生が早く、何よりも上りで出せばジャンプの頂点を過ぎる当たりで硬直が切れる程スキが小さい。
他キャラの各種JKの空振りを見てから着地前にDKを差し込むことはよくあるが、
魔理沙の場合はそのDKに再度JKが間に合うのでやめておいた方が無難。

また、こちらのJKを差し込むのも控えた方が良い。
大体の高度ではその後魔理沙の下りJKが間に合ってしまい、そこからコンボを入れられる。

マススパ宣言時は迂闊な行動厳禁。P空振り見てからマススパ余裕でした。
P→人形設置見てからマススパ確定…と思ってたけど、そうでも無いかも?意外と発生は遅かった。
うまく誘って空中ガード出来れば完璧。空振りさせられたらもっと良い。

…色々と書いてきたけど、こんなものよりも重要なのは素早い上に小さいこと。
スピードのあるダッシュと小さい判定のおかげで少しでも飛び込みが甘いと簡単に潜られる。
さらに空中での機動力にも優れ、例え相手の行動が読めていても有効な対応手段が見つかりにくい。

起き攻めは普通に可能だが、昇竜は注意。
あと、N起きと移動起きのモーションがほとんど同じで見てから対応は難しい。
画面端でN起きからHJ逃げされたら基本的に追わない。
他のキャラならそこからHJPが間に合うが、魔理沙は上昇速度が早い上に高度もあり、J攻撃も優秀なので簡単に狩られる。


【咲夜】(苦手度:☆☆☆☆)
とにかく攻撃性能がメチャクチャ高い。
射撃、打撃ともに性能の高い技が揃っており、そのせいか人気もダントツ。
ただし端での守りは全キャラでも指折りの脆さ。何とかチャンスをモノにしたい。

当たればダウンの速射が怖いので、人形設置は慎重に。
だからと言って弱気になって人形を設置しないとそれこそ話にならない。隙を見て設置。
速射ナイフは見た目より判定デカい。花映塚よりさらにデカい。普段のノリでやってると直撃する。

空対空は基本的に勝てない。
JPは発生、判定、攻撃範囲、どれを取ってもこちらのJKより上。
しかも当たれば中央だろうが端だろうがコンボ+運び。

Kクラの発生はゲーム中最速。
ついでにリーチも長いため、他キャラのノリでスカし狙いの後ろ歩きをしていると簡単に割られる。
Pクラが画面端付近で直撃すると3.5k以上持っていかれるのでクラッシュした時は上段ガード意識。
あと一つ注意すべきは、Pクラは2段攻撃であること。
1段目で割られたら、次の2段目は必ずガードすること。
でないと、1段目でクラッシュ→2段目直撃→コンボ という南無いことになる。
逆にちゃんとガードすればクラッシュ時のひるみが2段目ガードでキャンセル出来るため、
クラッシュはするもののフレーム的にはこちらが有利になる。

…と言っても実際これ見切るのはかなり難しい。
下手に射撃固めされるよりも単純なクラッシュ二択の方が辛い。
咲夜の下クラはガード後有利と言っても2F程度なので、ガードしても浮かれない。

あとDK注意。
アリスのK系統の攻撃や2Pの出始めは打点が低く、スカされてカウンターをもらいやすい。
カウンターを食らえば中央からでもダメージを取られる上にかなり運ばれる。
また、牽制をガードさせてからの人形設置にDKを差し込まれることも多い。
主な対抗手段としては後ダッシュJP。それが出来ない近い間合いなら先読みによるJK。


…と色々と辛い相手だが、その分守りはかなり弱い。
切り返しの技が無く、移動起き上がりも全キャラ中最短。
設置するのはP置操だけで十分。下手にS射撃を撒くとタイミングが狂う可能性がある。
こっちがミスさえしなければ、向こうは霊撃以外で抜けられる要素はほとんど無い。
一度画面端でダウン取ったらそのままヌッコロスつもりで。霊撃には注意。
相手の霊撃が無い状態なら、置操→打撃→置操のループが超強力。
打撃が当たった時に霊撃を入れればこちらの霊力が回復するので、起き攻め継続にとても便利。



【アリス】(苦手度:☆☆☆☆☆)
なんともいえん。ってか超苦手。
全キャラ中唯一Pの間合いが安全でない相手。
どうやって抜けるんだ、このキャラの固め…。


【妖夢】(苦手度:☆☆☆)
対戦経験がほとんど無いのでわかりましぇん。
このキャラは打撃による上下二択、射撃に加えて投げという選択肢がある。
あと、射撃時に振り下ろす刀にも打撃判定アリ。
昇竜完備、身長低め、などなど色々とやりづらい要素はある。

肘は発生が早いのはもちろん、何より判定がヤバイ。
あからさまに読めててもJKで対抗してはいけない。良くて相打ち。

弐符は永劫斬にしても慈抗斬にしても超強力。

…と、これまた不利な要素ばかり上げてみたけどそこまでやりにくいとは感じたことが無い。
確かに相手のダメージソースの多さは恐るべきものがあるが…。
まぁ対戦経験自体がほとんど無いので何とも言えないかな。


【パチェ】(苦手度:☆☆☆☆)
射撃が超強い。
キャンセルのパターンが多く、消費霊力もかなり少ない。
ちなみにこっちの各種射撃は泡を出されれば終了。
大量の弾をぶつけまくるか、グレイズで割る。
飛び込みJPは竜巻で迎撃される。差し込んでも竜巻は消えない。
向こうは小ひるみ、こっちはダウン。明らかに不利。
あと、D2K竜巻は打撃判定。グレイズどころかカウンター食らう。

そして、起き攻めのやりにくさも全キャラトップクラス。
移動距離がメチャクチャ長いので、見てから追いかけても手遅れ。
また、どれだけ移動するかきっちり把握しておかないと攻撃重ねるつもりが、相手に背を向けるハメに。
だからと言って、それを気にしすぎて攻撃を重ねるのが遅れてしまうと竜巻を食らってしまう。
さらにリバサ春風も警戒しなければならないため、
ダウンさせてから起き攻めに行くまでがとにかく苦労するキャラ。

しかし固めてしまえばこっちのモノ。
ダッシュの姿勢が高く、ジャンプも遅いのでそうそう抜けられません。
起き上がりは前を警戒していく。
割ってしまえばこんなヤツもうただのパジャマ。
霊撃だけは怖いので、しっかり警戒していく。

使わせた霊撃を回復させないためにも、立ち回りはしっかりと。

あと、相手のKの間合いはしっかり把握。
他キャラならコンボ始動技の先端なら当たっても致命傷にならないことが多いが、
パチェのコンボはほとんど射撃で構成されているためそんなのお構いなし。
K先端で間合いが離れようが遠慮なくゴッソリ持って行かれます。


【レミリア】(苦手度:☆☆☆☆☆)
はえええええええええええええええの一言に尽きる。
一度張り付かれたら人形設置する暇なんて与えてもらえない。
そうで無くても速射があるので、とにかく人形を設置しにくい。

何とか回転人形を設置して動きを抑制し、各種S射撃を置いていく。
発生6FのP通常ヒットから大ダメージコンボに持って行かれるので、とにかくガードは慎重に。
あと、DKは絶対に食らっちゃいけない。運ばれた上にダメージでかい。

相手がダッシュをしてくるのはわかってる…どうせそこでダッシュだろ!
そこにP系を置いておきたい。が、レミはPの遠距離認識距離から一気に懐に飛び込んでくるため、
置こうとすれば射撃に化ける。化けなかったら既に懐に潜り込まれていて手遅れ。
P牽制はある程度封印の方向か。

今のところ一番勝てる見込みの無いキャラ。超苦手。
正直言ってピョンピョンされるだけでボコボコにされる自信がある。


【幽々子】(苦手度:☆)
縦横無尽に飛んでくる蝶が怖い。
蝶を撒かせた状態で飛び込み食らうとどうしようもない。
一応高いところでガードすればリスクはかなり抑えられる。
…が、反応が遅れてガードが低くなると立Pからコンボに持っていかれる。

回転人形での飛び込み抑制、中距離からのプレッシャーによる蝶捲き妨害。
相手の2KやD3Kによる差し込みに2PやD3Pを合わせたくなるが、かなりリスキー。
発生が遅い上に、出かかりの低い部分を当てないとスカされる。

あと、このキャラはJPやDKなど、背後の相手にも攻撃出来る点に要注意。
他キャラと同じノリでやってると痛い目に遭う。

絶対に弱いキャラじゃないんだけど、他キャラのような理不尽さ?みたいなのが無い。
このキャラから食らうダメージは、相手の読み勝ち以上にこちらの責任だと思う。


【紫】(苦手度:☆☆)
技はトリッキーながらも、戦い方はこのゲームの基本に忠実なキャラ。
P射撃でこちらをグレイズさせたり詰ませたり、S射撃を盾にした飛び込み。

リーチの長い標識があるため、人形無しでの地上戦はかなり分が悪い。
また、当たり判定が低く後退するために飛び込みのJPも落とされやすい。
迂闊な飛び込みJKも紫の2Kに負ける。
打撃で固めている時に、わざとこちらが逃げられるスキを作って、HJで逃げようとしたところを標識で狩るってのもある。

固めの2SガードしてしまうとそのままJS×2でガリガリ削られた上に運ばれる。
2Sを読んでの前Dは低空J2Pで迎撃される。読めそうならD3Pで落とす。


藍を宣言されたら地獄。
とにかく何か打撃をガードしてしまうと藍発射されてスーパー紫タイム。
特に標識→藍が怖いが、標識をJ食らいすれば軸がズレて藍が当たらない。
J2Sなどを設置して上に逃げたり相手の後ろに回ったりしながら逃げる。


ダウンさせればスーパーアリスタイム。
移動起きの距離は長いが、とにかく遅い。
ただ、紫のダッシュは意外に低いので潜られないように。

ってか、決して不利な相手では無いと思うけど、対策って程の対策あるんだろうか。


【萃香】(苦手度:☆☆☆☆)
打撃の威力が総じて高い。2P→6Pの単純な連携だけでも2k超える。

DKの判定がメチャクチャ強い。
見え見えだぜ!と、蹴り迎撃しようとするとこっちがガイーンされる。
下手に迎撃するより、しっかりガード。
その後に萃香がそのまま着地しようが、地霊-密-を出そうが関係無く2Pで刺せる。

最も注意すべきは、全キャラ中最速のN起き。
普段と同じ感覚でやっていると、リバサJKなどという冗談のような行動でも食らってしまう。
画面端でダウンさせた時は、N起きにちょうど重なるタイミングでの後ろダッシュJP重ねが有効。
N起きすればそのままJPが当たり、前移動してもこちらの着地2K重ねが間に合うので、霊撃との読み合いに出来る。

で、その起き上がりの難しさの影響もあって相手の昇竜も生きてくる。
一応起き上がりに完全に打撃を重ねれば昇竜は潰せるが、前述の理由でズレやすい。
昇竜の発生は遅いが、こちらが攻撃を当ててヒットストップしている間も昇竜のモーションは止まらない。
昇竜を読んでのJK→着地ガードがやりにくいのは、多分このせい。

ってか、そんなことはどうでもいい。
萃香の2P、6Kの中下段判定は絶対に逆だと思う。
2Pは瓢箪を振り下ろして足元を攻撃する技に見えるが、中段。
6Kはジャンプしてこちらを踏み潰す攻撃に見えるが、黄昏が下段と言うのだから下段。
しかし自分の場合は脊髄反射で2P→6Kと連続でガード方向を間違えてしまい、
そのままP妖鬼-密でクラッシュのパターンが非常に多い。
これさえ直せれば苦手度は一つ減らせると思う。

あと、ミッシング使われると死ねる。アリスは基本的に防御手段が無い。
一番有効なのはレギオン系スペル。上海系も良いが、使用中はこちらが動けない。
まぁ爆弾スペルばっかりの自分にはあまり関係無かったりする。

相手の投げ系スペルは中段判定なので実はガード可能。
でも余裕があるならJK→2K→6Kなどの連携でボコってやる。
2符投げは絶対に食らわないこと。状況次第ではその後の追撃含めて4kを超える。


【中国】(苦手度:☆☆☆)
あまりにも数が少ないため、よくわからん…。

このキャラのSは打撃から連ガになる上に、ガードさせれば5F有利。
その他の打撃もフレーム的にほとんどスキが無いために、
アリスでは霊撃以外に反撃の手段が無い端固めが存在する。レシピは知らんけど。

ただしSの霊力削りは微々たるもので、連携を続ければ先にクラッシュするのは中国。
そのため、結局はどこかでクラッシュによる中下段二択を迫ってくる可能性が高い。
集中すれば決して見ないものでは無いため、きっちりガードしたい。
(それが出来ないから困っているのだが)

あと、中国のJPの1段目は後まで判定が伸びる。
そのため、背後を取ったからと言って安心は出来ない。
少し高い位置からのJKなら勝てる。

また、この特性はこちらの起き上がりの時にも発揮される。
こっちがどっちに進むかによってJPの前当て、裏当てをするだけで両対応になる。注意。

あと、移動起きのスピードが異常。
見てから対応は考えない方が良い。絶対無理。

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