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東方緋想天アリス攻略 通常技解説

・近A
発生は9Fとかなり遅い部類に入り、打点が低い上にリーチも極端に短いのでお世辞にも高性能とは言い難い。
v1.03からはAが腹のけぞりになったので、大抵の間合いで全段繋がるようになった。
ガードされた場合、A3、A4への繋ぎが連続ガードにならないために無敵技で割り込まれる危険性がある。

・遠A
リーチの長い牽制。攻撃範囲のわりに発生は早く、非常に高性能。
低空から飛び込んでくる相手の迎撃や、地上から攻め込もうとする相手の足止めに活躍。
ここから状況に応じて6Aや射撃に繋いでいくのが基本となる。
中段で多段ヒットであるが故に、しゃがみガードされると一気に間合いが離れてしまう。

・6A
非常にリーチが長く、吹っ飛ばし効果もある強力な牽制技。
しかし例のごとく懐には攻撃判定がないので注意。
ヒット時は状況に応じて6Bで追撃したり、起き攻めに移行したり また、蓬莱も繋がる

・2A
比較的リーチが長く、距離制限もないため、近Aが遠Aに化けそうな場面での差し込みに重宝。
ただし、発生が11Fとお世辞にも早いとは言えないので割り込みに使うには度胸が必要。
また、食らい判定が下がるので打点の高い技などをスカして攻撃することも可能。
微妙に前進することを利用して相手の甘い飛び込みを潜るのにも向いている。

その後は状況によって3A、6A、2B、各種コマンド技に繋げよう。
帰巣も千槍も無い状態でめり込んで当てた場合は何も繋がらないので注意


・3A
前方から斜め上方向にかけて攻撃する。
相手を強制的に空中へ打ち上げる効果があるため、そのまま空中コンボに移行できる。
対空に使えるには使えるが、上方向に判定が出るまでには時間がかかるため考えて使う必要アリ。
コンボ始動技として使いやすいが、補正がかなりキツイのであまり大ダメージは期待出来ない。

・JA
跳び蹴り。この類の技としては発生が遅く、さらに攻撃判定より先に食らい判定が出るので性能は悪い方になる。
ただしアリスの技として空中で発生の早い攻撃はこれしかないので使う場面は多い。
ヒット時はJ6Aに繋がるが、JAヒット前に射撃などで補正が付いてた場合は繋がらない。

・J6A
アリスのリーサルウェポン。6Aの空中版という認識で問題ない。牽制に対空にコンボに何でもござれ。
各種設置技で布石を作り、いかにしてこれを当てるかが勝負の要と言っていい。
ただし、相手側も非常に警戒してくる技なのでそう簡単に食らってもらえないのも事実。
J6Aの空振りを誘って反撃というのはアリス対策の基本中の基本であり、調子に乗って振ってると痛い目に遭う。

・J2A
後方に飛び退きつつ、斜め下方向に槍を突き出す。
多段技であるが判定が特殊で、全段当たることはあまりない。
基本的にここからのコンボは無いが、当たり方や人形の状況次第では色々繋がることもある。

・J8A
ブレーキをかけつつ斜め上方向に槍を突き出す。
ここからのコンボが無いこともないが、状況は限られる。
モーションを着地でキャンセル出来るので、覚えておくとかなり便利。

・DA
ケンカキック。ただし萃夢想と違ってグレイズは付かない。
地上から攻めてくる相手の鼻っ面を折る感じで使ってみたり、固めの継続や押し込みに使ってみたり。
また、普通に走るよりも速いので移動手段としても非常に優秀。
カウンターで当たればコンボチャンス。


・B
何の変哲もない射撃。途中でHJCするとそこで弾が途切れる。
弾数が多くて一点集中なので、相手の弾幕を貫通しやすい。ただし相殺強度は高くないので注意。
溜めると弾速と弾数がアップ。かなりの霊力を削るので固めに組み込むのも有効。

・2B
多段ヒットするハイパーヨーヨーを前方に飛ばす。
発生が比較的早いのでガードさせやすく、拘束時間もある。
遠A→2Bは間合い取りに便利。連ガにこそならないが、2Bは6Aとの択になっているので大体はガードしてもらえるだろう。

・6B
人形を相手の目の前まで飛ばして射撃。相手との距離が近いほど最終的な発生も早くなる。
相手の出の遅い射撃に刺したり、牽制をガードさせたあとの択として使う。
また、コンボの締めに使うことも多い。

・JB
空中でBを出す。主にJ6Aで壁バウンドした相手に対する追撃に。

・J2B
空中で下方向にBを出す。基本的な性能はJBと同じ。

・DB
ダッシュ慣性付きの遠Aみたいなもの。相手からすればかなり嫌らしい牽制。
こいつを刺して相手のペースを崩していこう。
また、あらかじめ設置しておいた人形の攻撃に相手を押し込む用途に使うことも多い。
ヒット時に相手の近くに人形があれば振起が繋がることも覚えておこう。


・C
斜め上に人形を設置する。攻撃と防御を兼ね備えた最も基本的なC設置。
人形は時間を置いて射撃を行うので、それに本体がどのような行動を合わせるかがアリスの胆となる。
射撃の有効範囲は人形から見て上から下までの180度。
人形より手前に位置取られると射撃が当たらない点に注意しよう。

・2C
真上に人形を設置する。
Cと違って相手の前進で人形弾をかわされることは少ないが、
離れた場所に設置するので相手に届くまでに時間がかかったり、そもそも届かない場合も多い。
また、この位置に設置される人形は振起で活用しづらい点にも注意。

・6C
前方に人形を設置する。6Bと挙動が似ているのでちょっと見分けづらい。
相手の鼻っ面に人形を突きつける形になるのでプレッシャーがある。
そのかわり相手からすれば叩き落とされしやすく、人形の裏に回られる可能性も高い。

・JC
斜め下に人形を設置する。低空で出すと、人形は着地したあと滑るように前方に移動する。
空中でのC設置では最も基本的な形。

・J2C
真下に人形を設置する。
人形の裏に回られる心配が少なく、射撃の効果範囲が広いので非常に有用である。
ただし他の設置に比べて隙が大きいため、着地キャンセルによる隙消しは覚えておきたい。

・J6C
前方に人形を設置する。単純に6Cの空中版と思えばいい。
通常の使い方に加えて、人形を前方に出して相手の射撃を止める盾にする効果も期待出来る。

・溜C
C設置時にホールドすることで人形が相手に向けてレーザーを発射する。
基本的に発生が遅く、見てから余裕で回避出来る。
ただし、通常のCと溜Cでは射撃発生までの時間差があるため、
通常Cを見越して「射撃が出るまでにはもう少し時間がかかる」と、射撃などを撃った場合にはそこに刺さることも。
受身不能時間が長く、よほど高空で当たらない限りはダウンが確定。アリスが地上にいればスペカも繋がる。
補正が非常に少ないので、かなりの威力になる。蓬莱で4.6k、上海で3.2k。
リターンなら6B追撃で4.4k、端付近ならC置操→JA追撃で4.9kのダメージを叩き出す。
ちなみにC技によって発生が変わるらしく、J2Cが最も早いらしい。詳しくはよくわからない。

・DC
使わなければ使わないで特に問題ない技。
ただしDBよりもリーチが長いため、DBの少し外の間合いで内職してるような人には奇襲としても使える。
その後は各種スペカが繋がるので、リターンもそれなり。
またガード後にかなり間合いが開き、硬直差もそこまで差はないので不利にはなりにくい。
ただしDBと違って上方向に判定がないので空中の相手には全くの無力で、飛ばれると飛翔からフルコンを食らう可能性も。
発生も決して早くなく、やはりリターンよりはリスクの目立つ技である。ピンポイントで使えば強いが・・・。

・ガード反撃
最低レベルの発生速度に加え、当ててもその場に相手を叩き伏せてしまうため体勢を立て直す暇がない。
それでも確定ポイントで使えば固めを抜けることが出来るので、そこをどれほど重要視するか。
ただ、確定ポイントと言っても相手が打撃無敵技を持っていると普通に返される点に注意。
自分は今まで一枚も入れたことがありません。

・霊撃
ガード反撃やトリップワイヤーのように、発動時の演出がないためバレにくい。
切り替えし技としては、その中で最も優秀だと言えるだろう。
基本的には光らせることで相手に警戒させていくのが狙い。それで固めが甘くなれば儲けもの。
使うにしても、ヘタにぶっぱなすよりは確実に決まる場面に狙いを絞って使おう。
起き上がりやA刻みの合間などは警戒されやすいポイントなので注意。
カウンターヒット時は相手が壁バウンドするので、追撃が可能。
補正が激しいのでダメージはほとんど取れないが、それでもトドメとしては十分なプレッシャーになる。

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