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東方緋想天アリス攻略 小ネタ

覚えておきたい小ネタなどのまとめ


【着地キャンセル】
各種空中C設置のモーションは、着地によってキャンセル出来る。
例えば、ジャンプしたあと着地寸前にJ2Cを出すと、ほとんど隙を晒さずに人形設置をして次の行動に移れる。
このテクはJC、J2C、J6Cで可能だが、中でもカバー出来る範囲の広いJ2C着地キャンセルは防御面での有用性が高い。

また、立ち回りはもちろんだが、画面端起き攻めでの効果も高い。
簡単な起き攻めレシピとして
[垂直ジャンプ→JC→下飛翔→J2C着キャン→打撃重ね]
というのがある。
JCを相手の目の前に設置することでその場起き上がりに対応し、さらにJ2Cが移動起き上がりに対応する。

また、さりげなくJ8Aも着地キャンセルが可能。
うまく使えば上空の相手に対する牽制に使える。
ほかには、JA→J8A→地上打撃 という連携もアリ。
タイミングが難しいが、しっかり着地キャンセル出来れば隙がほとんどないので出し得に近い。
さりげなくコンボにも使えたりする。



【アリスの近Aに対してガー反が確定しないキャラ】
[ アリス、レミリア、幽々子、萃香、文 ]
以上の5キャラは、こちらの近Aに対してガー反をされてもガードが間に合う。
逆に言えば、最も隙の少ない近Aでさえこの5キャラ以外が相手だとガード反撃が確定してしまうことになる。
一応、トリップワイヤーがあれば反撃が可能だが・・・。



【最速回避結界】
回避結界は基本的 [ ガード入力 → 方向入力+D→D ] という入力をする。
しかし、これだとガードしてからDを2回押す間にかなりタイムラグがある。
そこで [ D → ガード入力 → 方向入力+D ] と入力することでDを押す回数を減らし、ガードから素早く回避結界を行うことが出来る。
例えば、レミリアのJ6Aに対して最速前結界を使う場合、は D46Dと入力する。
[ J6Aが当たる直前にDを押す → Dを離し、4を入力してガード → 6Dを入力して前結界発動 ]
という具合になる。
一番難しいのはやはり、最初の[Dを押した直後に離して4でガード]の部分だろう。
Dを離すのが遅いと後Dが出てしまい、攻撃が直撃する。かと言ってゆっくり入力しすぎると結界が発動しない。

相手の攻撃が連続ガードになるようならガード入力を入れておく必要はないため、難易度は格段に下がる。
が、ディレイをかけるなどして連続ガードにならなかった場合は直撃するのでリスクが高い。

回避結界のコマンド入力猶予の長さを利用したちょっとした小技であるが、
難易度が高い上にそこまで速い回避結界入力が求められる場面もそう多くないので、実用性は微妙なところ。
まぁ覚えておいても損はないという程度のものだろう。


【前D→垂直ハイジャンプに射撃無敵がつく現象】
どういうわけか、アリスは前D→垂直HJの入力を行うとハイジャンプに射撃無敵がつく。
具体的にどれほど持続するのかは検証していないが、少なくともジャンプの頂点あたりまでは持続する。
これを利用すれば特殊射撃であるMPPの攻撃などを避けることが出来る。
ただし、チョイ押し前Dからの垂直ハイジャンプは簡単だが、前Dがそれ以上長くなると途端に猶予が短くなる。
その中で 66 → 8 という入力を素早く行う必要があり、非常に難しい。
また、入力機器によっても難易度は大きく変わると思われる。アケコンじゃ構造的に無理かと。
 


【慣性遠Aについて】
前Dの終了後、アリスが両足でブレーキをかける動作がある。
これを遠Aでキャンセルすることによって、ダッシュの慣性を残したまま遠Aを出すことが出来る。
DBに比べるとあまり前進しないが、それでもパッと見た感じでは区別が付かない。
あくまでも遠Aのため、普通に6Aや各種射撃に繋げられるのが何よりの強みである。
DBだと思ってガード後にハイジャンプなどしようものならカウンターからフルコンを取れる。
ただし、立ち→前D→前Dストップという手順を踏む必要があるため、奇襲としてはやや遅い。
DBであれば立ち状態からそのまま出せる(厳密には一瞬だけ前Dをしているのだが)。

まとめ

●慣性遠A
長所・・・当てたあと、6Aや各種射撃に移行できるため、ダメージや攻めの継続がしやすい
短所・・・前D→前Dストップを挟む必要があるので遅い また、間合いが近いと前Dのせいで相手がポケットに入ってしまうことも

●DB
長所・・・立ち状態から素早く出せ、相手がポケットに入りにくい
短所・・・6Aや射撃に繋がらないので攻めの継続がややしにくい

余裕があるならば慣性遠Aを使っていった方がいいと思うが、必須というわけではない。
ってか多分わざわざこんな説明しなくても無意識のうちに使ってることも多いと思う。



【幽々子の約束手形対策】
相手に対して人魂を取り憑かせる。
人魂は一定時間毎に数が減っていき、最後にダメージ5kの攻撃判定が出るという技。
コンボに組み込まれるとそのままダウンまで取られてしまうので、起き上がる頃にはもう発動直前だったりする。
その場合はコンボダメージを含めると実に7k以上の体力を失うことも。

一旦術をかけられてしまった場合、それを避ける方法は以下の3つ

1.幽々子に攻撃をヒットさせ、憑依を解除する(ガードではダメ)
2.無敵技で攻撃判定をスカす
3.ダウンして攻撃判定をやりすごす

アリス側の狙い・・・幽々子に攻撃を当てて解除したい それが出来ないなら攻撃判定をかわしたい
幽々子側の狙い・・・発動までの時間を稼ぎたい 攻撃されたらガードしたい 攻撃を当てて無敵技を封じたい

これらを踏まえて、攻撃判定発動までの時間読み合いをすることになる。
それがわかっていれば、対策もそれなりに見えてくる。

1は、幽々子側が攻撃を当てることで時間稼ぎに来た(つまりガードを解いた)場合に勝てる選択肢。
アリスはリーチの長さもあるため、それ以外にはダッシュやジャンプの隙に刺さったりすることも。

2は飛ばして

3は、ダウンしてる間の無敵を利用して攻撃判定をスカす選択肢。つまり食らい逃げ。
ただし幽々子側もそれは警戒してるため、そう上手くはいかない。
ダウンするような技を出してくれなかったり、食らい逃げを見越して痛いコンボを叩き込まれたり。
そんなわけで、実際にはあまり狙えるものではない。

で、改めて2について解説。
主にこちらの攻撃を警戒して幽々子側が守りに入った場合に勝てる選択肢。
ここで言う無敵技とは、霊撃、気質発現、トリップワイヤー、バックステップ、後結界である。
それぞれをまた別で解説すると

・霊撃
ボタンを押すと同時に無敵になるためタイミングを合わせやすい。
発動時に攻撃判定が出るため、1の選択肢も兼ねている。
終了後にスキがあるため、読まれていた場合は反撃を食らう恐れがある。

・気質発現
ボタンを押してから無敵状態になるまでに少し時間がかかるためタイミングが難しい。
ただし無敵時間そのものは長いので判定をスカしやすい。
また、モーション終了と同時にガードが出来るのでスキがない。

・トリップワイヤー
ボタンを押すと同時に無敵になり、さらに無敵時間も長いためスカしやすい。
遠A、6Aなどの通常攻撃からキャンセルして出せるため、幽々子を追い払いつつ安全に発動出来る。
広く攻撃判定が出るため、1の選択肢としても優秀。

・バクステ
ボタンを押すと同時に無敵ではあるが、無敵時間がとにかく短いためタイミングがシビア。
上記のどのカードも使えない場合のみ頼る存在。
ただ、アリス側が完全にフリーの状態であれば以外と安定させることが出来る。

・後結界
これまでの選択肢とは違い、幽々子側に攻撃をガードさせられている場合に使える唯一の手段。
当然、攻撃を誤ガードさせられた場合は使えない。
Dを2回入力する必要があるためすぐには発動出来ないなど、お世辞にも優秀な選択肢とは言い難く、まさに最終手段。


とりあえずこんな感じだろうか。
この中では、幽々子の行動を封じつつ無敵状態に移行出来、攻撃にも使えるトリップが頭一つ抜けて優秀。

まぁなんか難しく書いたけど、基本はお互いに手を出すか出さないかの読み合いです。

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