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Ver1.03 俺用まとめ

まずは肝心のアリスの重要な部分だけ抜き出し

・J6Aの判定強化(範囲が広くなった?)
・千槍の硬直増加 空C千槍がHJC不可になった
・帰巣の威力が激減した
・振起が人形未設置状態では使用不可になった LvUPによる持続時間が増加した
・無操の無敵が削除された バクステモーション途中から空ダッシュキャンセル可能になった
・大江戸の魅力がアップした
・蓬莱の威力が増加 Limitが減り、フルヒットしやすくなった ただしコストは4
・文楽のB射の硬直が増加し、霊力削り量も減った 確定文楽不可能?
・ドールズウォーの発生が早くなった 暗転後人形発射まで無敵(暗転すれば発生保証?)
・和蘭人形の判定形状変化 威力アップ

というのが自分にとって気になった部分。
千槍、帰巣、文楽は予想通り軒並み弱化した。
これはプレイスタイルによっては致命傷になるような修正内容だと思う。
千槍ガードさせれば4k削れたところで何も起こらなくなるわけだから、相当な差になるでしょう。
また、生命線であったJ6Aは判定が強化されたらしい。
どう強化されたのかは明記されてないけど、少なくとも下方向への判定は広くなった気がする。
上りJ6Aがかなり潜られにくくなった気がする。
そして蓬莱がJ6Aから繋いでも3.6kとかなりの高威力。Limitオーバーがないのでダメージも安定。
ただ、コスト4というのがネック。カードゲージ補正も適用されたので、まぁ差し引きゼロかな。
あと、振起が人形未設置状態で使用不可能になったのは何気に辛い・・・。
例えば人形設置してない状態で、相手の前移動に対する空中前ダッシュからの起き攻めの例
 JA → JC → 空前ダッシュ→JA → 着地DA → 振起 → いろいろ
みたいな感じで、設置したJCを一連の流れの中ですぐに振起に利用する構成が使えなくなった。
今回のパッチで、唯一自分にとってハッキリとマイナスに働いた修正である。

まぁとりあえず、大体は予想通りの内容だった。
主力技弱体化とは言っても、千槍も帰巣も文楽も積んでいない自分にはあまり関係無し。
ただ、無操の無敵が無くなったのでもう入れておく理由は無くなったな・・・。
ってわけで現在のデッキ。

大江戸4 振起4 レギオン3 上海3 リターン4 蓬莱2

操創はLv0で十分と判断して抜いた。無操もあまり使ってなかった上に無敵無くなったので入れる理由なし。
そして蓬莱は強くなったとは言え、コスト4は想像以上に溜めにくかったので2枚に減らす。
その分を大江戸と上海に回した感じ。ただ、大江戸宣言すると無操が・・・。
そして今まで見向きもしてなかった上海を4積み。
さっきも書いたように、手札3枚を越えるとカードゲージが目に見えて溜まりにくくなっているため、コスト2という安さは大きい。
何より、よほど高いところで壁バウンドしなければ低空J6Aや6Aから安定して魔法陣が取れるのが嬉しい。

とりあえず、また時間のあるときにでもゆっくりやってみます。

東方緋想天 アリス攻略メモ Ver1.02版

とりあえずこれまで緋想天でアリスを使ってきて培った知識とかのまとめ。
とは言え、あまり考えて戦ってる人じゃないので色々怪しい部分は勘弁。

世間では性能を引き出すのが難しいテクニカルキャラみたいに言われている。
実際、様々な設置技があって打撃も中距離特化。確かにそれだけ見れば面白いキャラ。
だけど千槍がヤバイ。文楽はもっとヤバイ。幻想風靡とか永劫斬とか、足元にも及ばない。
切り返し持ってないキャラが画面端付近でDAガードしようもんなら千槍文楽で4000は減るよ!
DAで回避結界しようとするふてぇやろうには結界狩り千槍から蓬莱フルヒットの洗礼だ!
どう考えても厨キャラです、本当にry


_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/特徴とか_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/

長所
・リーチの長い打撃を生かした中距離戦が得意
・歩行や飛翔のスピードが比較的速い部類に入る
・人形による時間差攻撃により、射撃と本体の同時行動が容易かつ強力
・振起や操創などによる空間制圧能力が高い
・人形に身代わり判定があり、それを盾にした立ち回りが可能
・千槍や文楽など、他に勝るとも劣らないチート級に強い技を持つ

短所
・技の性能的に近距離、遠距離は基本的に弱い
・切り返し能力に乏しく、即効性のある射撃もないため、一度ペースを落とすと厳しい
・真っ正面からの射撃戦は最弱クラスで、人形も一定値(500)以上のダメージを受けると消滅してしまう
・他キャラのような打撃と射撃の2択といった固めは不得手で、人形との連携が取れないと攻勢が続きにくい


_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/通常技_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/

・近A
発生は9Fとかなり遅い部類に入り、打点が低い上にリーチも極端に短いのでお世辞にも高性能とは言い難い。
さらに、少しでも間合いが離れているとAAAAの連携が繋がらない。
特に2段目→3段目が繋がりにい。リーチ的にもフレーム的にも猶予がほとんどない。
下手に3段目まで出すと無敵技で割り込まれる危険性もあるので注意すること。

・遠A
リーチの長い牽制。攻撃範囲も広く、非常に高性能。
低空から飛び込んでくる相手の迎撃や、地上から攻め込もうとする相手の足止めに活躍。
ここから状況に応じて6Aや射撃に繋いでいくのが基本となる。
中段で多段ヒットであるが故に、しゃがみガードされると一気に間合いが離れてしまう。

・6A
非常にリーチが長く、吹っ飛ばし効果もある強力な牽制技。
ただし、ガードされると相手はその後ダッシュガードでほぼ安定だったりする。
ヒット時は6Bに繋いでダメージを取ろう。

・2A
比較的リーチが長く、距離制限もないため、近Aが遠Aに化けそうな場面での割り込みに重宝。
また、食らい判定が下がるので打点の高い技などをスカして攻撃することも可能。(天子のJAなど)
ただし、発生が11Fとかなり遅いのがネックとなる。
さらに先端を当てないと3Aや6Aに繋がらず、結局何も出来ない。ただし帰巣を宣言していれば繋げられる。

・3A
前方から斜め上方向にかけて攻撃する。
対空に使えるには使えるが、上方向に判定が出るまでには時間がかかるため意外と頼りない。
ヒット時は安いながらも各種コンボに繋げられるので、しっかりとダメージを取ろう。

・JA
跳び蹴り。この類の技としては発生が遅く、さらに攻撃判定より先に食らい判定が出るので性能は悪い方になる。
ただしアリスの技として空中で発生の早い攻撃はこれしかないので使う場面は多い。
ヒット時はJ6Aに繋がるが、JAヒット前に射撃などで補正が付いてた場合は繋がらない。

・J6A
アリスのリーサルウェポン。6Aの空中版という認識で問題ない。
各種設置技で布石を作り、いかにしてこれを当てるかが勝負の要と言っていい。
低空で出せば地上の相手を攻撃することも出来、下りで出せば着地キャンセルから色々出来る。
ただし空振りした場合は隙が非常に大きく、相手によっては反確。

・J2A
後方に飛び退きつつ、斜め下方向に槍を突き出す。
多段技であるが判定が特殊で、全段当たることはあまりない。
1段目がカウンターヒットすればコンボが繋がることもある。

・J8A
ブレーキをかけつつ斜め上方向に槍を突き出す。
設置技がうまく機能しない限りコンボには繋がらないので、単発での使用が基本。
あまり出番の多い技ではないが、有効に使えるようにしておきたい。
空対空で上から降ってくる相手に対して、下飛翔で逃げるようにしながらこれで追い返すことが多い印象。

・DA
ケンカキック。ただし萃夢想と違ってグレイズは付かない。
地上から攻めてくる相手の鼻っ面を折る感じで使ってみたり。
また、普通に走るよりも速いので移動手段としても非常に優秀。
カウンターで当たればコンボチャンス。


・B
何の変哲もない射撃。途中でHJCするとそこで弾が途切れる。
弾数が多くて一点集中なので、相手の弾幕を貫通しやすい。ただし相殺強度は高くないので注意。

・2B
多段ヒットするハイパーヨーヨーを前方に飛ばす。
発生が比較的早いのでガードさせやすく、拘束時間もある。
2Bヒット(HJC)→J6Aを最速でやれば繋がるが、タイミングがシビアなので確実に決めるのは難しい。

・6B
人形を相手の目の前まで飛ばして射撃。相手との距離が近いほど最終的な発生も早くなる。
相手の出の遅い射撃に刺したり、牽制をガードさせたあとの択として使う。
また、6A→6Bのコンボはアリスの基本なのでマスターしておきたい。

・JB
空中でBを出す。正直それだけ。

・DB
ダッシュ慣性付きの遠Aみたいなもの。相手からすればかなり嫌らしい牽制。
また、あらかじめ設置しておいた人形の攻撃に相手を押し込む用途に使うことも多い。
ヒット時に相手の近くに人形があれば振起が繋がることも覚えておこう。


・C
斜め上に人形を設置する。攻撃と防御を兼ね備えた最も基本的なC設置。
人形は時間を置いて射撃を行うので、それに本体がどのような行動を合わせるかがアリスの胆となる。
射撃の有効範囲は人形から見て上から下までの180度。
人形より手前に位置取られると射撃が当たらない点に注意しよう。

・2C
真上に人形を設置する。
Cと違って相手の前進で人形弾をかわされることはない代わりに、遠くの相手には効果が薄い。
どちらかと言うと防御向けのC設置。

・6C
前方に人形を設置する。
相手の鼻っ面に人形を突きつける形になるので叩き落とされやすく、人形の裏に回られる可能性も高い。
しかし一旦射撃が出てしまえば相手はその場を離れざるを得なくなる。かなり攻撃的なC設置。

・JC
斜め下に人形を設置する。低空で出すと、人形は着地したあと滑るように前方に移動する。
空中でのC設置では最も基本的な形。


・J2C
真下に人形を設置する。
人形の裏に回られる心配が少なく、射撃の効果範囲が広いので非常に有用である。
ただし他の設置に比べて隙が大きいため、着地キャンセルによる隙消しが必須となる。

・J6C
前方に人形を設置する。単純に6Cの空中版と思えばいい。
通常の使い方に加えて、人形を前方に出して相手の射撃を止める盾にする効果も期待出来る。

・DC
ほぼ封印。
リーチの長い下段なので天気雨のときなどは使う機会が無くもないが、
グレイズ可能な上に隙が大きいのでやっぱり微妙。


・ガード反撃
発生が遅い上に当たらない場合も多く、性能はかなり低いと言える。
アリスは切り返し手段に乏しいので入れたくなるが、ぶっちゃけ全部抜いて他のカード入れた方が有益。


_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/必殺技_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/

あまり使わない技に関しては省略。


・人形操創
B版は前方に、C版は斜め上に、一定時間だけ多段ヒットの攻撃判定を持つ人形を設置する。
空間制圧力が高く、振起のようにあらかじめ人形を設置しておく必要がないので便利。
レベルが上がるとヒット数や持続時間が上昇する。
十分に強い技であるが、帰巣が優秀なので上書きされることが多い。

・人形無操
バックステップしながら、着地したり衝撃を受けると爆発する人形を投げる。
B版は地面に叩き付けるように投げ、C版は放物線を描くように空中に投げる。
さりげなく相殺強度が高いので、厄介な弾はこいつで消そう。
レベルが上がると弾数が増え、レベル2で出かかりに打撃無敵が付加する。
ホールドすると弾数が増加。この場合はBとCで性能に差はない。

・人形振起
Cで設置した人形に攻撃判定を持たせるアリスの切り札。
空間制圧はもちろん、コンボに連携にと大活躍。
意外と台風のときにも有効で、ちゃんとレベルを上げておけば一方的にダメージ負けすることはない。
レベル2でCで設置出来る人形の数が3体に増加。MAXで4体になるが、そこまでする価値があるかは微妙。

・人形置操
人形4体を空中にばらまき、時間差で射撃属性の攻撃を行う。
萃夢想と違って攻撃判定が一発で消える上に拘束時間が短いので利用価値は微妙なところ。
B版は主に端での相手の移動起き上がりを読んでの起き攻めに、C版は身代わりの盾として。
だけど実際はさっさと千槍に書き換えてしまうので使うことはあまりない。

・人形千槍
多段攻撃をする。B版は硬直が少ないが手数も少ない、C版は高威力だが隙が大きい。
接近戦の苦手なアリスにとってはまさに必須と言えるスキル。
B版はガード後有利、そして相手ガードからの確定文楽や結界狩りからの蓬莱コンボなど、
はっきり言ってその気になれば色々と強すぎるのでVer1.03で弱体化されるのは間違いない。


_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/スペルカード_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/

自分が使ってないのは省略。


・リターンイナニメトネス(コスト3)
萃夢想とは逆に、アーティフルよりも発生が早くなっている。
上方向への範囲が無限で、空中ガードが不可能という特徴から確定場面も多く存在する。
帰巣や振起をガードさせてこれに繋げられるので非常に強い。
技後にJ6A等で追撃も可能。

・リトルレギオン(コスト2)
操創っぽい人形を周囲に展開する。
AAAAからのダメージアップや立ち回り強化、さらには天候操作と用途は広い。
これを空中ガードさせてリターンを繋げるという、コスト5スペルごっこも出来る。

・蓬莱人形(コスト3)
前方に範囲の広いレーザーを発射する。
コンボから繋ぎやすいが、リミットオーバーを起こしやすく、相手が早々にダウンするとその後の状況がマズイ。
摩耗射撃なのでグレイズされてもかなりの霊力を削るが、ガードされると0.8程度しか削れない。
台風で、相手の霊力が残り少ない状況で使うと非常に効果的。ただし相手のスペルもよく見よう。(マスパとか)

・未来文楽(コスト3)
自由に操作出来る人形を出す。
一番の用途は各種連携からの確定文楽。相手の霊力がMAXでも割って2200以上のダメージを叩き込めるトンデモ性能。
非常に強力な攻撃手段なので、覚えておいて損はない。ただ、千槍から確定ってのは厨すぎると思う。
他にはCレーザーで牽制のダメージを伸ばしたり、とても柔軟性の高いスペル。


_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/コンボ_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/

基本的なコンボ一覧。
だけど実戦ではむしろアドリブの方が多い。


【遠A → 6A → 6B 】
基本コンボ。ただし相手が壁に近すぎたり、逆に壁から遠すぎると6Bが当たらない。

【遠A → 6A → 2B(HJC) →J6A】
画面端~画面端付近での基本コンボ。
6A→2Bによる拾いは用途が広いのでぜひマスターしておこう。

【AAAA → 6A → 6B】
近Aが当たったときの基本コンボ。
こちらは6Aが当たったときの打点が高いために壁バウンドを誘発しやすく、多少画面端から遠くても6Bが繋がる。

【AAAA → 6A → 2B(HJC) →J6A】
画面端付近でのレシピ。

【AAAA → 遠A → 6A (→ B)】
萃香のみAAAAから6Aが繋がらないので、レシピを変える必要がある。
画面端付近であれば6A後にBが繋がる。

【AAAA → DA (→ DA)】
こっちも萃香用レシピ。ダウン重視。画面端付近なら壁バウンド後にもう一発DAが入る。

【AAAA → B千槍 → 6A → B 】
画面端でAAAAを当てて、なおかつ千槍があるときのコンボ。
威力が高いが、千槍の当たり方によっては6Aがうまく繋がらないことも多い。

【J6A → JB or J2B → J6A 】
画面端付近で空中の相手にJ6Aを当てた場合のコンボ。
非常に汎用性の高いレシピなのでしっかり体に染みこませること。
なお射撃後にダッシュキャンセル等は必要なく、硬直が終わってからJ6Aを出せばいい。

【3A → B操創 → J6A (→ JB → J6A)】
対空3Aからの安定コンボ。見た目はカッコイイが意外と安い。
画面端付近であればJ6A後にJBが繋がり、補正が低ければそのままJ6Aも当たる。

【3A → B操創 → 空前ダッシュ → 着地3A → B操創 → J6A → いろいろ】
3Aから操創で追撃後、空中前ダッシュで追いかけてもう1セット3Aを叩き込む構成。
場合によっては空前ダッシュでなく、前飛翔や斜め下飛翔で追いかける必要もある。
最後の締め方は状況に応じてアドリブで。
また、B操創が多段ヒットする相手には補正でコンボが繋がらないので追撃を工夫する必要がある。

【C帰巣 → 帰巣*n → J6A 】
空中の相手にC帰巣を当てたあとは、さらに帰巣で追撃が可能。
何発入れるか、B版とC版の使い分け等はアドリブ要素が強い。



~~スペカ使用コンボ~~

【AAAA → リターンイナニメトネス → J6A 】
基本コンボ。ただしA4からのリターンはほとんど猶予がなく、
カード送りしている暇もないのであらかじめスペカをセットしておく必要がある。

【AAAA → 6A → リターンイナニメトネス】
Aが当たったけどスペカセットしてなかった!という場合に、端から少し離れていれば使える中央からのコンボ。
6Aを出している間に素早くカードを送ってイナニメに繋げる。

【AAAA → レギオン → JC(後D) → JC(後D) → 溜JC】
レギオンからトリプルレーザーで追撃するレシピ。キッチリ魔法陣。
ただし端が近いとレギオンがうまく当たらないので繋がらない。


【3A (→B操創) → リターンイナニメトネス】
対空からダメージを取りたい場合に。ヒット確認に自信がない場合は決め撃ちでB操創を挟んでもいい。
自分なんかはもうB操創が完全に手癖になっちゃってます。

【着地前J6A → リターンor蓬莱】
主に斜め下飛翔J6Aから狙うコンボ。J6Aを当ててから地面に足が付いていればそのままスペカキャンセル出来る。
J6Aがカウンターヒットした場合、蓬莱はバウンドした相手が落ちてくるまで待つ必要がある。
ノーマルヒットの場合、リターンは相手が壁バウンドしないと繋がらない。蓬莱は素早くキャンセルすれば壁バウンドしなくても繋がる。

【千槍 → 蓬莱人形】
千槍はリミット0なので、蓬莱人形をフルヒットさせられる。
相手が千槍をガードすれば確定文楽、ヒットすればこのコンボ。はっきり言ってクソゲー。


とりあえずコンボはこれだけ知っておけば問題ないと思う。
というか、実戦ではアドリブが多いのでここでは紹介しきれない。


_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/覚えておきたい小ネタ_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/


各種空中C設置のモーションは、着地によってキャンセル出来る。
例えば、ジャンプしたあと着地寸前にJ2Cを出すと、ほとんど隙を晒さずに人形設置をして次の行動に移れる。
これを使いこなせれば、自分のアリスが数倍早くなったように感じるかもしれない。

他にも 着地前J6A→着地6Bとか、着地前JB→着地JBとか、着地関連の小ネタは多い。
ちなみにJ8Aも着地によって硬直をキャンセルすることが出来る。
自由に扱えれば、咄嗟の対空として有効な手段になる。


花曇時などに人形を素早く大量に設置する方法としては
【 C → JC → 下要素飛翔 → 着地 → C → JC ・・・】
【 C → JC → 斜め下飛翔 → 着地前JC → 着地C → JC・・・】
【 C → JC → 後空D → JC → 斜め下飛翔 → 着地前JC → 着地C → JC・・・】
などがある。
別にCやJCにこだわらず、必要に応じて2CとかJ6Cとかに変えてもいい。


_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/立ち回り_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/

基本的には、アリスの得意な中距離を維持して戦っていきたい。
遠AやJ6Aはほとんどの相手に対して一方的に攻撃出来る長いリーチを持つ。
火力自体はそこまで高くなく、単純なダメージレースでは負けてしまうことが多い。
また、切り返し手段に乏しいアリスは一旦攻め込まれると相当に辛い。
相手をよせつけないのを第一とし、かつこちらの攻撃を的確に当てていく必要がある。
基本的にアリス単体ではかなり弱いので、常に人形を一体設置しておくのが望ましい。
ただし、あまり焦って人形を出し過ぎるとあっという間にガス欠を起こすので注意。
基本的には人形を出して、相手に隙があれば攻め込み、そうでなければ守って霊力回復。
相手の動きをよく見て、どう行動するか考えよう。もちろん、時にはアリス単体で飛び出していくことも大切。
全体的に見て一発で取れるダメージは少ないので、ダメージは取れるときに確実に取っていきたい。

また、アリスには固めと言えるほどの固めがない。
他キャラのように、相手に触れて打撃と射撃の2択というのは苦手。
とりあえずなんか固めっぽいことをしながら、脱出するところをJ6Aで狩るのが本命になる。

ただ、千槍がある場合は一転してゴリ押しも可能。・・・というか、それが主流っぽい。
攻めの継続、相手の拘束、結界狩り、コンボ、空対空、全て千槍がやってくれる。
手札に文楽があれば千槍ガードから確定で決まるし、千槍ヒットであれば蓬莱も繋がる。
多分現バージョンでは千槍をガンガン使った方が強いと思うけど、今後の弱体化は間違いないところである。


/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/デッキ_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/

現在自分が使ってるデッキ

操創 ×3
無操 ×3
振起 ×4
レギオン ×3
リターン ×4
蓬莱 ×3


正直言って霊撃は入れるかどうか迷ったけど、結局入れないことにした。
確かに見せ霊撃は強力だけど、攻められているときに霊撃を引いていなければ意味がない。
かと言って何枚も入れるほどデッキに余裕はない。それならいっそのこと無しでいいじゃんという発想。

帰巣は、以前は3枚入れてたけど抜いた。
対空性能が向上・・・というのが入れてた理由の一つだけど、実際のところはあまり頼りにならない。
射撃と一緒に突っ込まれると帰巣の強度では相手に届く前に消えてしまうため、
実際に使えるのは相手が射撃を撒かずに飛び込んできた場合のみ。それなら対空は3AとかJ6Aでよくね?
第一、妖夢とかだと別に射撃撒かれなくても肘で帰巣破壊されるし。
かと言って、操創に帰巣を越える価値があるか?というと微妙ですが。
操創の使い方は、主に相手の方に投げ込んでの行動制限、J6Aなどで吹っ飛ばした相手を操創にぶち当ててのダメージアップ。
特に着地際J6A→リターンの連携は強い。

無操はLv1で弾数増加、そしてLv2が本命の打撃無敵付加。
当たればリターンまで繋がって4kを叩き出すこともあるが、読まれたり見てからダッシュされるとフルコンの可能性も。
振起はLvMAXを狙うというよりは、素早く確実にLv2まで上げるための4枚積み。
千槍は以前入れてたけど抜いた。現バージョンでは強すぎて使ってて鬱になる。

どちらかと言うと、相手の行動を制限することを意識したデッキ・・・なのか?
操創や振起で相手の行動範囲を狭め、J6Aで迎撃しつつリターンを当てていく感じ。
となるとやはり中距離戦がメインになる。
千槍を抜いてるのも、元々中距離徹底なスタイルだからあまり出番が無いからってのもある。

文楽は以前入れてたけどやっぱり抜いた。特に千槍文楽は面白くなさ過ぎた。
霊力MAXから霊力玉1個割り+2k以上確定のヤヴァイスペルと思われてるかもだけど、それどころじゃない。
文楽は切り返し技を持たない相手に対してリミット前にコンボをやめることで、再割り連携や補正切りコンボが可能。
だから、そのダメージは2k+霊力玉1個どころか、その倍以上にすら成りうる。
真面目に研究すれば、とんでもないネタが上がってくると思われるスペルである。

_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/天候とか_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/

各天候と、それに対する私感的な相性を5段階で評価

・快晴 (☆☆☆)
飛翔の旋回力が上昇し、回避結界のコストが免除される。
ただし、コストが免除されるかわりに霊力も回復しないので注意すること。
この天候になったからと言って、特に不利にはならないだろうと思う。

・霧雨 (☆☆☆)
スペルの威力が1.25倍。リターンイナニメトネスが強くなるのが嬉しいところ。
相手のスペルも当然強くなるが、まぁ別に不利にはならないだろうと思う。

・曇天 (☆☆☆☆)
スペカのコスト-1。レギオンがコスト1になり、リターンはコスト2に。
レギオン→リターンが3コストで出来、普通は不可能のリターン→リターンというコンボも可能になる。
まぁだからと言って特別有利になるとも思えないが・・・。

・蒼天 (☆☆)
必殺技を必殺技でキャンセル出来る天候。アリスにはほとんど恩恵がない。
無敵昇竜や突進技の隙を消せるような相手だとその分だけ戦いが辛くなる。

・雹 (☆☆☆☆)
霊力の回復力上昇。いつもよりもたくさん人形を設置してパワー全開で動ける。
ただし相手の射撃が途切れにくいという側面もあるので、必ず有利になるわけでもない。

・花曇 (☆)
A系統の打撃技が封印される。射撃、及び打撃必殺技や打撃スペルは普通に可能。
千槍があれば☆☆まで引き上げてもいいと思う。
千槍がなければ、打撃技一切無し。自慢の時間差射撃も、本体の攻撃が伴わなければ全く意味がない。

・濃霧 (☆☆)
打撃で与えたダメージの半分だけ自分の体力が回復する。
基本的に打撃と言えばJ6A単発、それもヒット&アウェイが基本で、
相手を端に固めても他キャラに比べて打撃をガードさせることが少ないので、あまり恩恵はない。
逆に、こちらが追い詰められた場合は相手にモリモリ体力を回復される恐れがある。

・雪 (☆☆)
攻撃を当てられるとカードゲージが減っていく天候。
濃霧と似たような理由で、カードをガンガン削られることはあってもこっちが削りまくることはあまり無い。

・天気雨 (☆☆)
攻撃のガード方向を間違えた瞬間にガードクラッシュする天候。
一旦ペースを握れば確かに強いが、それは他キャラも同じことである。
そもそも、アリスの近接打撃は他キャラと比べてお世辞にも強いとは言えない。

・疎雨 (☆☆☆☆☆)
必殺技のLvが全てMAXになる。
帰巣の往復判定、振起4体設置、無操の打撃無敵付加、色々と有り難い天候である。
もちろんそれは相手にとっても同じだが、アリスは特に恩恵が大きいだろう。

・風雨 (☆☆)
一部の通常技がジャンプキャンセル可能になる。また、一度の跳躍で飛翔を3回まで可能。
どうでも良い技がJC可能になり、肝心の6Aは対象外。なんじゃそりゃ。
そして相手の飛翔可能回数が増えるのでmJ6Aの的が絞りにくくなるのが厄介である。

・晴嵐 (☆☆☆)
手札が見えなくなる天候。
既に持っているカードに関しては覚えておけば問題ないのだが、新たに引いたカードはどうしようもない。
というか、引いたカードも引いてないカードも全て?で表示されるため、いつ引いたかどうかもわからない。

・川霧 (☆☆☆☆☆)
互いの間合いが近ければ離れるように、そして互いの間合いが遠ければ近づくように引力と斥力が働く。
アリスの得意な中距離を維持しやすくなるわけである。連携が途切れやすくなるというデメリットもあるが、それはお互い同じこと。
最終的にはアリスの受ける恩恵の方が大きいだろう。


・台風 (★)
お互いにスーパーアーマー状態になる天候。相手によっては死亡フラグ。
スーパーアーマーなのでダメージを受けても射撃が消えず、ダウンもしないので天気玉が出ない。
そのため天候の発現時間が長く、下手に戦えば体力10割持っていかれるのも夢じゃない。
自慢の中距離打撃も、スーパーアーマーが相手ではただ発生が遅くて硬直の長いヘボ技。
何とかうまく逃げつつ、振起や千槍でダメージを取り返そう。上手くやればダメージ勝ちも狙える。
霊力の少ない相手には蓬莱、10秒ほどの時間稼ぎに文楽も有効。相手が強いスペカ次第では死ねるけど。

・極光 (☆☆)
雹、疎雨、川霧などは確かにアリス有利だが、圧倒的に優位に立てるわけではない。
逆に花曇や台風などは、相手次第ではスーパーフルボッコタイムになりうる。
なので、総合的に考えると極光はアリスにとって不利だろうと思う。相手にもよるけど。


_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/キャラ相性?_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/

これからパッチでいくらでも変わるだろうし、キャラ対策はそこまで煮詰めても無駄な気がしてきた。
ってわけで、かるーく私感イメージなダイヤと印象とかを書く程度に留めておきます。


vs霊夢 ☆★
射撃が勝ち目ないし、妖怪バスターの威力がとんでもない。空対空では棒状の凶器に勝つ手段がない。
ワープは人形設置の隙に踏まれやすく、ガードしても状況的に不利の恐ろしい技。

vs魔理沙 ☆☆?
強いキャラなのは間違いないと思うけど、なぜか人口が少ないので何とも言えない。
ただ、有利は付かないと思われる。

vs咲夜 ☆☆★
射撃戦はかなり絶望的だが、霊夢に比べれば随分マシ。打撃も霊夢のように凶悪なものは持っていない。
全体的に劣化霊夢っぽい印象がある。身長に反してダッシュ姿勢は低いので、低空上りJ6Aが機能しづらい。
固めは強力だが火力自体は決して高くないので、多少ミスってもすぐには死にはしない。

vsパチュリー ☆☆☆★
生粋の射撃キャラのはずなのに、霊夢や咲夜と比べるとラクに感じる不思議。
C射撃に気を付けてじっくりと。ロイフレの警戒も忘れず。一応有利っぽいかな?

vs妖夢 ☆
とてつもない突進力に加え、性能の良い打撃の数々、ガード否定の投げまで持ってる。
身長が低いので低空J6Aが機能しない上に、ダッシュが速いので一発何か空振れば即懐に潜り込まれる。
投げを宣言すると昇竜が消えるものの、中距離メインのアリスにとっては正直そこまで嬉しくない。
結跏趺斬や心抄斬、未来永劫斬に慈航斬、こちらにとって色々と辛い手を多く持っている。
特に慈航斬はセットされた瞬間にやれることが激減。とても不利なキャラだと思う。

vsレミリア ☆
性能の良い射撃を持っている上に、非常にスピードの速いキャラ。
B射撃でこちらの行動を封じた上で、C射撃やサーヴァントを盾に立ち回られるとアリス側はかなり厳しい。
また中距離攻撃とレミリアの前結界との相性が抜群に悪く、非常に狩りにくい上にこちらの攻撃にうまく合わされるとAAAAフルコンコース。

vs幽々子 ☆☆☆
追尾性能を持っていたり広範囲だったりの高性能な射撃を持ち、グレイズ狩り性能が非常に高い。
ただし全体的に動きは鈍重なので、うまく牽制を刺して射撃を消した後で一気に攻めたい。
でも0F発生のギャスドリや永眠は注意。約束手形は打撃無敵で回避可能。

vs紫 ☆☆★
空間制圧のBや人形破壊に強いC。さらに標識や禅寺など、何気に結構色々持ってるバランスの良いキャラ。
ただし機動力がそこまで高くなく、キャラの判定が大きいので牽制を引っかけやすいがJCには注意。

vs萃香 ☆☆☆☆
速射の弾速はかなりのものだが、相殺強度は低い。拡散花火も一度出れば強いが、即効性はない。
落ち着いて立ち回れば有利に戦えるが、一発が痛いので読み負けが重なるとそのまま死ぬことも。
また台風になると一転してピンチなので、有利だからと言って決して油断は出来ない相手。

vs文 ☆
高い機動力と性能の良い技の数々、全てを高い次元で備えている。
特に弾速のある射撃が怖い。J6Aの間合い外に陣取られると、射撃と飛び込みの2択に近い状況に。
J8Aや竜巻もあるので、中距離でも一概にこちらが有利とは言えないものがある。
とりあえず何か当たればコンボ始動。端では強力な固め。
幻想風靡を除けば、切り返し技を持たないのが救いか。逆に言えば幻想風靡があるんだけど。

vs鈴仙 ☆☆☆☆☆
中の人性能的には同等と思われる人と何回もやって、真面目にやればほぼ負ける要素がなかったのでこのくらい。
射撃があまり強くなく、機動力も高くない。例え接近されても他キャラと比べて特に辛いってわけでもない。
ただし、相手がドロッピングを持っていれば☆☆☆☆★でもいいかもしれない。

vs小町 ☆☆☆★
非常に範囲の広い打撃を持つキャラ。得意の中距離戦が五分程度。
特に上からの攻めが強力で、対空性能の乏しいアリスには辛い。
アリスにとって好敵手となりそうな相手だが、決め手に欠ける分アリスが有利だと思う。

vs衣玖 ☆☆☆
差し込みの6Cや、非常にリーチの長いJ2A、J6Aのリーチがとてもやりづらくは感じる相手。
飛翔の旋回性能が優れていて間合い取りがしにくいが、全体的に動きは遅めなのでよく見て動こう。
基本的に五分だと思うけど、龍の眼や龍神の怒りを活用されると結構厳しい。

vs天子 ☆☆★
最も注意すべきはタケノコと全方位射撃と六震、そしてリーチの長いJ6Aとグレイズ突進技のDC。
迂闊に牽制をブン回すと先出しタケノコなどに狩られてしまうので慎重に。飛び込みも2Bで迎撃される。
近距離はもちろん、遠距離の撃ち合いも不利。中距離を維持してプレッシャーをかけていきたいところ。
迂闊な牽制はタケノコや全方位レーザーの餌食。攻めるタイミングがなかなか難しいところである。

 

動画置き場

ニコニコの方にアップした緋想天動画をここに置いておきます。
自分視点でのワンポイントコメント付き。なに、そんなものいらんだと。



例の如く2本立てです。容量が余ったもんでつい・・・。
1戦目ラストの台風はリバサスペカで回避出来たんだけど、そこまで実戦で頭が回らなかった。
最後はジャンプ読んで潜ろうとしたDAがめりこんでフィーバーされて死亡。
7:34の硬直は別に何か問題があったわけじゃなく、霊力回復を兼ねたディレイ攻撃です。
8:13、その回避結界は読んでいた!と思ったら攻撃が届かなかった。テラセツナス。




2本立てです。何気に対パチュリー初敗北。
花曇のときに、下手に色気を出して対抗しにいったのはマズかった。次からは大人しくグレイズor天候操作をしよう。
1戦目ラストの蓬莱は花曇回避。相手の霊力が少なかったのでもしかしたらってのはあったけど、当たったのは儲けものだった。
1戦目最後にJ6Aハズして大きな隙晒してるけど、一応これはダッシュ狩りの低空J6Aのつもりだった。



試合前に動かない、性能にモノを言わせてゴリ押ししてこない等々、マナーの良さそうな雰囲気のする人。
総合では3勝1敗だったけど、性能を前面に出して攻めされたら1勝も出来ないだろうと思います。マジで。
ってか文嫌われすぎワロタ。普通に好きで使ってる人は肩身の狭いことだろうと思います。
そういう意味でも早くパッチ来てほしいんだけれど、現実は・・・。



この衣玖さんはコンボをあまり知らないのか、J2Aが当たってもダメージが非常に安い。
コメントの方でリーチに関して話題が出てるけど、正直どっちがリーチ長いかはわからない。
確かなのは、アリスのJ6Aはブレーキがかかる。衣玖さんのJ2Aはブレーキがかからない。
リーチが長いという点で似たように見えるけど、実は全然違う技。



1R目、ゲージが溜まってないせいか相手が大人しくしてたので普通に攻めて勝ち。
2R目途中、中央でJ2Aカウンターから3.7k取られ、そのまま台風に突入して死亡。
あまりの急展開に悔しがることすらできず、ただ爆笑していた。
3R目、途中までは良いペースで進むもリバサ昇竜をカウンターでもらってしまい4k。
J6A重ねた時からリバサ昇竜が来る可能性は覚悟してたけど、スペカが繋がるのは正直予想外だった。
3:26で、せっかく割ったのに何故か遠Aスカってるけど、これは萃夢想の癖で慣性付きAかDK出そうとしたため。
5:04で、割ってないのにリターン。と言っても自分自身はミスじゃなくて、わかっていて出しました。
AAAで割れてればそのまま直撃するし、無理にグレイズすれば摩耗射撃なので直撃、ガードしても割れ確定!
AAAのモーションが萃夢想6Kと同じなので、そこからリターン投げれば抜けられないって思いもあった。
だけど実際は、お嬢様ダッシュでカスりもせずにズバッと抜けられてしまった。
そしてラスト。相手が残しておいた最後の切り札、前結界の前に倒れる。レミの前結界は恐ろしい。

ってか4:48で、こっちがベガキックに対して反撃失敗してる時点でスペカコンボで死んでたはず。
本来ならここで試合終了なので、ぶっちゃけそれ以降は茶番とも言える。
何にせよ、もっと徹底しないとレミリアに安定して勝つのは厳しいという良い教訓になった。




C→ウォークの連携にボコられた。特に2R目。
Cでダッシュガードすればウォークをガードして反確フルコンってことが多いんだけど、実際これって使えるのか?
普通に抜けようと思うと入れ込みハイジャンプがいいらしい。入れ込みじゃないとウォークに引っかかる。
安定なのはウォークで回避結界らしい。これもコメントを見るまで思い付かなかったんだけど、確かに言われてみればそうだ。
ただ、相手がウォークを使ってこなかった場合は苦しいね。

相手の警戒心が薄いのか、ドラキュラ確定の場面なのに出さないのが目立つ。
だからある意味、勝たせてもらったという印象は拭えない。




全く小町対策が出来ていない臭がプンプンするけど、強引にキャラ性能を押しつけて勝利。
2:40あたりのC帰巣CHコンボは本当はそこからJ6Aにでも繋がないといけないんだけど、自分自身実戦で使ったのは初めてだったので失敗しました(おぃ
あと、4:40のところ。小町だけクラッシュ後の硬直が短いというのはもらったコメント見るまで知りませんでした。
ちょっと小町のことをよく知らないのであまり大したことはわかりませんが、
とりあえず各種J攻撃や対空のA,DAにはすげー注意しなければならないことを知りました。

 

やっとパッチが

やっとパッチが来そうな感じですね。
日記のSS見る限りだと、幻想風靡から打撃無敵が取り除かれるようです。
せいぜい威力弱体化とか後隙増大って感じかと思ってたけど、まさかこういう形で調整してくるとは・・・。
まぁプレッシャーがかなり軽減されるのはすごく有り難いことです。
セットするだけでこっちは手を引かざるを得ないわけだから、すっげー理不尽です。
他キャラのSSについてはよくわかりません。ってかどんな技かも知りません。
せいぜい萃香のハイパーボッ!が強化されるっぽいことくらいか?

アリスがどうなるか気になるところですね。
千槍、文楽あたりが弱体化しそう。あとは帰巣あたりが弱体化かな?
千槍は多分、B版の後隙が増えるって感じになるかな。
文楽は持続時間減少、もしくはBの霊力削り値減少ってところだろうか。
帰巣は空中CH始動コンボの威力が高すぎるのでLimit値増加などの処置が取られるんじゃないかな。
蓬莱が強化されるといいな。摩耗時の削りに対して、ガード時の削り量の少なさは設定ミスとしか思えない。

とりあえずこのゲームにも慣れてきましたが、キャラによって対策の進行具合にかなり差がある。
アリスにとっては特に文、レミ、妖夢、霊夢あたりの対策が重要になってくるんじゃないかなぁと。
魔理沙もどうかなぁ?って感じだけどほとんど見かけないので何とも言えない。
一応戦績を見ると文と霊夢は7割、レミと妖夢は8割勝ってるっぽいけど、どちらかというと実力とか対策じゃなくて、
単純にキャラ性能に頼って突進してくる脳筋プレイの人が多いだけだと思う・・・。
残念ながら、天人の領域と銘打たれてるPhスレでもこれが実情。
適当に距離を取ってJ6A振ってるだけでも勝ててしまう。
そういう自分も、結果的に勝ってるだけでそんなに上手いわけではない。
アリスのリーチと設置技に頼ってるだけ。アリスは強キャラ。これが現実。

次回パッチでどれだけ変わるだろうか。
とりあえずパッチの目処が立った以上は現バージョンをやりこんでも無駄だと思うので、
しばらくはまったりとやっていこうと思います。
 

ガード反撃

緋想天と萃夢想の相違点・・・。

某サイトによると、今回は「1Fのスキ」は無いらしいです。
だけど、ゆゆのギャスドリがグレイズ出来なかったり、前D押しっぱなのに天子の打撃→タケノコに当たったりする。
1Fのスキが無いのに何故・・・?自分の頭では考えられる原因は2つ。

・実はやっぱり1Fのスキは存在する
・グレイズの発生が遅い

のどちらかでしょう。
まぁそれがわかったところでどうにかなるもんでもないですが、ハッキリさせてはおきたいところ。

あと、ハイジャンプからガード可能になる時間が萃夢想よりもかなり遅く感じる。
単純にハイジャンプの高度が増したからだろうか?


あと、相手がガード反撃をセットしてたのでA単発止めを起き上がりに重ねたんですよ。
そしたら案の定、ソッコーで使ってきました。
ふはは、かかったな!と思ったらアリスは吹っ飛んでいた。

はぁ!?

と思わず口に出てしまった。
「DAやA3段目見てからガード反撃してくる人はわかってる人」と思ってたが・・・。
なんてことはない、どうやらA単発で止めてもガー反は確定する。

なんかもうすっげーガッカリした。
萃夢想の頃もGC霊撃確定場面ってのは結構あったけど、そういう次元じゃない。
なんたって立P単発止めにすら霊撃が確定しちゃうわけだから。
かなりムカッときたので、とりあえずPRACTICEで確認してみた。

アリス
レミ
幽々子

萃香

この5キャラはA単発止めならガー反が確定しない。
と言っても、どのキャラもガー反なんて積んでないよな・・・。
萃香はリーチが長いからアリかもしれんけど。

で、他のキャラは入力ミスが無ければ確定。
各キャラでそれぞれ猶予は違うだろうけど、それはメンドイのでパス。
とりあえず魔理沙は何回かガード出来たので、猶予は短そう。まぁどうせガー反なんて積んでないけど。

まぁつまり、ガー反をセットされると接近して相手を端に押し込んだりすることは出来なくなるわけね。
無敵スペカがあればガー反確認して反撃出来るけど、残念ながらそんなものはない。


  

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