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マリオテニス64世代の白猫テニス攻略 -ちょっとしたコツなど-

これを知ってるだけで、ある程度勝てるという類の知識を紹介します。
まとめるのが面倒だったので詰め込んだだけとも言う。
また気が向いたときに適当に書き足します。

■両手持ちの勧め
 ショット切り替えを円滑にするためには、両手持ちがオススメです。
 自分は右手でキャラクターを操作し、左手でショット切り替えを行っています。
 片手で移動と切り替えをまかなうより、間違いなく有利になります。
 (移動しながら切り替えは出来ないので、打つ瞬間にやるのが良いでしょう)

 例:スライスで相手のスマッシュを待ち、
   余裕を持って追いつけたら左手でスピンに変えつつ右手でフリック。
 例:スピンで構えていたが、相手のコースが良く「とおい!」が発生しそうな場面で、
   左手でスライスに変えつつ右手でフリック。


■はやい/おそい/Good/ジャストの使い分け
 まず、前提として・・・
  はやい・・・左サイドに飛びやすい 球速は遅い SS溜まりにくい
  おそい・・・右サイドに飛びやすい 球速は遅い SS溜まりにくい
  Good・・・スタミナ削りがやや多い 球速は普通  SS普通
  ジャスト・・・スタミナ削り多い 球速は速い SS溜まりやすい

 ざっと分けると4種類しかないのですが、そんな単純な話ではありません。
 ジャストのタイミングを50として
 0~25がはやい、
 26~49&51~74がGood、
 75~100がおそい のイメージを持っておけば、問題ないのではと思います。

 試合展開に応じて、使い分けていきたいところです。
 例えば足の遅い相手であればコースを突いてスタミナを消耗させる。
 逆に足の速い相手であればジャストを狙ってスタミナを削るなど。


■バックハンドを狙う意味
 前提として、バックハンドで打つトップスピンは球速が遅いです。
 なので、相手にバックを使わせたあとは余裕を持って動けます。
 特にボレー狙いで前に出る場合、相手がバックで返球した時を狙うとやりやすいです。


■SS対策について
 キャラ毎にスーパーショットのゲージが溜まるまでの早さは異なります。
 詳しくは時間があるときに検証してみます。
 (出所は不明ですが、まとめサイトとかに情報は上がってたと思います。)


■ダブルスでスタミナが切れた場合
 どうせ動けないので、前衛で突っ立ってた方がマシ・・・というのは大間違い。
 後ろに下がって、スライスで粘ることが基本となります。
 よほど角度の突いた球が来なければ、案外なんとかなるもんです。
 余裕で追いつけるようであれば、トップスピンに切り替えてもいいでしょう。
 
 スタミナが切れた状態はピンチであることはもちろんなのですが、
 (既に無いので)スタミナを失うことなく相手のスタミナだけを一方的に削れ、
 SSゲージだけが溜まっていくという、ある意味ではおいしい状況です。

 逆に言えば、相手にスタミナが無いからといってそっちばかり狙ってもダメってことです。
 もう一方のペアのスタミナを削りつつ、チャンスがあればスタミナ切れの相手を狙いましょう。

■障害物対策
 セリナやリリカのSSで設置される障害物。
 イレギュラーを見てから見切ることは困難を極めます。
 「当たる前にスライスで返す」が最も安全な対策です。

 リリカの場合は当たるとわかってても障害物が邪魔で移動出来ない場合がありますが。
 対策があると言ってもね。超強いSSであるのは間違いないのでね。仕方ないね。

マリオテニス64世代の白猫テニス攻略 -キャラクター解説編-

キャラの特性をまとめています。
特に断りがなければ、無属性コートを想定しています。
持ってないキャラはエアプの部分もありますが、そう的を外してはいないと思います。

サーブタイプ、及びザックに関しては省略しました。
前者はラグ等でフラットサーブを通した後、
さらにスマッシュを相手の待ちと反対側に打つという2段階の読み勝ちをしないと点が取れない。
ザックはガチャで3回くらい引いてうざったいので・・・。


■グラスコート

【カスミ】
高いストロークと一撃必殺のSSが特徴。
SSの溜まりが早く、他のステータスも高水準です。

とにかくストロークが強く、相手のスタミナをガンガン削ることが出来ます。
クレーの場合と、ハードでクライヴを相手にする場合を除けばスタミナレースで負けることは少ないです。

SSは非常に球速が早く、位置関係次第では相手がどう動こうと一点が確定します。
カスミ側としては、なるだけ前で、あるいは角度の付けられる位置から打ちたいところ。
逆に受ける側が取り得る対策としては、およそ以下の通りです。

・ロブを使い、前でSSを打たせないようにする
・返球に角度を付けない
・SSを打たれる前にフェイントモーションを入れてコースを誘導する

理屈ではこうなんですが、必ずしも角度を付けて打つのがダメかというとそうでも。
例えば→方向に移動したあと、→方向に打球するのが難しいとかいう事情もあるので。
まぁ大体こんな感じではありますが、いかんせん強すぎるSSのため、
取れたらラッキーくらいな感じ。サッカーで言うペナルティキックのようなもんです。


【マール】
全キャラ中で最も足が速く、ストロークとテクニックのバランスが良いのが特徴。
SSは溜まりが早く、決定力もそれなりに高い。
テクニックをアップさせるリーダースキル持ちであることもポイント。

また、使う人によってステータスの傾向やプレースタイルが大きく2種類に分かれます。
・ストロークとテクニックを両方上げて使い分けるスタイル
・テクニックに特化させてスライスでスタミナを奪うスタイル

基本的にはラリーを続けつつ、隙を見て一気に前進してボレーを狙います。
SSが溜まっていれば相手は下がりたくなるはずなので、よりボレーが有効に働きます。

SSは球速が速い上に気絶効果のあるタライをコート中にぶちまけるので、決定力が高い。
だけどカスミ程の早さではないので、何も考えずにベースラインから打てば取られます。
タライは運も絡むのでアテにせず、前に出て相手の逆サイドを抜くように打つのがポイントです。


【アルティメット】
グラスにはカスミやマールといった優秀キャラがいるので影が薄いです。
SSもパっとしないため、どうしてもダグラスより見劣りします。

SSは返球した相手の視界を狭めることが出来ます
狭めると言っても、受けた側が前に出ればコート全体を視界に収めることが出来る程度のものです。
そのまま普通に打ち合っても、大した効果は得られません。
なるべく後ろに下がって相手の視界から逃れるのがポイントです。
その上で、どんどん前に来るようならロブを。



■ハードコート

【クライヴ】
ストロークが高い点はカスミと同様だが、スタミナ以外は全て劣っている謎仕様。
但し、コート属性とリーダースキルでダグラスにスタミナで優位を取れるのが大きい。
また、ストロークをアップさせるリーダースキルもポイントです。

SSは着弾した場所に氷を張ることが出来ます。
うまく相手コート深くに着弾すれば優位に立てますが、
クライヴ自身はそこまで決定力のあるキャラクターではないため、
そのまま粘られてもスタミナ勝ち出来るよう相手は選ぶ必要があります。

ドロップを打てるテクニックタイプと交代することで、
SSの優位性を最大限に発揮することが出来ます。


【トウコ】
特筆すべきポイントはありません。
テクニックタイプとしてそこそこ強いが、何故かフランより全ての能力に劣ります。

SSは大きく曲がるスライス。
フォアで打った場合、相手のバックサイドへ逃げる弾道になり、
バックで打った場合、相手のフォアサイドへ逃げる弾道になります。

決定力を上げるポイントは、ギリギリまでフォアかバックかを読ませないこと。
そこがバレバレだと、取られてしまう可能性が高いです。


■クレーコート

【ダグラス】
全体的に高水準なステータスと、破格のSSが特徴です。
特にクレーコートでは、シャルロット以外のキャラクターに負けることは無いでしょう。
カスミやマールも相手ではありません。

ダグラスの最も強い点は、スタミナを吸収するSSにあります。
返球した時点でダグラス側がドリンク一個入手するようなもんなので、
その後の展開で大幅に有利になります。
相手からすれば、ポイントを失ってもあえて打たない方が良い場合が多いです。

要するに、スタミナ面での優位 or 1ポイント を必ず取れることが、
ダグラスのSSが強すぎると言われる理由です。

但しSSの溜まりは遅いので、そこは他キャラに任せましょう。


【フラン】
極めて高いテクニックと球種の豊富さ、スイングエリアの広さ、
そしてスピードも非常に高いので、自由なプレーが出来ます。

テクニックが高いため、単純なスタミナダメージが大きいです。
ドロップを絡めれば相手を走らせることが出来るので、それだけ多くスタミナを削ることが出来ます。
いかに相手を多く動かしてスタミナレースで優位に立てるかがカギとなります。

多少スマッシュを打たれても簡単に追いつけるだけのスピードとスイングエリアがあるので、
ロブも積極的に活用しましょう。
相手の隙を突いて、ネット際に走り込んでのボレーも強力です。

SSは球が出現してからの動きが遅いため、それ自体の決定力は弱いです。
スタミナの切れた相手を前に寄せてからSS打てばポイントは取れますが、
ぶっちゃけそれだったらロブでも良いですとなりかねない。

まず重要なのは、相手コートの深めに入れること。
そして、SSを打ったあとは前に出てボレーのプレッシャーをかけること。
かなり後ろからのショットになるので、スライスやスピンならそのままボレーで決められることが多いです。
但し慣れた相手はロブを上げてきますので、そこは読みあいになります。
(もしかしたらスピンとロブの両対応もいけるのかもしれませんが、未検証)

最も効果的な使い方は、SSのオーラを見せつつ、打つ直前に解除してドロップショットを打つことです。
SSを警戒して後ろに下がった相手のスタミナを消耗させることが可能です。


【シャルロット】
ダグラスを「元」クレー王者にした張本人。
特徴的にはほぼカスミと同じです。

SSはカスミより球速でやや劣るものの、十分に打ち抜けるだけのスピードはあります。
何より燃焼効果があるので、返されてもリターンがあるという意味ではカスミより優秀かも。

受ける側としては、燃焼になってから時間が経つほど不利になります。
燃焼になってから、SS等ですぐにポイントを奪えれば被害はかなり抑えられます。
逆に言えば、SSがなければ返球に成功しても延々とスタミナを奪われることになります。

クレーではカスミやダグラスに対して優位に戦えますが、
ストロークタイプに強いフランはどうかな・・・要検証です。

マリオテニス64世代の白猫テニス攻略 -ショット編-

各ショットの特性についてまとめました。
重課金者優遇、キャラ格差、ドリンク運・・・
色々な要素はありますが、結局勝率を高めるためにはこの辺から抑えないと話にならない。

本業が卓球なので、トップスピンはドライブと表記しています。


【ドライブ(スピン)】
 弧を描く上回転の攻撃的な球です。
 キャラクターのストローク値によって球速とスタミナダメージ量が変わります。
 
 球速があるため、相手を左右に揺さぶりたい場合に。
 また、相手のドライブをノーバウンドでドライブで返すと、「ダイレクト」になるため、
 深い位置にボールを送ることで相手を後方に下げたり、詰まらせたりすることが可能です。
 頃合いを見て前に出ればより広角に打つことが出来るので、相手がボールを追う展開を作りましょう。

【スライス】
 滑空するような弾道を描きながら曲がる下回転の球です。
 キャラクターのテクニック値によって変化量とスタミナダメージ量が変わります。

 スライスは通常よりもスイングエリアが広くなるため、
 単純に遠くのボールに対しても手が届きやすくなる他、
 相手のスマッシュやフラットサーブ、強力なSSに対しても返球がしやすくなります。

 ただし、スライスのボールはノーバウンドで打ってもダイレクトが発生しません。
 また、ボレーで打った際には非常に厳しいコースにボールが行きやすくなる特性があります。
 なので、相手が前に出てきたときは注意しましょう。

【ダイレクト】
 相手のドライブに対し、ノーバウンドでドライブで打ち返すと発生します。
 球速が遅い上、次の相手のショットが必ずジャストになるので大変危険な状況になります。
 タイミングを遅らせたり下がって打つか、スライスに切り替えて対応しましょう。

【スマッシュ】
 相手が打ち上げたボールに対する決め球。
 スピードはサーブ依存っぽい?
 基本的に打てるときは打っちゃっていいと思う。
 一応、わざと落としてドライブでコースを狙う方法もあるにはある。

【ボレー】
 サービスラインより前で打球するとボレーになります。
 ネットギリギリまで前進して打つことで厳しいコースを突いたボレーが打てます。
 特に足の速いキャラクターは距離が詰めやすいため、隙を見て狙うと良いでしょう。 
 (ボールをスイングエリアに捉えていても、何故か空振りすることがあります。
 ラグの影響か、打球出来る高さが設定されているか、今のところ不明です。)

【ロブ】
 ボールを高く打ち上げ、前に出てきた相手の頭上をを狙います。
 テクニックが高いほど、ジャストに近づくほど球速が上がります。
 基本はボレーを狙いに来た相手に対してノータッチを狙うために使用しますが、
 このゲームのロブは浅く入る傾向があり、
 相手がネットに張り付いた状態からでもスマッシュが間に合うことが多々あるので注意。

【ドロップショット】
 下回転のゆるい球をネット際に落とす技術。
 現状ではテクニックタイプのみが使用可能です。
 相手を前に引きずり出し、スタミナを消耗させることが可能です。
 特にスタミナの切れた相手に対しては絶大な効果を発揮します。
 ただし追いつかれた場合、次の返球は角度がついたものになる可能性が高い上、
 跳ねたボールがしばらく留まるような軌道を描くため、相手は自由に打つタイミングを変えられます。

【遠すぎ(仮称)】
 スイングエリアの外で打球すると、もれなくチャンスボールになります。
 ロブと違い、球速が遅い上に落下点にチャンスマークが表示されます。
 スタミナ消費が特大なので、一番やっちゃいけないやつです。
 相手のスマッシュを返そうとしてまたチャンスボールなんてことになれば、
 スタミナレースで大幅に不利になります。

【近すぎ(仮称)】
 身体にごく近い位置で打球すると、もれなくチャンスボールになります。
 ボレーといい、白猫キャラ達は咄嗟に面を合わせるのが下手なようです。

【体のどこかに当たってくれー(仮称)】
 打球がキャラクターの体に当たるともれなく相手のポイントになります。
 かわいい。

【スピンサーブ】
 特にコメントのしようがないサーブ。
 サーブタイプ以外で、スタミナを削りにいくならこっち。

【スライスサーブ】
 遅くてグイッと曲がるサーブ。
 前に詰める時間稼いだり、位置取りの甘い相手だったらコート端に寄せられたりする。

【フラットサーブ】
 みんな大嫌いフラットサーブ。サーブタイプだけが使用出来る高速サーブ。
 goodのタイミング以外で当てるとチャンスボールになる性質があり、苦手な人はとことん返せない。
 主に対峙したときの対策としては、
  (1).後ろに下がり、球速が落ちたところを打つ
  (2).スライスに切り替え、インパクトしやすくする。
  (3).ボディのラインを避ける。
 といったところだと思われる。
 (3).については、要するに対角線上に陣取ると体の真正面に打球が来てしまうため、
 あらかじめ少しずらした場所に位置取っておいた方がgoodを取りやすい。

 サーブタイプはスマッシュの性能が高いため、打ち上げてしまうと次が辛い。
 でも返してしまえば以降は何の強みもないため、ラリーを優位に進められる。
 

マリオテニス64世代の白猫テニス メモ

ひとまずここに書き溜めて、ある程度まとまった段階で別記事にする予定。


■ リセマラについて
基本的に☆4キャラを狙うが、以下のキャラクターはリセマラ継続をオススメします。
それ以外だったらキャラ愛で選べば良いと思います。

【ミラ】
 フラットサーブの性質上、初心者相手には無双出来ますが、慣れた相手には返されます。
 ラリーに入ってしまえばあまり強みのないキャラです。

【セフィ】
 おおかた同上。

【ザック】
 足が速い以外、良い点がない。
 SSは相手を感電状態にさせますが、感電じゃなぁ・・・。
 今後の調整で感電が強くなる可能性もありますが、現状では弱いと言わざるを得ません。

なお、キャラ愛なんてねーし!って人は、ダグラス、カスミを選べば良いです。(2016/08/07時点)


■ スタミナ

【スタミナについて】
 スタミナは「移動」「打球」により消耗し、少なくなるとキャラクターの動きが著しく鈍化します。
 この状態で逆サイドを突かれると追いつくことが困難です。
 自身のスタミナを温存し、相手のスタミナを削ることが重要です。
 
【移動について】
 スタミナレースを優位に運ぶためには、移動距離を少なくする必要があります。

 ①.明らかに間に合わない球は追わない
  逆サイドにスマッシュを打たれ到底間に合わないという状況では、
  下手に追わずに見送った方がスタミナを温存出来ます。

 ②.打球点に対し、最短距離での移動を心がける 
  慣れない人は、飛んできたボールを打球する際に
  「最初に横軸を合わせて、次に縦軸を合わせる」といった手順で位置合わせをしますが、
  斜め移動を使って最短距離で到達するようにしましょう。(よく「ボールを迎えに行く」と表現します)
  結果、守備範囲が広がり、スタミナを大きく削る「飛びつき」を減らすことが出来ます。
 
【打球について】
 打球時のスタミナ消費量はあまり詳しく調べていませんが大体以下のような感じ。

 ・通常の打球
  以下の順で、打ち返した際のスタミナ消耗が大きくなります。
  (スマッシュとドライブ同じかも?)
  ジャストショットの場合はさらに増えます。
  スーパーショット>スマッシュ>ドライブ>スライス

 ・飛びつきで打球した場合
  ボールが枠外あたりにあるときに打球すると、「飛びつき」になります。
  スタミナを大幅に消耗する上、相手にチャンスボールを与えてしまう、あるいは空振りします。
  状況にもよりますが、ギリギリの球は思い切って諦めた方が良い場合もあります。

 ・フォルトの球を打球した場合
  相手のサーブがフォルトでも、打てばスタミナを消耗します。
  自分に言わせれば修正必至の不具合なんですけれど、
  小癪にもこれを利用したスタミナ削りを行う輩も数多くいます。
  余裕があれば、意識してみると良いでしょう。


■その他、基礎から豆知識等(随時追加)

【回り込み】
 打球はフォアハンドで打つ方が強く、広角に打てる(と思う)。
 バックサイドのボールをフォアで回り込んで打つことで、決定力のあるボールになります。
 ただし逆サイドに返球されると辛いので、使い所は吟味しましょう。 

【スライスについて】
 ドライブよりも手の届く範囲が広がります。 
 球足が遅いため、打球後に時間的余裕が出来ることもポイントです。
 相手の強力なショットに備える場面や、繋ぎで粘る場面で活用しましょう。

【ボレーについて】
 good以上でないとまともな球が出ません。
 また、ピッタリネットに張り付かないと角度が出ず、棒球になります。
 条件が厳しい上にスタミナを大量に使うので、積極的に狙う場面は少ないでしょう。

【はやい/おそいについて】
 あたかもミスショットであるかのように扱われていますが、
 「はやい」はgoodに比べて引っ張り気味に、「おそい」は流し気味のコース取りになります。
 球速は出ませんが、ピンポイントでコースを狙いたい場合には有効な手段です。
 なお、この方法で打った球はアウトになる割合が少し高いです。詳細は要調査。

【打球の深さについて】
 フリック入力で横のコースだけでなく、打球の深さもコントロール出来ます。
 浅めに打って前に寄せたり、深みに打って詰まらせたり。わりと重要。

【打球時のボールとの距離について】
 これは今後要調査。
 つまり、遠めで打つか近めで打つかで球質に違いがあるかということ。


■ キャラ対策
工事中

マリオテニス64世代の白猫テニス 攻略

ついったぁをやっている方はご存知かも知れませんが、
自分は白猫やってます。

で今回、それのテニスゲームが出ました。

実は自分、昔よくやったマリオテニス64ではガチでは一度も負けた記憶がない程度には
テニスゲームに関して腕に自信だったりします。

しかも自分は本業が卓球ときてるのでそれもアドバンテージになるはず。
テニスじゃねーのかよ!って思われるかもしれませんが、
上からコート全体を見渡してプレーするという点で言えば
テニスゲームはむしろ卓球に近いと言えるでしょう。

64全盛の時代、仲間内ではスマブラやマリカー、ゴールデンアイが人気。
ネット対戦もない時代なので、正直不完全燃焼でした。
果たして、64世代の技術は現代でも通用するのか。

まぁ萃夢想や緋想天のようにガチで攻略する気はありませんが、
ちょこちょこメモを残していこうかと思います。



お品書き(予定)

・ショットについて

・キャラ解説

・キャラ対策

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 プロフィール

全手動洗濯機

Author:全手動洗濯機

チラシの裏です。ゲームしたり、卓球したり。


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