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マリオテニス64世代の白猫テニス攻略 -ショット編-

各ショットの特性についてまとめました。
重課金者優遇、キャラ格差、ドリンク運・・・
色々な要素はありますが、結局勝率を高めるためにはこの辺から抑えないと話にならない。

本業が卓球なので、トップスピンはドライブと表記しています。


【ドライブ(スピン)】
 弧を描く上回転の攻撃的な球です。
 キャラクターのストローク値によって球速とスタミナダメージ量が変わります。
 
 球速があるため、相手を左右に揺さぶりたい場合に。
 また、相手のドライブをノーバウンドでドライブで返すと、「ダイレクト」になるため、
 深い位置にボールを送ることで相手を後方に下げたり、詰まらせたりすることが可能です。
 頃合いを見て前に出ればより広角に打つことが出来るので、相手がボールを追う展開を作りましょう。

【スライス】
 滑空するような弾道を描きながら曲がる下回転の球です。
 キャラクターのテクニック値によって変化量とスタミナダメージ量が変わります。

 スライスは通常よりもスイングエリアが広くなるため、
 単純に遠くのボールに対しても手が届きやすくなる他、
 相手のスマッシュやフラットサーブ、強力なSSに対しても返球がしやすくなります。

 ただし、スライスのボールはノーバウンドで打ってもダイレクトが発生しません。
 また、ボレーで打った際には非常に厳しいコースにボールが行きやすくなる特性があります。
 なので、相手が前に出てきたときは注意しましょう。

【ダイレクト】
 相手のドライブに対し、ノーバウンドでドライブで打ち返すと発生します。
 球速が遅い上、次の相手のショットが必ずジャストになるので大変危険な状況になります。
 タイミングを遅らせたり下がって打つか、スライスに切り替えて対応しましょう。

【スマッシュ】
 相手が打ち上げたボールに対する決め球。
 スピードはサーブ依存っぽい?
 基本的に打てるときは打っちゃっていいと思う。
 一応、わざと落としてドライブでコースを狙う方法もあるにはある。

【ボレー】
 サービスラインより前で打球するとボレーになります。
 ネットギリギリまで前進して打つことで厳しいコースを突いたボレーが打てます。
 特に足の速いキャラクターは距離が詰めやすいため、隙を見て狙うと良いでしょう。 
 (ボールをスイングエリアに捉えていても、何故か空振りすることがあります。
 ラグの影響か、打球出来る高さが設定されているか、今のところ不明です。)

【ロブ】
 ボールを高く打ち上げ、前に出てきた相手の頭上をを狙います。
 テクニックが高いほど、ジャストに近づくほど球速が上がります。
 基本はボレーを狙いに来た相手に対してノータッチを狙うために使用しますが、
 このゲームのロブは浅く入る傾向があり、
 相手がネットに張り付いた状態からでもスマッシュが間に合うことが多々あるので注意。

【ドロップショット】
 下回転のゆるい球をネット際に落とす技術。
 現状ではテクニックタイプのみが使用可能です。
 相手を前に引きずり出し、スタミナを消耗させることが可能です。
 特にスタミナの切れた相手に対しては絶大な効果を発揮します。
 ただし追いつかれた場合、次の返球は角度がついたものになる可能性が高い上、
 跳ねたボールがしばらく留まるような軌道を描くため、相手は自由に打つタイミングを変えられます。

【遠すぎ(仮称)】
 スイングエリアの外で打球すると、もれなくチャンスボールになります。
 ロブと違い、球速が遅い上に落下点にチャンスマークが表示されます。
 スタミナ消費が特大なので、一番やっちゃいけないやつです。
 相手のスマッシュを返そうとしてまたチャンスボールなんてことになれば、
 スタミナレースで大幅に不利になります。

【近すぎ(仮称)】
 身体にごく近い位置で打球すると、もれなくチャンスボールになります。
 ボレーといい、白猫キャラ達は咄嗟に面を合わせるのが下手なようです。

【体のどこかに当たってくれー(仮称)】
 打球がキャラクターの体に当たるともれなく相手のポイントになります。
 かわいい。

【スピンサーブ】
 特にコメントのしようがないサーブ。
 サーブタイプ以外で、スタミナを削りにいくならこっち。

【スライスサーブ】
 遅くてグイッと曲がるサーブ。
 前に詰める時間稼いだり、位置取りの甘い相手だったらコート端に寄せられたりする。

【フラットサーブ】
 みんな大嫌いフラットサーブ。サーブタイプだけが使用出来る高速サーブ。
 goodのタイミング以外で当てるとチャンスボールになる性質があり、苦手な人はとことん返せない。
 主に対峙したときの対策としては、
  (1).後ろに下がり、球速が落ちたところを打つ
  (2).スライスに切り替え、インパクトしやすくする。
  (3).ボディのラインを避ける。
 といったところだと思われる。
 (3).については、要するに対角線上に陣取ると体の真正面に打球が来てしまうため、
 あらかじめ少しずらした場所に位置取っておいた方がgoodを取りやすい。

 サーブタイプはスマッシュの性能が高いため、打ち上げてしまうと次が辛い。
 でも返してしまえば以降は何の強みもないため、ラリーを優位に進められる。
 

マリオテニス64世代の白猫テニス メモ

ひとまずここに書き溜めて、ある程度まとまった段階で別記事にする予定。


■ リセマラについて
基本的に☆4キャラを狙うが、以下のキャラクターはリセマラ継続をオススメします。
それ以外だったらキャラ愛で選べば良いと思います。

【ミラ】
 フラットサーブの性質上、初心者相手には無双出来ますが、慣れた相手には返されます。
 ラリーに入ってしまえばあまり強みのないキャラです。

【セフィ】
 おおかた同上。

【ザック】
 足が速い以外、良い点がない。
 SSは相手を感電状態にさせますが、感電じゃなぁ・・・。
 今後の調整で感電が強くなる可能性もありますが、現状では弱いと言わざるを得ません。

なお、キャラ愛なんてねーし!って人は、ダグラス、カスミを選べば良いです。(2016/08/07時点)


■ スタミナ

【スタミナについて】
 スタミナは「移動」「打球」により消耗し、少なくなるとキャラクターの動きが著しく鈍化します。
 この状態で逆サイドを突かれると追いつくことが困難です。
 自身のスタミナを温存し、相手のスタミナを削ることが重要です。
 
【移動について】
 スタミナレースを優位に運ぶためには、移動距離を少なくする必要があります。

 ①.明らかに間に合わない球は追わない
  逆サイドにスマッシュを打たれ到底間に合わないという状況では、
  下手に追わずに見送った方がスタミナを温存出来ます。

 ②.打球点に対し、最短距離での移動を心がける 
  慣れない人は、飛んできたボールを打球する際に
  「最初に横軸を合わせて、次に縦軸を合わせる」といった手順で位置合わせをしますが、
  斜め移動を使って最短距離で到達するようにしましょう。(よく「ボールを迎えに行く」と表現します)
  結果、守備範囲が広がり、スタミナを大きく削る「飛びつき」を減らすことが出来ます。
 
【打球について】
 打球時のスタミナ消費量はあまり詳しく調べていませんが大体以下のような感じ。

 ・通常の打球
  以下の順で、打ち返した際のスタミナ消耗が大きくなります。
  (スマッシュとドライブ同じかも?)
  ジャストショットの場合はさらに増えます。
  スーパーショット>スマッシュ>ドライブ>スライス

 ・飛びつきで打球した場合
  ボールが枠外あたりにあるときに打球すると、「飛びつき」になります。
  スタミナを大幅に消耗する上、相手にチャンスボールを与えてしまう、あるいは空振りします。
  状況にもよりますが、ギリギリの球は思い切って諦めた方が良い場合もあります。

 ・フォルトの球を打球した場合
  相手のサーブがフォルトでも、打てばスタミナを消耗します。
  自分に言わせれば修正必至の不具合なんですけれど、
  小癪にもこれを利用したスタミナ削りを行う輩も数多くいます。
  余裕があれば、意識してみると良いでしょう。


■その他、基礎から豆知識等(随時追加)

【回り込み】
 打球はフォアハンドで打つ方が強く、広角に打てる(と思う)。
 バックサイドのボールをフォアで回り込んで打つことで、決定力のあるボールになります。
 ただし逆サイドに返球されると辛いので、使い所は吟味しましょう。 

【スライスについて】
 ドライブよりも手の届く範囲が広がります。 
 球足が遅いため、打球後に時間的余裕が出来ることもポイントです。
 相手の強力なショットに備える場面や、繋ぎで粘る場面で活用しましょう。

【ボレーについて】
 good以上でないとまともな球が出ません。
 また、ピッタリネットに張り付かないと角度が出ず、棒球になります。
 条件が厳しい上にスタミナを大量に使うので、積極的に狙う場面は少ないでしょう。

【はやい/おそいについて】
 あたかもミスショットであるかのように扱われていますが、
 「はやい」はgoodに比べて引っ張り気味に、「おそい」は流し気味のコース取りになります。
 球速は出ませんが、ピンポイントでコースを狙いたい場合には有効な手段です。
 なお、この方法で打った球はアウトになる割合が少し高いです。詳細は要調査。

【打球の深さについて】
 フリック入力で横のコースだけでなく、打球の深さもコントロール出来ます。
 浅めに打って前に寄せたり、深みに打って詰まらせたり。わりと重要。

【打球時のボールとの距離について】
 これは今後要調査。
 つまり、遠めで打つか近めで打つかで球質に違いがあるかということ。


■ キャラ対策
工事中

マリオテニス64世代の白猫テニス 攻略

ついったぁをやっている方はご存知かも知れませんが、
自分は白猫やってます。

で今回、それのテニスゲームが出ました。

実は自分、昔よくやったマリオテニス64ではガチでは一度も負けた記憶がない程度には
テニスゲームに関して腕に自信だったりします。

しかも自分は本業が卓球ときてるのでそれもアドバンテージになるはず。
テニスじゃねーのかよ!って思われるかもしれませんが、
上からコート全体を見渡してプレーするという点で言えば
テニスゲームはむしろ卓球に近いと言えるでしょう。

64全盛の時代、仲間内ではスマブラやマリカー、ゴールデンアイが人気。
ネット対戦もない時代なので、正直不完全燃焼でした。
果たして、64世代の技術は現代でも通用するのか。

まぁ萃夢想や緋想天のようにガチで攻略する気はありませんが、
ちょこちょこメモを残していこうかと思います。



お品書き(予定)

・ショットについて

・キャラ解説

・キャラ対策

弾幕アクションの想い出 - 東方萃夢想 前編 -

自分が東方シリーズに触れたのは、およそ10年ほど前でした。
当時は今とは違い、まだ「知る人ぞ知る」ジャンルだったように思います。
東方シリーズが少しずつ人気を獲得していく中、自分も友人の勧めで始めた次第です。

STGに触れること自体始めてでしたし、
独特の世界観や音楽の良さも相まって非常に楽しく遊んでおりましたが、
妖々夢のPhantasm、HARDがクリア出来る程度になったあたりからモチベが下がり始めます。
結局のところ、覚えゲーかよ!みたいな。
せっかく覚えても、目標達成(=クリア)したら、全ておじゃんというのが非常にもったいなく感じました。

その中で、東方シリーズでも全く毛色の異なるゲームが存在することを知ります。
それが東方萃夢想でした。
システムはほとんど格闘ゲームと呼んでも差し支えないもので、
当時GGXX#Rをやっていた自分には非常にとっつきやすく感じました。
今でこそアリススキーを気取っておりますが、当時はキャラクターに特別な思い入れはなく、
GGXX#Rのブリジットに性能が似ていることがことがアリスを選んだ理由でした。
(アリス、ブリジットどちらも中距離打撃&設置型)


もう一つ、萃夢想にのめり込んでいく決定的な要因はネット対戦の快適さでした。
実は萃夢想を知る前にも「MELTY BLOOD ReACT」という格闘ゲームに触れましたが、
ネット対戦は常に重力が発生して完全に水族館状態でした。
しかし萃夢想のネット対戦をやってみると・・・何ともまぁ快適ではないですか。
重力はほとんど感じず、遅延も気になるレベルではない。
言わずと知れた、「th075caster」です。

そうなってくると、せっかくだから知らない人と対戦もしたくなってくるわけです。
調べてみると、萃夢想の対戦が行われている場所としては

・VIPの東方萃夢想スレ
・拳闘
・IRC

あたりが挙げられていたかと思います。
ピアキャスとか虹裏とかも耳にしましたが、正直そっちはさっぱりわかりません。
結局、中では圧倒的に敷居の低かったVIPの萃夢想スレに常駐することになりました。

ここから、私の萃夢想ライフが始まったのです。



ぷはー書き終わった。
久しぶりに記事書くと疲れますね。
もはや文章を推敲する気力も残っておりません。

- 中編もしくは後編に続く? -

P4U2

P4U2が発売となりました。
2年ほど前には

「P4Uの続編、まだまだ先だってさ。」

「さすがにその頃にはもうやる暇ないんじゃないのか。」

なんて言ってた気がしますが、結果はそうはなりませんでした。
まだやってます。ハイ。

で、ここまでやってきての感想。
やはりP4Uは面白いです。それは最初に言わせてもらいます。

ただ一つだけ目をつぶらないといけない部分があります。
エリザベスの調整があまりにも雑なことです。
「少しでも頭使いましたか?キャラクターのコンセプトを説明できますか?」というのが率直な意見です。

もちろん予算やら工数やら色々と事情があるだろうことは予想出来ますが、
単純な好奇心で聞いてみたい。

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 プロフィール

全手動洗濯機

Author:全手動洗濯機

チラシの裏です。ゲームしたり、卓球したり。


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